У цьому Підручник з блендером , ми дамо вам крок за кроком поступово до створення плитних текстур у вашому 3D-арт Використання динамічної топології інструменту. Blender пропонує деякі дійсно приємні інструменти для скульптури, з гарною динамічною топологією, яка дозволяє генерувати геометрію, а також додавати та видалити деталі. Незважаючи на те, що Динамеш Збрюша дозволяє вам скульпти без обмежень, вам часто потрібно оновити свою сітку для того, щоб скульптувати далі.
Динамічна топологія блендеру, однак, генерує геометрію на льоту, що дозволяє збільшити або видалити деталі на частинах вашої сітки, не потребуючи затоплення, заповнити модель з таким самим об'ємом багатокутників; Одна з великих сильних сторін інструментів для скульптури Blender. Він також включає плавну систему плитки в режимі скульпту, яку ми будемо дивитися на це під час підручника.
Однак, що я дійсно хочу взяти вас, - це мій процес створення красивих, нахилених текстур у блендері. Зокрема, ми розглянемо, як створювати стилізовані дерев'яні та кам'яні плитні текстури з скульптурних поверхонь.
Використовуючи метод ручної скульптури, дозволить нам принести приємний стиль до нашої плиткової текстури, а також виводити всі різні проходи, необхідні (ZPass, Normals, AO тощо). Цей підручник - екстракт з мого більшого, поглибленого майстерні, курсу вежі скелі. Якщо ви прагнете отримати повний курс, Ви можете отримати його тут За допомогою виняткової знижки на 20 відсотків за допомогою коду купона: 3DWorld .
Завантажити Потрібні файли і супроводжуючи відео тут .
Створіть новий файл блендера, видаліть кожен елемент за замовчуванням (камеру, куб та лампочка), натиснувши А потім Х і підтвердити. З 3D курсором зіграв до походження документа (утримання Shift + s до центру), давайте додати літак, натиснувши Shift + a І встановіть свій радіус до 2, щоб ми отримали літак 4x4 блендера.
Прес Вкладка Для режиму редагування та натисніть W , потім з меню, кілька разів підрозділяйте літак.
Тепер ми можемо перейти в режим скульпту та увімкнути динамічну топологію, натиснувши Ctrl + D . На панелі інструментів зліва, використовуючи постійне детальний режим, ми встановимо розмір до 1%, і натисніть кнопку Подробиці заповнення, щоб отримати високу щільність та однорідну сітку.
У варіанті симетрії панелі інструментів увімкніть плитку на всі осей (x, y, z) та використовувати розмір плитки 2. з щіткою для нічия, починайте різьблення основних дерев'яних венах - ваш удар автоматично повторюється на поверхні постійне зміщення виведення плитним малюнком.
Не використовуйте таку ж шаблону занадто багато, і використовуйте суміш кривих та прямих ліній. Для отримання додаткового контролю ввімкніть параметр плавного інсульту.
Після того, як ваш візерунок буде зроблено, використовуйте глиняну смужку для додавання товщини до вени, дотримуючись дерев'яного потоку. Гляні смуги додати цікавий шум до дерева, роблячи його більш природним. Ви можете уточнити це за допомогою щіткової щітки, щоб досягти приємного падіння в хвостах вен, а також загострюйте вершини та долини. Вимкніть динамічну топологію для цього заключного етапу, щоб зупинити блендер згортання країв та складків.
Замість того, щоб випікати текстури від нашої скульптури, ми будемо використовувати процес рендеринга, який уникає викривлення текстури, що є результатом проекції. Тепер ми додамо камеру, натиснувши Shift + a , і встановити свої координати до x: 0, y: 0 і z: 1. У меню "Параметри камери", знайдена на панелі "Властивості", встановіть його на орфографію з розміром 2. Це визначить наші ортографічні межі на основі нашого розміру плитки.
У розділі "Властивості & gt; Відтворюйте шари, включіть AO Pass, щоб ми могли експортувати комбінований Z і AO пройти при рендеринг. У редакторі вузлів увімкніть меню шару та перевірте використання вузлів; Додайте вихідний вузол файлу та додайте два додаткових розетки на панелі n та назвіть їх належним чином. Крім того, встановіть шлях до папки карти.
Підключіть Z PASS у вихідному файлі, і ви побачите білу картину. Нормальний вузол приймає найнижчу вихідну вихід із шляху Z і встановлюється до 0; Найвища до 1. Середні значення приймаються однаково. Підключіть результат у вузол Colourramp, щоб перетворити значення до зображення сірого масштабу, щоб ввести у вихідний роз'єм файлу.
Зібравши вибрати літак, перейдіть у редактор вузлів та створіть новий матеріал. Тепер додайте геометричний вузол, кольоровий та викидний шейдер.
Використовуйте вихідний сигнал та збільшуйте контраст, переміщуючи прапорець чорного кольору до 0,45 та білого кольору до 0,55, а також підключіть результат у вхід кольору викидів. Це дозволить нам візуалізувати відстеження або атрибут "порожнини нашого об'єкта".
Наступна сторінка: Надайте свої карти та додати скульптурні скелі
Поточна сторінка: Сторінка 1
Наступна сторінка Сторінка 2(Зображення кредиту: майбутнє) Якщо ви хочете знати, як випробув�..
Мобільний дизайн є відносно новим, але важливим розгляд. Лише десять р�..
Там завжди щось нове, щоб навчитися з старих майстрів, будь то композиц..
Просять описати мій Техніка живопису не дивно для мене, і відв�..
Для будь-кого працює професійно Дизайн персонажа , символ Бібл..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..
Page 1 з 2: Різні типи інтерфейсів тестів (і коли їх використ..