Sculpting A дійсно детальна 3D істота може зайняти кілька днів - але це все одно дивно, як далеко ви можете отримати за годину. Ця модель нубійської IBEX була скульптуючою Krystal Sae Eua Під час неї годину Zbrush MasterClass Анатомія лабораторія , жива подія Gnomon - Школа візуальних ефектів, Ігри та анімація У Лос-Анджелесі минулого року.
В Випуск 220 з 3D-світового журналу (у продажу зараз) , Sae Eua прогулює вас через весь процес, створюючи основний скелет з Zspheres, використовуючи адаптивну шкірну систему, щоб перетворити Zspheres у звичайну сітку, потім поступово переробляти модель, використовуючи тепологічні, клейбуки, витіснення та стандартні щітки.
Вище, ви можете подивитися повну реєстрацію MasterClass, який транслюється по всьому світу Livestream Gnomon . Відео показує вам все, що потрібно зробити, щоб відтворити IBEX для себе, але ми також надавали п'ять ключових порад, які допоможуть вам зберегти свою скульпту на трасі.
Коли ви шукаєте довідкові зображення, не шукайте фотографії тварини, яку ви скульптуєте: спробуйте знайти схему свого скелету. Череп - це великий показник того, як її обличчя структурована, і ви також можете створити пропорції тіла в довжину голови, так само, як ви з людиною: відстань від задньої частини тазу IBEX до вершини Наприклад, каблук навколо однієї довжини голови.
Ви можете використовувати діаграму, щоб побудувати грубий скелет для свого скульпту за допомогою Zspheres. У квадри, як у людей, найважливішими формами є череп, лопатка, рибалка та таз, тому переконайтеся, що ваш скелет відповідає пропорціям, показаних на діаграмі. Якщо ви тільки починаєте, ви також можете розмістити геометричні примітиви тих самих розмірів, оскільки ключові форми навколо вашого скульпту (кубики або сплющені кубики), тому ви можете продовжувати перевіряти свої пропорції, коли ви працюєте.
Якщо ви хочете швидко скульптувати, важливо налаштувати гарячі клавіші для інструментів, які ви будете використовувати найчастіше, тому ви не витрачаєте час прокручування через меню та палітри. Krystal використовує гарячі клавіші для переміщення топологічних, клейтубів, витісків та стандартних щіток. Для витіснення щітки вона обертається на accucurve ('brush & gt; curve & gt; accucurve'); Для стандартної щітки вона використовує альфа-46 та відстань рулону ('інсульт & gt, модифікатори & gt; roll dist') з 3.
Це також допомагає створювати гарячі клавіші для трансформації операцій, таких як переміщення, масштаб та обертання, а для різних видів камери моделі, що зберігається у під-палітрі властивостей Zapplink. Якщо ви використовуєте кнопки Cust1 та Cust2, щоб встановити перегляди камери, ви будете використовувати більшість, ви можете повернути свою скульпту, щоб перевірити свої пропорції, а потім знімати праворуч, де ви зупинилися.
На цій ноті, не просто працюйте в одному перегляді камери: продовжуйте перемикати між видом на фронт та сторони вашого скульпту, щоб перевірити свої пропорції збігаються з вашими довідковими зображеннями. Одна помилка, яку часто роблять молоді художники, - це не зробити голову досить широким, коли видно з фронту, наприклад. Якщо ви просто починаєте, уникайте режимів перспективної камери Zbrush, оскільки вони можуть зробити це важче точно оцінити пропорції.
Коли ви скульптуєте нову тварину, найкраще зберегти параметри симетрії Zbrush, як довго, як ви можете, так що, як ви оновлюєте одну сторону моделі, автоматично оновлюється інша сторона.
Розбиваюча симетрія дозволяє поставити скульптуйте в більш динамічну позу, але тільки зробити це лише після того, як ви були щасливі, що ви встановили всі основні форми скульпту правильно, включаючи основні кістки, групи м'язів та інших анатомічних орієнтирів, таких як роги , копит і хвіст.
Якщо ви зробите помилку та вимикаєте симетрію занадто рано, ви завжди можете знову зробити свій скульпту, перейшовши на вигляд спереду, маскуючи половину моделі та виберіть "Деформація та GT; Смартрс.
Одна звичайна помилка полягає в тому, щоб стати занадто детально. Не додавати в дрібні деталі поверхні, такі як зморшки, і складки, як тільки ви скульптуєте частину тіла: додавання в нову форму часто робить його очевидним, що інші частини тіла не пропорційно, що означає, що вам потрібно буде продовжувати повертатися і переробляючи речі, які ви скульптуєте раніше. Зачекайте, доки ви не встановите всі форми моделі, а потім додати деталі в одному.
Також легко забути, що з Zbrush, як і з малюнком, це важливі лінії. Це не так багато про деталі у вашій скульптурі, оскільки мова йде про силует. Якщо щось відчуває неправильно, двічі перевірте пропорції скелету: це, мабуть,, де лежить проблема. Коли ви сумніваєтеся, масштабування.
Гномон Утримує мастеркласи та динамічні події, такі як лабораторія анатомії. Вони, як правило, можуть дивитися, тому, якщо ви хочете більше тренувань, як це, тримайте очі на Розділ подій свого веб-сайту. Або якщо ви зацікавлені в навчанні в школі повний робочий день, він тільки що був акредитований за першу ступінь бакалавра, чотирирічний BFA в цифровому виробництві , яка біжить поряд з двома та трирічними програмами.
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: Брендан Маккафрі (оригінальна концепція Клара Макка..
3D трава може бути створена різними способами і є важливим активом до б�..
При концепціях істот у Збрюш, представляючи свою ідею як сірого, апеля�..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..
Коли ви зосереджені на конструктивній стороні речей, можна легко забу�..
Натхненний фантастичним мистецтвом Карлоса Ортега Елізальде та Лоїса..
Переміщення між програмами може бути заплутаним. Я, як правило, дотрим�..
Навчання Як малювати мангу це нелегкий подвиг. Отже, щоб полегшити легке максимально легке, я до�..