В Maya, Blend Formes или Morph Targets, поскольку они также известны, являются мощным способом для жизни статической модели. Вы создаете целевую форму, а затем ваша модель может смешаться в это и выходить из этого, используя ползунок, поэтому это хорошее органическое движение, даже если это линейное движение.
Традиционно создание формы смешивания может быть длинной и утомительной работой, но было много улучшений создания формы смешивания в течение многих лет, и некоторые ярлыки были разработаны, чтобы помочь ускорить поколение и предотвратить повторение потребности в любой работе. Давайте рассмотрим, как вы можете использовать смесь новых инструментов и методов Maya для быстрого и эффективного создания формы смеси.
Улучшить свои навыки еще дальше с нашим округа высокого качества Учебники Maya что вы можете попробовать сегодня.
Редактор формы можно найти на лепчевой полке. Когда вы впервые откроете его, Maya автоматически сканирует сцену для любых существующих узлов формы Blend и заполнить для вас окна. Если никто не существует, все, что вам нужно сделать, это выбрать модель головы, а затем нажмите «Создать форму». Это создает основной узел контейнера, называемый Blendshape1, но вам нужно определить вашу первую целевую форму, в которую будет смешаться голова. Для этого просто выберите узел формы Blend, а затем нажмите «Добавить цель».
Что мне нравится в редакторе формы, нет отдельных моделей для игры, все проводится в узле формы Blend. Это не только делает для чистой сцены, но и меньшим файлом. Что вы должны помнить, - это нажмите кнопку «Редактировать» рядом с целью, на которой вы работаете, поэтому Maya знает, какую форму манипулировать. Maya поможет вам предупредить, если вы попытаетесь работать над целью, который не редактируемый, но если вы не осторожны, вы в конечном итоге меняете форму, на которой вы не работаете, и если она в настоящее время не видима Не вижу правки, пока не слишком поздно.
Определение вашей целевой формы производится еще проще с помощью стильптурных инструментов. Thrab Tool необходим для вытягивания лица вокруг, что означает, что вы можете быстро добиться органических выражений только с несколькими ударами. Другие ключевые инструменты - гладкий инструмент, который вы также можете получить доступ, проводящий сдвиг, а инструмент Relax. Что это будет делать, это распространяет распределение вершин на поверхность модели, сохраняя ее форму. Это хорошо для крепежных областей, где есть текстура, растягивающаяся и также удобна для фиксации топологии.
В дополнение к основным параметрам скульптуры, существует также серия инструментов, предназначенных для создания формы смешивания, и они находятся в конце лепкового полки. Это гладкий целевой инструмент, инструмент клонируемой целевой инструмент, инструмент Mask Target и Target Target. Что полезно в связи с этим, они больше сосредоточены на целях, над которыми вы работаете, поэтому он снижает риск непреднамеренного редактирования других форм.
Так же хорошо и так же интуитивно понятно, как инструменты для скульптурных инструментов, есть времена, когда вам нужно больше точность, но к счастью, цели не просто редактируются, чтобы выделить их. Вы все еще можете работать над ними на уровне компонента, что означает, что вы можете точно настроить вершину формы вершиной, если вам нужно. То, что также помогает - это мягкий инструмент выбора, который дает постепенное падение от вашего выбора, что означает, что окружающая геометрия тоже влияет, что может дать более органическое ощущение.
Есть времена, когда вам нужно одновременно влиять на обе стороны модели, особенно если вы работаете над областью рта. Это где симметричное моделирование пригодится. Если вы работаете в компонентном режиме, все, что вам нужно сделать, это удерживать Контроль , Сдвиг и щелкнуть правой кнопкой мыши Чтобы вызвать меню маркировки. Поднимитесь до симметрии, а затем снова перейдите к симметрии, чтобы включить его. Пострадавшие компоненты будут затем выделены синим цветом. Если вы лечите, вы можете использовать именно ту же комбинацию клавиш, чтобы добраться до параметров симметрии.
Еще одна трудоемкая задача при создании целей формы смешивания - это разделить их. Например, если у вас есть форма рта, где персонаж улыбается, вы хотите, чтобы это было редактируемым с обеих сторон лица, поэтому аниматор может поднять рот по обе стороны, независимо. Одним из способов достижения этого является использование большего количества головок и форм смешивания, редактирование весовых значений напрямую, поэтому вход от главной головки влияет только на одну сторону одновременно. Это не только разделит эту форму, но и любые другие, которые вы затем питаются в основной форме головы, сохраняя свое время в долгосрочной перспективе.
С помощью редактора формы это также можно упростить. У вас есть два варианта. Создайте полную целевую форму GRIN, используя симметрию для работы с обеих сторон одновременно, а затем щелкнуть правой кнопкой мыши Это в редакторе формы, чтобы поднять меню. Затем вы можете дублировать форму GRIN и используйте инструмент The Grase Target, чтобы удалить стороны, которые вам больше не нужны. В качестве альтернативы вы можете создать только одну сторону усмешления, а затем дублировать его, но на этот раз просто используйте Flip Tool для перемещения этих редактиров, давая вам обе стороны, но на разных целях.
Одно можно знать, когда создание целевых форм - это то, как они будут работать, когда объединены. Формы Blend - это добавка, что означает, что движение вершины от каждого просто добавляется друг к другу.
Например, если вы работаете над областью рта, вам нужна каждая целевая форма для работы в гармонии со всеми остальными, влияющими на ту же область. Итак, если у вас есть цель, которая поднимает углы рта, а другая, что вытягивает их в сторону. Если вы не осторожны, когда объединяются, это может привести к плохо деформированной модели.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Подписаться на 3D World Отказ
Прочитайте больше:
(Кредит на кредит: Mabel Wynne) Узнав, как редактировать видео на Тикт�..
Страница 1 из 2: Исследуйте 5 Новых Особенности CSS: Шаги 01-10..
CSS Grid идеально подходит для создания двухосевых макетов рядов и колонн..
Захватывающие захватывающие виды, потрясающие скейлины и красивые го�..
Карта Макеты сайта взяли через Интернет. Сделано популярным Pin..
Цифровая живопись исторически пострадала от слишком искусственного, �..
Создание веб-баннеров не самая гламурная работа в мире, но это то, что каждый дизайнер должен будет делат..