Você pode saber Como desenhar pessoas , mas criando um retrato digital que é indistinguível de uma fotografia - como a outra - é outra questão completamente. É difícil ficar certo, mas pode ser um exercício incrivelmente gratificante em Arte 3D. .
Retratos são como uma janela para a vida do sujeito; Você realmente tem que saber que alguém é capaz de representá-los bem, pois não são apenas características faciais que você está representando, mas também sua personalidade. Também é dito que por trás de cada retrato é um auto-retrato, já que é também a história do artista; Ao longo de todos os meus retratos espero que você também aprenda um pouco sobre mim mesmo.
Meu trabalho é inspirado nos Grandes Mestres, Rembrandt, Caravaggio, Vermeer - Estas pinturas foram feitas há centenas de anos, mas ainda nos conectamos como se essas pessoas ainda estivessem vivas hoje. O fato de estarmos na era digital, agora podemos usar novas ferramentas na criação desses retratos, que nunca foi feita antes - estamos criando uma nova forma de retrato.
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A razão pela qual cada retrato que faço é um membro da família ou amigo é porque eu os conheço, e conhecendo-os que posso adicionar sua personalidade. Os humanos digitais precisam de uma personalidade para torná-los críveis; Personagens em uma pose T podem parecer reais, mas não nos conectaremos com eles. Quando vemos as pessoas, tentamos lê-las, queremos saber quem são, e devemos fazer o mesmo com os personagens digitais - torná-los o mais real possível, não apenas na superfície, mas também sob a pele.
Os avaria são uma boa maneira de ajudar a promover caracteres digitais. Eles revelam atrás da cortina e mostram exatamente o que você está olhando. Ao demonstrar que usamos ferramentas como um pincel ou um cinzel, mostra que o trabalho não é apenas um clique de um botão. Os humanos digitais são novos e as pessoas querem ver a magia por trás deles. Um colapso limpa qualquer confusão que possa ser uma fotografia, e espero que as pessoas passem um pouco mais a apreciar o trabalho duro que entrou nela.
É sempre importante ter inspiração. Minha inspiração vem dos mestres. Por exemplo, o estilo de Rembrandt cria um humor que você pode sentir; Seus sujeitos são relativos e todos os seus retratos se sente vivos. Outra inspiração é Vermeer, e um exemplo perfeito é a menina dele com uma pintura de brinco de pérola. Esta mulher tem um brinco de pérola, embora pareça uma empregada; Ela obviamente não podia pagar por isso, mas ela está usando, então isso faz você questionar se Vermeer tinha um interesse amoroso nela, posando-a com a joalharia de sua esposa. Isso cria uma história de volta que queremos saber mais; Adicionando uma história aos nossos humanos digitais os tornará mais críveis.
O trabalho pessoal deve ser pessoal. Se você vai para casa para o trabalho e você está criando algo que alguém quer ver, isso é apenas trabalho, como você está fazendo o sonho de outra pessoa se tornar realidade. Não é sustentável se você quiser continuar fazendo o trabalho fora das horas das 9h às 18h. Se você quiser que seus humanos digitais se conectem ao público, amando o que você vai mostrar no trabalho, então torná-lo pessoal - quanto mais você se importa com isso, mais se destacará. Ao fazer isso você criará algo original.
O Uncanny Valley ainda é um enorme vale que ainda temos que cruzar. Há um número infinito de variáveis que nos tornam humanos, mas quando tentamos criá-los, escolhemos e escolhemos os top poucos que sabemos. Eu vi personagens de desenhos animados se sentirem muito reais apesar do fato de que eles não parecem reais - esses artistas são fenomenais em expressar o lado emocional de nós. Crie uma emoção que você deseja expressar. Com Cassidy, tentei imaginar o que ela estava pensando e que pensava como a base para o retrato, e tudo decorre desse pensamento.
Aprenda sua anatomia. Embora parecemos diferentes, toda pessoa tem a mesma anatomia, os mesmos ossos, os mesmos músculos, os mesmos blocos de construção. Em fotos, às vezes é difícil determinar a forma e as formas, portanto, usar seu conhecimento da anatomia ajudará a preencher essas áreas. A primeira coisa que olho em um personagem digital são as orelhas - algo facilmente pulado, mas uma vez que você percebe falhas como este, é difícil acreditar que estas são pessoas reais, e se tornam quase como um manequim.
Eu sempre faço um photoshoot de meus assuntos, aproximadamente entre as fotografias 100-200. Primeiro vou tirar fotos de todos os ângulos, e essas fotos são usadas para modelar e textura. Segundo eu posio e acenda o sujeito para criar um humor, e eu tento várias maneiras de melhor representar quem é o assunto. Ao criar um retrato, é importante se referir a essas fotografias; É fácil ser pego em tornar nosso trabalho estilizado, mas para criar uma semelhança que você precisa ser fiel ao assunto, e isso significa que você não pode lisonjá-los e tentar melhorá-los.
Eu represento uma malha de base pré-adaptada em Maya, então pegue esta geometria para Mudbox para esculpir. Eu não uso varreduras, mas meu processo de modelagem é muito parecido com a forma como uma varredura é feita. Desde que tirei fotos de todos os ângulos, alinharei essas fotos em Mudbox. Eu vou combinar o modelo para o ângulo frontal, então o perfil, depois a visão de três quartos e assim por diante. Eu terei pelo menos 8-10 fotos que uso para esculpir. Uma vez que a semelhança esteja lá, vou começar a me concentrar na expressão e no corpo.
Eu faço toda a texturização em Mudbox; Eu uso cada ângulo das fotos para projetar no modelo. Há muita limpeza, repintura e correção de cores que mudbo é ótimo para. Eu comecei a usar mapas de textura XYZ para ajudar a trazer os detalhes nos poros. Eu uso o shader VrayFastssss2 para a pele. Eu vou empurrar o mapa difuso o máximo que puder antes de me preocupar muito com a especificação, Bump e os mapas do SSS. Acredito na simplicidade quando se trata de texturização, como é mais simples, mais fácil é fazer alterações durante os estágios LookDev.
Os olhos são o coração da peça, enquanto os olhos são geralmente a primeira coisa que olhamos quando interagimos com os outros. A menor mudança mudará completamente a expressão. Todo ser humano sabe como é um olho; desde o nascimento, entendemos a sutileza de uma expressão, e até mesmo alguém que não tem experiência na arte notará quaisquer falhas. É a razão pela qual o Uncanny Valley é tão difícil de superar - um erro e vai cair no vale da Uncanny. Eu passei muito tempo apenas trabalhando nos olhos e passei por muitas variações antes de poder buscá-las decentes.
Seu olho ama detalhes; Muito disso, lemos subconscientemente, e uma falta de detalhes se destacará. Mas se você exagerar, você pode se afastar do que é importante. Detalhamento é usado para criar realismo e suportar a imagem geral, mas não é para ser exibido. No meu retrato trabalho meu foco principal são os olhos e o rosto; Tudo gira em torno disso e apoia, se isso não acontecer, vou me livrar disso.
O cabelo de Cassidy era o maior desafio que tive neste retrato, enquanto cobre a maior parte da tela. Foi a minha primeira vez usando x-gen, mas estou feliz com os resultados. A X-Gen permite que você crie o cabelo que é aleatório de Strand para Strand e é ótimo na criação desses floways. É ótimo em criar esse pêssego também - é sutil, mas acrescenta esse realismo. Eu adicionei um shader de cabelo de raio V ao cabelo com variação de cor a cada vertente. Ao tornar o cabelo aleatório, ele perde a aparência limpa que às vezes o trabalho digital pode ter.
A iluminação é fundamental para o humor do trabalho, pois dirige e amplia a emoção que você está tentando retratar. Caravaggio é um exemplo de como uma luz difícil pode alterar uma imagem; Seu trabalho tem forte iluminação de alto contraste, tornando seu trabalho dinâmico e agressivo. Alternativamente, Rembrandt geralmente usa a iluminação suave, o que dá ao seu trabalho um calor acolhedor a ele. No retrato de Cassidy eu queria mostrar a juventude, então usei uma luz calorosa e suave para mostrar a ela como uma pessoa de compaixão. A peça é realmente inspirada na iluminação suave da Mona Lisa.
Para reforçar a iluminação suave, fiz certeza de não ter nenhuma linha dura na composição. A composição é criada a partir de ovais e regra de terços . O fundo dividiu em dois, a luz permitindo que sua cabeça aparecesse e o escuro para permitir que seu jumper se destacasse. Ser capaz de ler a silhueta cria menos distração de seu rosto e seu olhar, que é o principal ponto de foco. Composição e iluminação é o que realmente define um retrato - estas são ótimas ferramentas para usar para ajudar a criar uma conexão com o assunto.
Este artigo foi originalmente publicado em questão 236 de Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Comprar edição 236 aqui ou Assine o mundo 3D aqui .
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