En los últimos años, he estado perfeccionando mis habilidades en la iluminación y la representación, así como algunas otras técnicas con varios motores de representación como Arnold para Maya, Rendererman, Ray Ray y Ray Mental, así como a otros motores. Los principios son los mismos para cada motor de renderizado, pero para hacer de este automóvil, explicaré los principios y técnicas que utilizo para V-Ray para obtener este render.
Cada motor de renderizado tiene tres principios básicos de representación: luces, cámara y sombreadores. Vivo y muera por estos principios cada vez que rindo.
En la física, también hay tres principios, que forman la base de esta técnica. Para que algo sea visible, primero debe haber un tema que se viera, también debe ser una luz, para visibilidad del sujeto y un espectador para capturar toda esta información. Este mismo principio se está replicando en un espacio tridimensional en mayas. Dicho esto, la representación físicamente plausible es siempre mi objetivo cuando hace que las renderas capturen el realismo en cualquier paquete de software tridimensional, ya sea maya, Zbrush, MODO o 3DS MAX. Estos principios siempre se mantendrán cierto y son la razón por la que se diseñaron estas aplicaciones para comenzar.
Otra cosa a tener en cuenta es que el modelo tiene que ser cuidadosamente diseñado en una de estas aplicaciones con cuidado y atención meticulosa a los detalles. La planificación y asegurarse de que tiene suficiente tiempo para trabajar, también es clave para producir un resultado que lo convierte en un sujeto sólido y complaciente visualmente. El modelo, en todo caso, es la pieza más importante del rompecabezas cuando se trata de la precisión física y la crealidad.
Mi consejo más importante es que debes modelar todo, cada parte. Modelado es como se hace!
Para la iluminación, uso luces de área y la luz de VRAY DOME con un HDR. Dan sombras físicamente precisas y hay menos pasos para que funcionen correctamente. Mantenga la intensidad de la luz de área razonablemente baja para obtener más control de las áreas resaltadas y sombras. En cuanto a la luz de VRAY DOME, trato de lograr el HDR de la más alta calidad para la iluminación general.
Para la cámara, siempre configuro con la cámara física de Vray. Da los mejores resultados para los renders físicamente plausibles. Una punta de flujo de trabajo Cuando se usa la cámara física de Vray es obtener la mayor cantidad de luz en la cámara posible, eliminando el número F a 2.8 y ajustando la velocidad de obturación para el equilibrio. Mantener la ISO a 100 garantiza la alta calidad.
Para la configuración de Shader, hago la secularidad un poco áspera y ancha. El VRAYMTL es una buena base para que tus sombreadores se vean reales. Utilicé el VRAYMTL, ya que esto permite una mejor iluminación físicamente correcta en el render final. Para lograr la mirada mate en la imagen final, construya para obtener las propiedades correctamente.
En la imagen Sampler utilizo un tipo de muestra adaptable. Utilizo el filtro Lanczos y un mínimo adaptado y una tasa máxima de 1 y 16 para los subdiviles. El umbral se establece en .0. En la configuración de GI, la configuración de la fuerza bruta se establece en 16 subdivisiones con 4 profundidad, mientras que el caché de luz es de hasta 1,000, con un tamaño de muestra de .02. ¡Tweak los otros ajustes a las capacidades de su computadora y renderizan!
Este artículo se publicó originalmente en el número 213 de la revista 3D WORLD, cómpralo aquí
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