Potresti conoscere Come disegnare le persone , ma creando un ritratto digitale che è indistinguibile da una fotografia - come quella sopra - è un'altra questione del tutto. È difficile avere ragione, ma può essere un esercizio incredibilmente gratificante in 3D Art. .
I ritratti sono come una finestra nella vita del soggetto; Devi davvero conoscere qualcuno per essere in grado di rappresentarli bene, poiché non sono solo le caratteristiche del viso che stai rappresentando, ma anche la loro personalità. Si dice anche che dietro ogni ritratto sia un autoritratto, poiché è anche la storia dell'artista; Durante tutti i miei ritratti si spera che imparerai anche un po 'di me stesso.
Il mio lavoro è ispirato ai Great Masters, Rembrandt, Caravaggio, Vermeer - Questi dipinti sono stati fatti centinaia di anni fa, ma ci colleghiamo ancora a loro come se queste persone fossero ancora vive oggi. Il fatto che siamo nell'era digitale ora possiamo usare nuovi strumenti nella creazione di questi ritratti, che non è mai stato fatto prima - stiamo creando una nuova forma di ritrattistica.
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La ragione per cui ogni ritratto che faccio è un familiare o un amico è perché li conosco, e conoscendoli, posso aggiungere la loro personalità. Gli umani digitali hanno bisogno di una personalità per renderli credibili; I personaggi in una T-Pose potrebbero sembrare reali, ma non ci connetteremo con loro. Quando vediamo le persone, cerchiamo di leggerli, vogliamo sapere chi sono, e dovremmo fare lo stesso con i personaggi digitali - renderli il più reali possibili, non solo sulla superficie ma anche sotto la pelle.
Le guasti sono davvero un buon modo per aiutare a promuovere caratteri digitali. Rivelano dietro la tenda e mostrano esattamente quello che stai guardando. Dimostrando che usiamo strumenti come un pennello o uno scalpello, mostra che il lavoro non è solo un clic di un pulsante. Gli umani digitali sono nuovi e le persone vogliono vedere la magia dietro di loro. Una rottura cancella la confusione che potrebbe essere una fotografia, e si spera che le persone trascorriranno un po 'di più apprezzando il duro lavoro che è andato in esso.
È sempre importante avere ispirazione. La mia ispirazione proviene dai maestri. Ad esempio, lo stile di Rembrandt crea uno stato d'animo che puoi sentire; I suoi soggetti sono relatibili e ognuno dei suoi ritratti si sente vivo. Un'altra ispirazione è vermeer e un esempio perfetto è la sua ragazza con una pittura per orecchini perlato. Questa donna ha un orecchino perla anche se sembra una cameriera; Ovviamente non poteva permetterselo ancora che lei lo indossa, quindi ti fa domanda se Vermeer avesse un interesse d'amore per lei, in posandola con i gioielli di sua moglie. Questo crea una storia posteriore che vogliamo sapere di più; Aggiungere una storia ai nostri umani digitali li renderà più credibile.
Il lavoro personale dovrebbe essere personale. Se stai per andare a casa per lavorare e stai creando qualcosa che qualcun altro vuole vedere, è solo un lavoro, come fai il sogno di qualcun altro diventa realtà. Non è sostenibile se vuoi continuare a lavorare al di fuori delle ore delle 9:00 alle 18.00. Se vuoi che i tuoi umani digitali si connettino al pubblico, amando ciò che fai mostrerà nel lavoro, quindi rendilo personale - più ti interessa, più si distinguerà. Facendo così creerete qualcosa di originale.
La valle inquietante è ancora una valle enorme che dobbiamo ancora attraversare. Ci sono un numero infinito di variabili che ci rendono umani, eppure quando proviamo a crearli, scegliamo e scegliamo i primi a cui sappiamo. Ho visto i personaggi dei cartoni animati si sentono molto reali nonostante il fatto che non sembrino affatto reali - questi artisti sono fenomeni nell'esprimere il lato emotivo di noi. Crea un'emozione che vuoi esprimere. Con Cassidy, ho provato a immaginare cosa stava pensando e ho pensato come la base per il ritratto, e tutto ciò deriva da questo pensiero.
Impara la tua anatomia. Anche se sembriamo diverso, ogni persona ha la stessa anatomia, le stesse ossa, gli stessi muscoli, gli stessi edifici. In foto, a volte è difficile determinare la forma e le forme, quindi usare la tua conoscenza dell'anatomia contribuirà a riempire queste aree. La prima cosa che guardo in un personaggio digitale sono le orecchie - qualcosa facilmente saltato, ma una volta che noti difetti come questo è difficile credere che queste siano persone reali, e diventano quasi come un manichino.
Faccio sempre un fotoshoot dei miei soggetti, circa tra 100-200 fotografie. Per prima cosa scatterò foto da ogni angolazione e queste foto sono utilizzate per modellare e consistenza. Secondo posano e leggono il soggetto per creare un umore e provo più modi per rappresentare al meglio chi è il soggetto. Durante la creazione di un ritratto, è importante fare riferimento a queste fotografie; È facile essere coinvolti nel rendere il nostro lavoro stilizzato, ma per creare una somiglianza che devi essere fedele al soggetto, e questo significa che non puoi lusinarli e cercare di renderli migliori.
Posa una maglia di base pre-rigata a Maya, prendi questa geometria a Mudbox per la scultura. Non uso le scansioni, ma il mio processo di modellazione è molto simile a come viene eseguita una scansione. Dal momento che ho scattato foto da ogni angolazione, allineerò queste foto a Mudbox. Abbinerò il modello all'angolo anteriore, quindi il profilo, quindi la vista di tre quarti e così via. Avrò almeno 8-10 foto che uso per scolpire. Una volta che la somiglianza è lì comincerò a concentrarmi sull'espressione e sul corpo.
Faccio tutto il texturing in Mudbox; Io uso ogni angolo delle foto per progettare il modello. C'è molta pulizia, ridipingere e correzione del colore che MudBox è ottimo per. Ho iniziato a utilizzare le mappe di texture XYZ per aiutare a tirare fuori i dettagli nei pori. Io uso lo shader vrayfastsss2 per la pelle. Spingerò la mappa diffusa il più lontano possibile prima di preoccuparmi troppo delle specifiche, dell'umbocco e delle mappe SSS. Credo nella semplicità quando si tratta di texturing, come è più semplice, è più facile apportare modifiche durante le fasi di lookgev.
Gli occhi sono il cuore del pezzo, mentre gli occhi sono di solito la prima cosa che guardiamo quando interagiamo con gli altri. Il minimo cambiamento cambierà completamente l'espressione. Ogni umano sa quello che sembra un occhio; Dalla nascita comprendiamo la sottigliezza di un'espressione, e persino qualcuno che non ha esperienza nell'arte noterà dei difetti. È il motivo per cui la valle inquietante è così difficile da superare - un errore e cadrà nella valle inquietante. Trascorro molto tempo a lavorare sugli occhi e passerò attraverso molte varianti prima di poter loro guardare decenti.
Il tuo occhio ama i dettagli; Molto di esso leggiamo inconsciamente, e una mancanza di dettagli si distinguerà. Ma se riesci a esagerare, potresti attirare l'attenzione da ciò che è importante. I dettagli vengono utilizzati per creare realismo e supportare l'immagine generale, ma non è destinato a essere mostrato. Nel mio ritrattimento lavorano la mia attenzione principale sono gli occhi e il viso; Tutto ruota attorno a questo e lo supporta, se non lo farò dirotteri.
I capelli di Cassidy erano la più grande sfida che avevo in questo ritratto, poiché copre la maggior parte della tela. È stata la mia prima volta che usa X-Gen ma sono felice con i risultati. X-Gen consente di creare i capelli che è casuale da filo a filo ed è fantastico nella creazione di quei flyagay. È bello creare anche quella pesca Fuzz - è sottile, ma aggiunge quel realismo. Ho aggiunto un shader dei capelli V-ray ai capelli con variazione del colore per ogni filo. Rendendo i capelli casuali perde l'aspetto pulito che a volte il lavoro digitale può avere.
L'illuminazione è la chiave dell'umore del lavoro, poiché guida e ingrandisce l'emozione che stai cercando di ritrarre. Caravaggio è un esempio di come una luce dura può cambiare un'immagine; Il suo lavoro ha una forte illuminazione ad alto contrasto che rende il suo lavoro dinamico e aggressivo. In alternativa, Rembrandt usa solitamente l'illuminazione morbida, che conferisce al suo lavoro un calore accogliente. Nel ritratto di Cassidy volevo mostrare la giovinezza, quindi ho usato una luce calda e morbida per mostrarla come una persona di compassione. Il pezzo è effettivamente ispirato dall'illuminazione soffice della Mona Lisa.
Per rinforzare l'illuminazione morbida che ho assicurato di non avere alcuna riga difficile nella composizione. La composizione è creata dagli ovali e dal regole di terzi . Lo sfondo diviso in due, la luce che permette la testa di saltare fuori, e il buio per permettere al suo saltatore di distinguersi. Essere in grado di leggere la silhouette crea meno distrazioni dalla sua faccia e dal suo sguardo, che è il punto di messa a fuoco principale. Composizione e illuminazione è ciò che definisce davvero un ritratto - questi sono grandi strumenti da utilizzare per aiutare a creare una connessione con il soggetto.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in emissione 236 di 3D World. , la rivista più venduta al mondo per gli artisti CG. Comprare il problema 236 qui o Iscriviti al mondo 3D qui .
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