वास्तव में विस्तृत 3 डी प्राणी को मूर्तिकला में दिन लग सकते हैं - लेकिन यह अभी भी आश्चर्यजनक है कि आप एक घंटे में कितनी दूर तक पहुंच सकते हैं। एक न्यूबियन इबेक्स के इस मॉडल को मूर्तिकला था क्रिस्टल साई ईयूए उसके एक घंटे के ज़ब्रश मास्टरक्लास के दौरान एनाटॉमी लैब , एक जीवित घटना आयोजित की Gnomon - दृश्य प्रभाव, खेल और एनीमेशन स्कूल पिछले साल लॉस एंजिल्स में।
में [1 9] 3 डी वर्ल्ड मैगज़ीन का 220 अंक (अब बिक्री पर)
ऊपर, आप मास्टरक्लास की पूर्ण लाइव रिकॉर्डिंग देख सकते हैं, जिसे दुनिया भर में प्रसारित किया गया था गनोमन का लाइवस्ट्रीम चैनल । यह वीडियो आपको अपने लिए आईबीएक्स को फिर से बनाने के लिए जो कुछ भी करने की ज़रूरत है उसे दिखाता है, लेकिन हमने आपकी मूर्तिक को ट्रैक पर रखने में आपकी सहायता के लिए पांच प्रमुख युक्तियां भी प्रदान की हैं।
जब आप संदर्भ छवियों की तलाश में हैं, तो न केवल उस जानवर की तस्वीरों की तलाश करें जिसे आप मूर्तिकला कर रहे हैं: इसके कंकाल का भी आरेख खोजने का प्रयास करें। खोपड़ी एक महान संकेतक है कि इसका चेहरा कैसे संरचित किया जाता है, और आप शरीर के अनुपात को सिर की लंबाई में भी भूख लग सकते हैं, जैसे आप एक मानव के साथ करेंगे: इबेक्स के श्रोणि के पीछे से दूरी के शीर्ष पर एड़ी एक सिर की लंबाई के आसपास है, उदाहरण के लिए।
आप ZSPHERES का उपयोग करके अपने मूर्तिकला के लिए एक मोटा कंकाल को प्लॉट करने के लिए आरेख का उपयोग कर सकते हैं। चौगुनी में, मनुष्यों के रूप में, सबसे महत्वपूर्ण रूप खोपड़ी, स्कापुला, रिबकेज और श्रोणि हैं, इसलिए सुनिश्चित करें कि आपका कंकाल आरेख पर दिखाए गए अनुपात से मेल खाता है। यदि आप अभी शुरू कर रहे हैं, तो आप उसी आयामों के ज्यामितीय प्राइमेटिव भी रखना चाह सकते हैं क्योंकि आपके मूर्तिकला (क्यूब्स या चपटा क्यूब्स ठीक हैं) के रूप में महत्वपूर्ण रूप हैं, इसलिए आप अपने अनुपात की जांच कर सकते हैं जैसे आप काम करते हैं।
यदि आप जल्दी से मूर्तिकला करना चाहते हैं, तो उन टूल्स के लिए हॉटकी सेट करना महत्वपूर्ण है जो आप अक्सर उपयोग करेंगे, इसलिए आप मेनू और पैलेट के माध्यम से स्क्रॉलिंग करने में समय बर्बाद नहीं करते हैं। क्रिस्टल मूव टॉपोलॉजिकल, क्लेट्यूब, विस्थापन और मानक ब्रश के लिए हॉटकीज़ का उपयोग करता है। विस्थापन ब्रश के लिए, वह accucurve ('ब्रश & gt; वक्र & gt; accucurve') पर बदल जाता है; मानक ब्रश के लिए, वह अल्फा 46 और एक रोल दूरी ('स्ट्रोक और जीटी; संशोधक & gt; रोल dist') का उपयोग करती है।
यह स्थानांतरित करने के लिए हॉटकी को स्थानांतरित करने में भी मदद करता है जैसे कि स्थानांतरण, स्केल और घुमाने, और Zapplink गुण उप-पैलेट में संग्रहीत मॉडल के विभिन्न कैमरा दृश्यों के लिए। यदि आप कैमरे के विचारों को सेट करने के लिए CEST1 और CEST2 बटन का उपयोग करते हैं, तो आप सबसे अधिक उपयोग करेंगे, आप अपने मूर्तिक को अपने अनुपात की जांच करने के लिए घुमा सकते हैं, फिर उस स्थान पर वापस स्नैप करें जहां आपने छोड़ा था।
उस नोट पर, केवल एक ही कैमरे के दृश्य में काम न करें: अपने मूर्तियों के सामने और साइड दृश्यों के बीच स्विचिंग अपने संदर्भ छवियों से मेल खाने के लिए अपने संदर्भ छवियों से मेल खाने के लिए स्विचिंग रखें। एक गलती है कि युवा कलाकार अक्सर बनाते हैं, उदाहरण के लिए, सामने से देखा जाने पर सिर को पर्याप्त रूप से पर्याप्त नहीं बनाना है। यदि आप अभी शुरू कर रहे हैं, तो ज़ब्रश के परिप्रेक्ष्य कैमरा मोड से बचें, क्योंकि ये अनुपात को सटीक रूप से गेज करने के लिए कठिन बना सकते हैं।
जब आप एक नए जानवर को मूर्तिकला कर रहे हैं, तब तक ज़ब्रश के समरूपता विकल्पों को तब तक चालू करना सबसे अच्छा है जब तक आप कर सकते हैं, ताकि आप मॉडल के एक तरफ अपडेट कर सकें, दूसरी तरफ स्वचालित रूप से अपडेट हो।
समरूपता को तोड़ने से आप मूर्तिक को एक और गतिशील मुद्रा में डालने देता है, लेकिन केवल एक बार जब आप खुश होते हैं कि आपने मूर्तिकला के सभी बुनियादी रूपों को सही ढंग से स्थापित किया है, जिसमें प्रमुख हड्डियों, मांसपेशियों के समूह और सींग जैसे अन्य रचनात्मक स्थलों सहित। , hooves और पूंछ।
यदि आप एक गलती करते हैं और समरूपता को बहुत जल्दी बंद कर देते हैं, तो आप हमेशा अपने मूर्तिकल को फिर से सममित बना सकते हैं, एक फ्रंट व्यू पर स्विच करके, मॉडल के आधे हिस्से को मारकर, और 'विरूपण और जीटी; Smartresym '।
एक आम गलती बहुत जल्दी बहुत जल्दी प्राप्त करना है। जैसे ही आप शरीर के हिस्से को मूर्तिकला करते हैं, जैसे झुर्री और फोल्ड जैसे ठीक सतह विवरण में न जोड़ें: एक नए रूप में जोड़ना अक्सर यह स्पष्ट करता है कि शरीर के अन्य हिस्सों अनुपात से बाहर हैं, जिसका अर्थ है कि आपको वापस जाने की आवश्यकता होगी और उन चीजों को फिर से जो आपने पहले मूर्तिकृत किया था। प्रतीक्षा करें जब तक कि आप मॉडल के सभी रूपों की स्थापना नहीं कर लेते हैं, फिर अंत में एक बार में विस्तार जोड़ें।
यह भूलना भी आसान है कि ज़ब्रश के साथ, जैसे ड्राइंग के साथ, यह ऐसी रेखाएं हैं जो महत्वपूर्ण हैं। यह आपकी मूर्तिकला में विस्तार के बारे में इतना नहीं है क्योंकि यह सिल्हूट के बारे में है। अगर कुछ गलत लगता है, तो कंकाल के अनुपात को दोबारा जांचें: शायद यह है कि समस्या निहित है। संदेह में, ज़ूम आउट करें।
शंकु अधिकांश हफ्तों में एनाटॉमी लैब जैसे मास्टरक्लास और स्पीकर इवेंट आयोजित करता है। वे आमतौर पर देखने के लिए स्वतंत्र होते हैं, इसलिए यदि आप इस तरह और प्रशिक्षण चाहते हैं, तो पर नजर रखें [13 9] घटनाक्रम अनुभाग
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