Ketika Anda menggambar makhluk, sangat penting bahwa mereka dapat dipercaya. Tidak peduli seberapa gila desain Anda, ingat saja bahwa mereka harus selalu didasarkan pada beberapa cara - biasanya melalui anatomi yang benar - jika Anda ingin membuat audiens Anda tetap terlibat.
Di sini, saya akan menjelaskan beberapa tips yang telah saya pelajari tentang menggambar makhluk yang dapat dipercaya (lihat lebih banyak Desain Makhluk Kiat di sini), dan bagaimana Anda dapat memastikan makhluk fantasi Anda terlihat sebaliknya. Untuk saran lebih lanjut tentang membuat karakter yang dapat dipercaya dari semua genre, lihat posting kami Tips Desain Karakter Teratas . Juga, untuk saran tentang menggambar manusia, lihat posting kami Cara menggambar otot .
Klik ikon di kanan atas setiap gambar untuk memperbesarnya.
Langkah yang sering dilewati dalam proses desain adalah proses pembuatan thumbnail. Kemungkinannya adalah bahwa Anda tidak akan mendarat pada desain terbaik Anda langsung dari gerbang. Di sinilah eksplorasi thumbnail berperan, dengan penambahan referensi dunia nyata.
Jangan khawatir tentang detail pada tahap ini. Sebaliknya, fokus pada bahasa bentuk dan hanya bersenang-senang dengan bentuk yang Anda buat. Dengan melakukan itu, desain akhir Anda akan jauh lebih dipikirkan dan dipercaya, dan hasrat Anda untuk membuat akan bersinar.
Anda tidak pernah bisa melakukan terlalu banyak sketsa thumbnail. Tahap ini sangat penting dan memastikan bahwa Anda menjelajahi sebanyak mungkin jalan. Sering kali, kita akan mendapatkan ide spesifik di kepala kita dan berpikir bahwa desain adalah final.
Meskipun ini terjadi pada kesempatan langka, kemungkinan Anda jauh dari mendaratkan desain akhir yang luar biasa itu. Penciptaan thumbnail akan memudahkan proses dan mengejutkan Anda pada saat yang sama. Itu sebabnya sangat menyenangkan!
Thumbnail pertama yang menarik minat saya adalah nomor 16. Salah satu aspek penting tentang memilih thumbnail adalah menemukan siluet yang menarik. Dalam hal ini, makhluk multi-berkaki dengan tubuh aneh menggairahkan saya dan saya pergi dengan itu.
Saya mencoba mencari siluet yang tidak mengikuti bentuk standar, yang di antaranya di klise. Misalnya, umum melihat makhluk dengan bahu hulking dan kepala kecil. Tidak ada yang salah dengan itu; Namun, saya bertujuan untuk desain non-tradisional.
Thumbnail nomor 21 menetaskan saya, khususnya karena saya tidak pernah bermaksud untuk makhluk saya untuk terlihat seperti jamur. Siluet bekerja karena kita memiliki bentuk yang akrab saat masih terlihat tak terduga.
Setiap kali saya sketsa makhluk, saya mencoba memastikan ada keunikan dengan sentuhan keakraban. Tapi saya akan membahas lebih detail tentang keakraban dalam tip selanjutnya. Dengan thumbnail ini, saya menjelajahi bentuk tanaman dan mencoba membayangkan bagaimana makhluk ini akan bergerak dan makan. Mari kita lihat apa yang dibawa oleh pilihan ketiga.
Thumbnail ini membantah saya karena itu adalah campuran bentuk serangga. Serangga telah menjadi pengaruh utama dalam desain makhluk saya. Dalam kasus khusus ini, saya menggunakan bentuk dari jangkrik dan laba-laba. Kaki belakang menawarkan bentuk yang unik, mereka membungkuk ke luar dan mampu mendukung berat makhluk, serta jumping bantuan.
Saya juga memilih ini sebagai thumbnail ketiga untuk dikembangkan karena sesuatu tentang itu mengatakan 'lain-duniawi' bagi saya. Ini bentuk yang tidak umum dan harus menawarkan kemungkinan menyenangkan. Bentuk tak terduga dapat berubah menjadi desain yang luar biasa di ujung jalan.
Salah satu tahapan paling menyenangkan dalam proses desain makhluk adalah eksplorasi kepala. Di sini, saya sedang menjelajahi putaran pertama desain kepala. Saya tahu bahwa saya ingin sesuatu seperti serangga dan menyeramkan.
Jadi, saya mulai melihat referensi serangga bumi dan arakhnida. Setiap kali Anda terjebak dan tidak tahu harus ke mana harus pergi selanjutnya dalam proses desain, perhatikan dengan baik pada hewan dunia nyata. Mereka menawarkan semua jawaban dan memberi Anda kejelasan ketika datang dengan desain baru.
Penting untuk tidak membatasi diri saat menjelajahi thumbnail. Jadi saya sedang melakukan putaran kedua studi kepala supaya saya memiliki banyak ide. Mudah terbawa terbawa dengan bentuk acak dan fitur yang tidak bisa dipercaya.
Dengan studi head ini, saya memastikan bahwa semua bentuk tetap dalam bahasa bentuk yang bersatu. Misalnya, nomor 5 terlihat seperti kombinasi kepala dan kulit otak dari pohon. Saya memastikan bahwa semua bentuk lancip seperti kepala cacing dan ujungnya terlihat seperti kulit kayu yang patah.
Menyempurnakan kepala sangat menyenangkan. Di sinilah Anda benar-benar dapat membawa kepribadian makhluk itu. Di sini, Anda dapat melihat bahwa saya membahas detail tentang wajah makhluk, fungsi, dan estetika keseluruhan.
Saya masuk ke Pentingnya Call-out di Tip 12, tetapi di sini Anda dapat melihat mereka berguna untuk menggambarkan fitur fungsional. Dan pastikan bahwa makhluk Anda memiliki kepribadian. Ini tidak selalu berarti ekspresi wajah, tetapi desain tengkorak, mata, mulut, otot dan bentuk keseluruhan sangat penting.
Terapkan tahapan desain anatomi ini dengan proses pengembangan Anda, dan lihat seberapa jauh Anda dapat mendorong kepercayaan makhluk imajiner Anda ...
Ketika memikirkan anatomi makhluk Anda, pertimbangkan struktur tulang terlebih dahulu. Tahap ini sering dilupakan karena kami ingin melompat langsung ke tekstur kulit dan otot yang dingin. Saya membuat sketsa kerangka makhluk di sebelah kiri diikuti oleh apa yang akan terlihat seperti melekat pada tulang di sebelah kanan.
Sekarang kita memiliki indikasi yang jelas tentang struktur otot di tampilan depan. Tengkorak harus ditarik sebelum tulang lain karena bahkan tengkorak dapat menunjukkan kepribadian, yang menentukan struktur wajah di kemudian hari.
Selanjutnya, saya melukis tampilan belakang dengan banyak energi sehingga saya dapat melihat makhluk ini beraksi dan otot apa yang membantu mendorongnya dari tanah, seolah-olah sedang berlari atau menyerang.
Tampilan tiga perempat belakang sama pentingnya dengan tampilan depan dalam menjual desain Anda, karena kami tidak terbatas pada satu sudut. Aku memudar lengan karena mereka bukan titik fokus di sini - kakinya. Saya ingin memastikan kaki mendapatkan perhatian yang layak mereka dapatkan.
Sekarang, saya membahas detail tentang tendon dan otot-otot lengan dan kemudian menyandingkan bahwa pada sketsa pensil asli saya. Saya memilih lengan untuk close-up karena array kompleks tendon, ligamen dan otot.
Jika Anda memiliki area tertentu dari makhluk Anda yang perlu diklarifikasi, ini menjadi kesempatan Anda untuk merinci dan meningkatkan kepercayaan pada desain Anda. Karena saya telah menyandingkan rendering otot di atas sketsa pensil, sekarang kita dapat melihat anatomi yang mendasarinya.
Dari tiga sketsa yang saya kembangkan sebelumnya, saya memilih ide ketiga karena keunikan siluet. Proporsi adalah kunci karena membantu memperkuat desain.
Lengannya, kaki, batang tubuh dan kepala tidak terlalu panjang atau terlalu pendek. Bentuknya hanya ukuran yang tepat sehingga kami tidak mempertanyakan sesuatu yang tidak pada tempatnya. Makhluk ini memiliki proporsi unik sehingga saya harus memastikan tetap bisa dipercaya menggunakan referensi dunia nyata.
Tekstur kulit sangat penting karena menambah realisme pada kreasi Anda. Ini juga memberi pemirsa tentang lingkungan makhluk Anda, kebiasaan makan, dan evolusi. Dengan tekstur kulit, saya mencari tahu jenis lingkungan apa yang dialami makhluk saya. Dan dengan informasi ini, saya bisa mulai menceritakan kisahnya.
Call-out memungkinkan Anda menjelaskan fitur tertentu tentang makhluk Anda. Gerakan, persenjataan dan pemberian makan hanyalah sejumlah kecil fitur yang dapat Anda miliki untuk makhluk Anda. Masalah yang saya lihat dengan banyak desain makhluk terlalu banyak permukaan yang ambigu tanpa pemikiran nyata di belakang mereka.
Memanggil area tertentu dan menjelaskan apa yang mereka bantu buat makhluk itu lebih dapat dipercaya. Saya menggunakan panggilan untuk memberikan makhluk saya rasa tujuan.
Menampilkan energi dan gerakan memberikan arti nyata tentang bagaimana makhluk Anda bergerak seolah-olah berdiri di depan Anda. Menyampaikan jenis realisme akan membantu ketika Anda mengirim sketsa Anda ke Direktur Seni dan Departemen Pemodelan. Mereka perlu mendapatkan rasa nyata tentang bagaimana ciptaan Anda akan berperilaku sebagai penciptaan yang hidup dan bernapas. Energi membawa desain Anda ke kehidupan.
Membangun keakraban berarti Anda membawa bentuk yang dapat dikenali ke dalam desain makhluk Anda. Memang, pendekatan ini harus diterapkan sepanjang proses desain. Sketsa serangga fantasi ini didasarkan pada papan suasana hati yang menampilkan gambar spesies serangga yang berbeda, karena makhluk saya sangat dipengaruhi oleh bug.
Semakin saya melukis ekstrapolasi fantastis dari makhluk dunia nyata ini, semakin akrab saya dengan apa yang sebenarnya ada di Bumi. Ini akan membantu saya membuat makhluk yang dapat dipercaya pada akhirnya.
Saya menggabungkan semua tahap proses desain saya menjadi satu sketsa. Tampilan samping membuat semuanya sederhana dan dapat menunjukkan cukup makhluk untuk mendapatkan rasa proporsinya, tekstur, dan membangun.
Tapi jangan membatasi diri untuk hanya melakukan tampilan samping. Tampilan tiga perempat depan juga efektif dan dapat menunjukkan anatomi juga. Saat membuat sketsa terakhir Anda, pikirkan tentang cerita apa yang ingin Anda sampaikan kepada hadirin. Apakah makhluk Anda dapat dipercaya? Jika demikian, Anda telah melakukan pekerjaan Anda sebagai artis konsep makhluk.
Artikel ini awalnya diterbitkan di ImagineFX. , majalah terlaris di dunia untuk seniman digital. Berlangganan imagineFX di sini .
Artikel terkait:
(Kredit Gambar: bangsal Antony) Di Maya, berbaur, atau target morph karena mereka juga diketahui, adalah cara yang am..
(Kredit Gambar: Masa Depan) Jika Anda pengguna web biasa, Anda pasti akan melihat pemberitahuan dari situs web yang A..
Gambar: Getty Images Asumsi buruk untuk bisnis. Mereka buruk karena, pada dasarnya, kami memegang pendapat berdasarka..
Salah satu cara paling sederhana untuk membawa kehidupan ekstra ke bagian mana pun Seni 3d. adalah menambahkan warna dan tekstur untuk itu. Ada berbagai nama yang diberikan pad..
Ketika saya pertama kali menemukan Procreate saya terpana oleh gagasan memiliki perangkat portabel yang memungkinkan saya untuk m..
Saat membuat visualisasi arsitektur Anda perlu mewakili banyak detail, dan salah satu yang paling memakan waktu adalah vegetasi s..
Saya tidak bisa mulai memberi tahu Anda berapa banyak Adobe Illustrator. file telah diteruskan kepada saya untuk a..
Milik saya adalah gaya cat air yang cukup misterius Teknik melukis , di mana detail kurang penting daripada kompos..