Memahat makhluk 3D yang benar-benar terperinci dapat memakan waktu berhari-hari - tetapi masih luar biasa seberapa jauh Anda bisa mendapatkan dalam satu jam. Model Ibex Nubian ini dipatarkan oleh Krystal Sae EUA. selama 10 jam masterclass zbrush di Laboratorium anatomi , acara langsung diadakan di Gnomon - Sekolah Efek Visual, Game dan Animasi di Los Angeles tahun lalu.
Di MASALAH 220 dari Majalah Dunia 3D (dijual sekarang) , SAE EUA memandu seluruh proses, menciptakan kerangka yang mendasarinya dari ZSpheres, menggunakan sistem kulit adaptif untuk mengubah ZSpheres menjadi mesh normal, kemudian secara bertahap memperbaiki model menggunakan gerakan topologi, clape, dan sikat standar.
Di atas, Anda dapat menonton rekaman langsung dari masterclass, yang disiarkan di seluruh dunia Saluran Livestream Gnomon . Video menunjukkan kepada Anda semua yang perlu Anda lakukan untuk membuat ulang IBEC untuk diri sendiri, tetapi kami juga menyediakan lima tip utama untuk membantu Anda menjaga pahatan Anda di jalur.
Ketika Anda mencari gambar referensi, jangan hanya mencari foto binatang yang Anda kahat: cobalah untuk menemukan diagram kerangkanya juga. Tengkorak adalah indikator yang hebat tentang bagaimana wajahnya terstruktur, dan Anda juga dapat merencanakan proporsi tubuh dengan panjang kepala, sama seperti Anda dengan manusia: jarak dari belakang panggul IBEX ke atas Tumit sekitar satu panjang kepala, misalnya.
Anda dapat menggunakan diagram untuk merencanakan kerangka kasar untuk pemahatan Anda menggunakan ZSpheres. Pada quadruped, seperti pada manusia, bentuk paling penting adalah tengkorak, skapula, tulang rusuk dan panggul, jadi pastikan kerangka Anda cocok dengan proporsi yang ditunjukkan pada diagram. Jika Anda baru memulai, Anda mungkin juga ingin menempatkan primitif geometris dari dimensi yang sama dengan bentuk-bentuk kunci di sekitar pahatan Anda (kubus atau kubus pipih baik-baik saja), sehingga Anda dapat terus memeriksa proporsi mereka saat Anda bekerja.
Jika Anda ingin memahat dengan cepat, penting untuk mengatur hotkey untuk alat yang paling sering Anda gunakan sehingga Anda tidak membuang waktu menggulir menu dan palet. Krystal menggunakan hotkeys untuk pindah topologi, claytubes, displace dan sikat standar. Untuk sikat perpindahan, dia mengaktifkan pengukuran ('kuas & gt; kurva & gt; tuduhan'); Untuk sikat standar, ia menggunakan alfa 46 dan jarak gulungan ('stroke & gt; modifier & gt; roll dist') dari 3.
Ini juga membantu mengatur hotkeys untuk mengubah operasi seperti bergerak, skala dan memutar, dan untuk tampilan kamera yang berbeda dari model yang disimpan dalam sub-palet Zapplink Properties. Jika Anda menggunakan tombol cust1 dan cust2 untuk mengatur tampilan kamera yang akan Anda gunakan paling, Anda dapat memutar pahatan Anda untuk memeriksa proporinya, lalu langsung kembali ke tempat Anda tinggalkan.
Pada catatan itu, jangan hanya bekerja dalam tampilan kamera tunggal: tetap beralih antara tampilan depan dan samping Patung Anda untuk memeriksa proporsinya cocok dengan gambar referensi Anda. Satu kesalahan yang sering dilakukan seniman muda adalah tidak membuat kepala cukup lebar ketika dilihat dari depan, misalnya. Jika Anda baru memulai, hindari mode kamera perspektif Zbrush, karena ini dapat membuatnya lebih sulit untuk mengukur proporsi secara akurat.
Ketika Anda memahat hewan baru, yang terbaik adalah menyimpan opsi simetri Zbrush selama Anda bisa, sehingga ketika Anda memperbarui satu sisi model, pembaruan sisi lain secara otomatis.
Breaking Symmetry memungkinkan Anda menempatkan pahatan menjadi pose yang lebih dinamis, tetapi hanya melakukannya setelah Anda bahagia bahwa Anda telah menetapkan semua bentuk dasar dari Sculpt dengan benar, termasuk tulang-tulang utama, kelompok otot, dan landmark anatomi lainnya seperti tanduk , kuku dan ekor.
Jika Anda membuat kesalahan dan mematikan simetri terlalu dini, Anda selalu dapat membuat simetris simetris lagi dengan beralih ke tampilan depan, menutupi setengah dari model, dan memilih 'deformasi & gt; Smartresym '.
Satu kesalahan umum adalah terlalu detail terlalu dini. Jangan tambahkan detail permukaan halus seperti keriput dan lipatan segera setelah Anda memahat bagian tubuh: Menambahkan dalam formulir baru sering membuatnya tampak jelas bahwa bagian tubuh lainnya di luar proporsi, artinya Anda harus terus kembali dan mengerjakan ulang hal-hal yang Anda pahat sebelumnya. Tunggu sampai Anda telah menetapkan semua bentuk model, maka tambahkan detailnya pada akhirnya.
Juga mudah untuk melupakannya dengan zbrush, sama seperti menggambar, itu adalah garis yang penting. Ini tidak begitu banyak tentang detail dalam patung Anda seperti tentang siluet. Jika ada sesuatu yang salah, periksa ulang proporsi kerangka: Itu mungkin di mana masalahnya terletak. Jika ragu, perkecil.
Gnomon Memegang masterclasses dan acara speaker seperti lab anatomi paling banyak minggu. Mereka biasanya bebas untuk menonton, jadi jika Anda ingin lebih banyak pelatihan seperti ini, awasi Bagian Acara dari situs webnya. Atau jika Anda tertarik belajar di sekolah penuh waktu, itu baru saja terakreditasi untuk gelar sarjana muda pertamanya, empat tahun BFA dalam produksi digital , yang berjalan di samping program dua dan tiga tahun.
Artikel terkait:
Mempelajari cara menggambar perspektif dengan benar dapat mengubah seluruh proses gambar Anda. Apakah menggambar secara tradisional dengan pensil dan kertas, atau secara digital menggunakan t..
(Kredit Gambar: Masa Depan, Matt Smith) Mempelajari cara Photoshop seseorang menjadi gambar adalah keterampilan yang ..
Ada banyak aspek pencahayaan yang perlu Anda pertimbangkan untuk menyampaikan formulir. Salah satu fundamental yang sangat bergun..
Bagi siapa pun yang bekerja secara profesional desain karakter , Alkitab karakter adalah salah satu elemen paling ..
Mereka yang ingin membuat desain makhluk realistis menggunakan campuran perangkat lunak - ZBrush, desainer luar biasa, key..
Barat adalah sesuatu yang selalu saya cintai. Dalam tutorial ini saya akan membuat gambar dalam gaya manga khas tetapi diatur di ..
Saya sangat percaya bahwa Anda tidak boleh murni mengandalkan perangkat lunak untuk melakukan pekerjaan untuk Anda. Artis yang ba..
Houdini adalah binatang yang kuat, dengan alat untuk membangun VFX yang digunakan dalam banyak film Hollywood. Tetapi kurva belajar awal curam, jadi kami telah menyusun daftar tutorial ini un..