Коли ви малюєте істот, це важливо, щоб вони вважають. Незалежно від того, наскільки божевільні ваші конструкції стають, просто пам'ятайте, що вони завжди повинні бути заземлені певним чином - зазвичай через правильну анатомію - якщо ви хочете зберегти свою аудиторію.
Ось я поясню деякі поради, які я дізнався про малювання вірогідних істот (див. Більше Дизайн істоти Поради тут), і як ви можете переконатися, що ваші фантастичні істоти виглядають якомога реальними. Для отримання додаткової поради щодо створення вірогідних персонажів усіх жанрів, перегляньте наш пост Поради щодо моделювання персонажів . Також, для порад щодо малювання людей, див. Наш пост Як малювати м'язи .
Натисніть значок у верхньому правому куті кожного зображення, щоб збільшити його.
Крок, який часто пропускається в процесі проектування, - це процес створення ескізів. Швидше за все, ви не приземлитеся на ваш найкращий дизайн прямо з воріт. Саме тут з'являється ескізи, з додаванням вивчення реального довідника.
Не турбуйтеся про деталі на цьому етапі. Замість цього, зосередитися на мові форми, і просто весело з фігурами, які ви створюєте. Таким чином, ваш остаточний дизайн буде така набагато більш продумана і правдоподібна, і ваша пристрасть до створення буде блищати.
Ви ніколи не можете зробити занадто багато ескізів ескізів. Цей етап є життєво важливим і гарантує, що ви досліджуєте якомога більше шляхів. Багато разів ми отримаємо певну ідею в нашій голові і вважає, що дизайн є остаточним.
Хоча це відбувається з рідкісними випадками, шанси ви далекі від посадки, що приголомшливий остаточний дизайн. Створення ескізів полегшить процес і здивувати вас одночасно. Ось чому це так весело!
Перший ескіз, який мене цікавить, - це номер 16. Одним з важливих аспектів щодо вибору ескізів знаходять цікавий силует. У цьому випадку багатоногий істота з дивним тулубом збуджує мене, і я йду з ним.
Я намагаюся знайти силуети, які не дотримуються стандартних форм, які межі на кліше. Наприклад, це спільне, щоб побачити істоти з хлюбними плечами та невеликими головами. Там немає нічого поганого; Однак я прагну до нетрадиційного дизайну.
Ескіз № 21 інтригує мене, зокрема, тому що я ніколи не призначав для моєї істоти виглядати як гриб. Силует працює, тому що у нас є знайома форма, поки вона все ще виглядає несподівано.
Всякий раз, коли я ескіс істот, я намагаюся забезпечити унікальність з дотиком знайомства. Але я перейду до більш докладно про знайомство в більш пізньому наконечнику. З цією ескізом я вивчаю фігури рослини і намагаюся уявити, як ця істота рухається і їсть. Давайте подивимося, що приносить третій вибір.
Ця мініатюра інтригує мене, тому що це суміш фігур комахи. Комахи були головним впливом у моїх ілюстраціях. У цьому конкретному випадку я використовую фігури з крикет і павуків. Задні ноги пропонують унікальну форму, вони лукають назовні, і здатні підтримувати вагу істоти, а також допомогу стрибків.
Я також вибираю це, як третій ескіз, щоб розвинути, тому що щось про це говорить "іншим-мирним" для мене. Це форма, яка не є звичайною і повинна запропонувати веселі можливості. Несподівані форми можуть перетворитися на дивовижні конструкції вниз по дорозі.
Одним з найулюбленіших етапів процесу проектування істоти є розвідка голови. Тут я досліджую перший раунд головних конструкцій. Я знаю, що хочу щось комаха, як і моторошно.
Отже, я починаю дивлячись на посилання на земні комахи та арахнидів. Всякий раз, коли ви застрягли і не знаєте, куди йти далі в процесі проектування, просто подивіться на реальні тварини. Вони пропонують всі відповіді і дають вам ясність при виході з новими конструкціями.
Важливо не обмежувати себе при вивченні ескізів. Отже, я роблю другий раунд головних досліджень, так що я маю хорошу кількість ідей. Легко відійматися з випадковими формами та не дуже вірогідними функціями.
З цими головними дослідженнями я переконайтеся, що всі форми залишаються в межах єдиної форми форми. Наприклад, номер 5 виглядає як поєднання голови дощового черв'яка і кора з дерева. Я переконайтеся, що всі форми конуся, як голова черв'яка, і кінці виглядають як зламана кора.
Удосконалення голови настільки весело. Це те, де ви дійсно можете вивести особистість істоти. Тут ви можете побачити, що я докладно докладніше про обличчя істоти, функції та загальної естетичної.
Я йду в важливість викликів у tip 12, але тут ви можете бачити, що вони корисні для опису функціональної функції. І переконайтеся, що ваша істота має особистість. Це не обов'язково означає вирази обличчя, але дизайн черепа, очей, рот, м'язів та загальної форми дуже важливі.
Застосовуйте ці етапи дизайну анатомії до вашого процесу розробки, і подивіться, як далеко ви можете підштовхнути вірогідність вашої уявної істоти ...
Подумаючи про анатомію своєї істоти, спочатку розглянемо структуру кістки. Цей етап часто забутий, тому що ми хочемо стрибати прямо в прохолодні текстури та м'язи шкіри. Я намалюю скелет істоти зліва, а потім м'язи будуть виглядати як прикріплені до кісток справа.
Тепер у нас є чітке вказівку на структуру м'язів у видобутку. Череп слід намалювати до будь-яких інших кісток, тому що навіть череп може показати особистість, яка пізніше диктує структуру обличчя.
Далі, я малюю задній вигляд з великою кількістю енергії, щоб я міг бачити цю істоту в дії, і які м'язи допомагають, щоб він відштовхує землю, як ніби він біг або атакує.
Задні три чверті перегляди настільки ж важливі, як вигляд, що продають ваш дизайн, тому що ми не обмежуємось лише одним кутом. Я зникаю руки, тому що вони не є координаційним точком - ноги. Я хочу переконатися, що ноги отримують увагу, яку вони заслуговують.
Тепер я докладно докладніше про сухожилля та м'язи рук, а потім зіткнувся, що на мій оригінальний ескіз олівця. Я вибираю руку за величину, тому що це складний масив сухожиль, зв'язків та м'язів.
Якщо у вас є певна область вашої істоти, яка потребує роз'яснення, це стає вашим шансом докладно докладно і збільшити вірогідність до вашого дизайну. Тому що я зіткнувся з нанесенням м'язів на вершині ескізу олівця, тепер ми можемо побачити основну анатомію.
З трьох ескізів я розвивався раніше, я вибираю третє розуміння через унікальність силуету. Пропорції є ключовими, оскільки це допомагає затвердіти дизайн.
Його руки, ноги, тулуб і голова не надто довго або занадто короткі. Форми - це лише правильний розмір, щоб ми не ставимо під сумнів щось не з місця. Ця істота має унікальні пропорції, тому я повинен переконатися, що він залишається правдоподібним за допомогою реального довідника.
Текстура шкіри надзвичайно важлива, оскільки вона додає реалізм до вашого творіння. Він також дає глядача близький погляд на навколишнє середовище вашої істоти, харчових звичок та еволюції. Завдяки текстурі шкіри, я зрозумів, який тип навколишнього середовища, у мене істота живе. І з цією інформацією я можу почати розповідати свою історію.
Виклики дозволяють вам пояснити певну особливість про вашу істоту. Рух, Зброя та годування - це лише невелика кількість функцій, які ви можете мати для вашої істоти. Проблема, яку я бачу з великою кількістю дизайну істот, занадто багато неоднозначних поверхонь без реальної думки.
Виклик певних областей і пояснюючи, що вони допомагають зробити істоту більш вірогідним. Я використовую виклики, щоб дати мої істоти почуття мети.
Показуючи енергію та рух дає справжнє почуття того, як ваші істоти рухаються так, ніби вона стояла перед вами. Переробка того, що тип реалізму буде корисним, коли ви надсилаєте свої ескізи до відділу художнього директора та моделювання. Їм потрібно отримати справжнє почуття того, як ваше творіння поводиться як життя, творіння дихання. Енергія приносить ваш дизайн до життя.
Встановлення знайомства означає, що ви приносите розпізнавану форму у дизайну істот. Дійсно, цей підхід повинен застосовуватися протягом усього проектного процесу. Ці ескізи фантастичних комах базуються на платах настроїв, які мають зображення різних видів комах, оскільки моє істота сильно впливає на помилки.
Чим більше я фарбую ці фантастичні екстраполяції справжніх істот, тим більше знайомим я буду з тим, що насправді існує на землі. Це допоможе мені створити віруючу істоту в кінці.
Я поєдную всі етапи мого проектного процесу в єдиний ескіз. Боковий вигляд зберігає речі прості і можуть виставляти достатню істоту, щоб отримати відчуття його пропорцій, текстур та побудови.
Не обмежуйте себе, щоб просто робити вид збоку. Передній три чверті вигляд також ефективний і може показувати анатомію. При здійсненні остаточного ескізу, подумайте, яку історію ви хочете розповісти аудиторії. Чи є твоя істота? Якщо так, то ви зробили свою роботу як художник концепції істоти.
Ця стаття була опублікована Imaginefx , журнал найкращого у світі для цифрових художників. Підписатися на imaginefx тут .
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: Аарон Блейз) Навчання, як малювати тварини, ..
(Image Credit: Jan Vašek від Pixabay) Чому потрібно знати, як використовувати �..
Всі художники мають свій унікальний робочий процес при створенні 3D-ар�..
Працюючи дистанційно став набагато частіше в веб-розробці протягом ос..
Він потребує невеликого введення, але афінний дизайнер є набором інструментів для редагування векторно..
Відмінне використання Кольорова теорія У дизайні є одна з тих ..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 ..
Перш ніж почати працювати над особистим зображенням, я зазвичай почин�..