Ви можете знати Як малювати людей , але створюючи цифровий портрет, який не відрізняється від фотографії, як це вище - це інша справа. Важко отримати право, але це може бути неймовірно корисним вправам 3D-арт .
Портрети, як вікна в життєвий предмет; Ви дійсно повинні знати когось, щоб мати змогу представляти їх добре, оскільки це не тільки риси обличчя, які ви представляєте, а також їх особистість. Також говориться, що за кожним портретом є автопортрет, як це також історія художника; Протягом усіх моїх портретів, сподіваюся, ви також трохи дізнаєтеся про себе.
Моя робота натхнена великими майстрами, Рембрандта, Караваггіо, Вермеер - ці картини були виконані сотні років тому, але ми все ще підключаємося до них так, ніби ці люди були ще живими сьогодні. Той факт, що ми знаходимося в цифровому віці, ми зараз отримуємо використання нових інструментів у створенні цих портретів, які ніколи раніше не робили - ми створюємо нову форму портрету.
Завантажте файли Для цього підручника.
Причина кожен портрет, який я роблю, це член сім'ї або друг, тому що я знаю їх, і знаючи їх, я можу додати свою особистість. Цифрові люди потребують особистості, щоб зробити їх вірогідними; Символи в т-позі можуть виглядати реальними, але ми не будемо з'єднатися з ними. Коли ми бачимо людей, ми намагаємося їх читати, ми хочемо знати, хто вони є, і ми повинні зробити те ж саме з цифровими персонажами - зробити їх якомога більш реальними, не тільки на поверхні, але й під шкірою.
Поломки дійсно хороший спосіб допомогти рекламувати цифрові символи. Вони виявляються за завісою і показують саме те, що ви дивитеся. Демонструючи, що ми використовуємо інструменти, такі як кисть або долота, це показує, що робота не просто натискання кнопки. Цифрові люди нові, і люди хочуть бачити магію за ними. Розподіл очищає будь-яку плутанину, що це може бути фотографія, і, сподіваюсь, люди витрачають трохи більше, що цінують важку роботу, яка входила до неї.
Завжди важливо мати натхнення. Моє натхнення походить від майстрів. Наприклад, стиль Рембрандта створює настрій, який можна відчути; Його суб'єкти залежать, і кожен з його портретів відчуває себе живим. Іншим натхненням - це Vermeer, а ідеальний приклад - це його дівчина з живописом перлини. Ця жінка має перлину сережку, навіть якщо вона виглядає як покоївка; Вона, очевидно, не могла собі дозволити це, але вона носить її, тому це змушує вас питати, чи мав Вермеера, зацікавлена в неї, поклавши її з ювелірними виробами своєї дружини. Це створює назад історію, яку ми хочемо більше знати; Додавання історії до наших цифрових людей зробить їх більш правдоподібними.
Особиста робота повинна бути особистою. Якщо ви збираєтеся піти додому, щоб працювати, і ви створюєте щось, що хтось хоче бачити, це просто робота, як ви робите іншу мрію. Це не сталий, якщо ви хочете продовжувати робити роботу поза години 9 AM-6PM. Якщо ви хочете, щоб ваші цифрові люди підключилися до аудиторії, люблячи те, що ви робите, покаже у роботі, тому зробити це особисто - чим більше ви дбаєте про це, тим більше вона буде виділятися. Робіться, ви створите щось оригінальне.
Незакоряна долина все ще є величезною долиною, яку ми ще перетинаємо. Існує нескінченна кількість змінних, які змушують нас людським, але коли ми намагаємося створити їх, ми вибираємо і вибираємо найпопулярніші, про які ми знаємо. Я бачив мультфільм персонажів дуже реально, незважаючи на те, що вони взагалі не виглядають реальними - ці художники є феноменальним при вираженні емоційної сторони. Створіть емоції, яку ви хочете висловити. З Cassidy я намагався уявити собі те, що вона думала і маєте думку, як базу портрет, і все випливає з цієї думки.
Дізнайтеся свою анатомію. Незважаючи на те, що ми виглядаємо інше, кожна людина має таку ж анатомію, ті ж кістки, ті ж м'язи, ті ж будівельні блоки. На фотографіях іноді важко визначити форму та форми, тому використання ваших знань про анатомію допоможе заповнити ці області. Перше, що я дивлюся в цифровий символ - це вуха - щось легко пропущене, але як тільки ви помічаєте, як це важко повірити, що це реальні люди, і вони майже як манекен.
Я завжди роблю фотозйомки моїх предметів, приблизно між 100-200 фотографій. Спочатку я зроблю фотографії з кожного кута, і ці фотографії використовуються для моделі та текстури. По-друге, я став і запалюю суб'єкт, щоб створити настрій, і я намагаюся краще представляти, хто є предметом. При створенні портрета важливо звернутися до цих фотографій; Легко потрапити у створенні нашої роботи стилізованого, але створити подобу, яку ви повинні бути вірними суб'єкту, і це означає, що ви не можете їх лестити і спробувати зробити їх кращими.
Я створюю попередньо обладнану базову сітку в майя, потім візьміть цю геометрію до брудної коробки для скульптури. Я не використовую сканування, але процес моделювання дуже схожий на те, як здійснюється сканування. Оскільки я взяв фотографії з кожного кута, я вирівнюю ці фотографії в Mudbox. Я буду відповідати моделі до переднього кута, а потім профілю, потім три чверті, тощо. Я буду мати щонайменше 8-10 фотографій, я використовую для скульпту. Одного разу подібність там я почну зосереджуся на вираженні та тілі.
Я роблю все текстурування в брудній коробці; Я використовую кожен кут фотографій для проекту на модель. Існує багато очищення, рефляторів та кольорової корекції, для якої є Mudbox для. Я почав використовувати текстурні карти xyz, щоб допомогти вивести деталі в порах. Я використовую VRayfastss2 Shader для шкіри. Я підштовхую дифузну карту, наскільки я можу, перш ніж я занадто багато турбуватися про специфікацію, Bump і карти SSS. Я вірю в простоту, коли справа доходить до текстурування, оскільки простіше це, тим легше внести зміни під час етапів Lookdev.
Очі - це серце штук, оскільки очі, як правило, перше, що ми дивимося, коли ми взаємодіємо з іншими. Найменша зміна повністю змінити вираз. Кожна людина знає, як виглядає око; Від народження ми розуміємо тонкість вираження, і навіть хтось, хто не має досвіду у мистецтві, помітить будь-які недоліки. Саме тому, чому незрозуміла долина настільки важко подолати - одну помилку, і вона потрапляє в невідомому долині. Я проводжу довгий час просто працювати на очах і пройде через багато варіантів, перш ніж я зможу їх подивитися.
Ваше око любить детально; Багато цього ми читаємо підсвідомо, і недостатньо деталізації. Але якщо ви перевантажете це, ви можете звернути увагу від того, що важливо. Деталізація використовується для створення реалізму та підтримувати загальний образ, але він не повинен бути показаний. У моїй портретній роботі моя основна увага - очі і обличчя; Все обертається навколо цього і підтримує його, якщо це не так, я позбудуся цього.
Волосся Cassidy була найбільшою проблемою, яку я мав у цьому портреті, оскільки він охоплює більшу частину полотна. Це був мій перший раз, використовуючи X-Gen, але я задоволений результатами. X-Gen дозволяє створювати волосся, яке є випадковим від Strand до Strand і великий у створенні цих флайських. Це чудово при створенні того, що персиковий пудк теж - це тонкий, але додає, що реалізм. Я додав вітчизняний шейдер до волосся з варіацією кольору до кожної нитки. Виробивши волосся випадковим, він втрачає чистий вигляд, який іноді може мати цифрову роботу.
Освітлення є ключем до настрою роботи, оскільки він веде і збільшує емоції, ви намагаєтеся зобразити. Caravaggio - це приклад того, як жорстке світло може змінити зображення; Його робота має сильне високе контрастне освітлення, що робить його робочу динамічну та агресивну. Альтернативно Рембрандт, як правило, використовує м'яке освітлення, яке дає його роботі вітаючи тепло. У портреті Cassidy я хотів показати молодь, тому я використав теплий, м'який світло, щоб показати їй як людину співчуття. Шматок насправді натхненний м'яким освітленням Mona Lisa.
Для посилення м'якого освітлення я переконався, що не мати жодних жорстких ліній у складі. Композиція створюється з овалів і Правило третин . Фон, поділений на два, світло, що дозволяє голові вискочити, і темряву, щоб дозволити її перемичку виділятися. Будучи в змозі прочитати силует, створює менш відволікання від її обличчя та її погляду, що є основною точкою фокусування. Склад та освітлення - це те, що дійсно визначає портрет - це чудові інструменти для використання, щоб допомогти створити зв'язок з предметом.
Ця стаття була опублікована у випуску 236 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Купити проблему 236 тут або Підписатися на 3D-світ тут .
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: Apple) Сервіс iCloud Apple є одним з Кращий хмар..
(Зображення кредиту: майбутнє) GRAG - це система управління контен�..
(Зображення кредиту: Travis Knight) Ефект Anaglyph - це правильне ім'я для к�..
(Image Credit: Antony Ward) Здатність виконувати retopology в Maya є корисним навик..
Якщо ви зацікавлені в дізнатись більше про Houdini, переконайтеся, що в�..
Конструктор речовини є відмінним інструментом для створення всіх сор�..
Використання купольних вогнів було одне з найбільших досягнень у ство..
Цей проект буде розділено на різні частини. Ми дамо короткий вступ до He..