El especialista en 3D Glen Southern se unirá a nosotros el 8 de marzo en VteRex, el evento definitivo para los artistas 3D y 2D. Compartirá algunos conocimientos sobre la evolución de las herramientas de creación de VR y demostrarán cuán útiles pueden ser Construyendo rápidamente criaturas y entornos de alta calidad en medio de oculos.
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El Planet Varsi Prime tiene vastos océanos que están llenas de vida. Hemos estado usando este planeta ficticio para hacer talleres de diseño de criatura durante años. ¿Qué mejor historia para contar con los paneles cómicos que cómo un equipo de encuesta fue derribado por criaturas gigantes a calamares a medida que encuestaban al planeta?
Los modelos 3D se han utilizado en el trabajo cómico durante años. Este tutorial le da un poco de INTRODUCCIÓN sobre cómo crear modelos 3D básicos en VR (medio de oculus) o dentro del zbrush y luego los procesan en un estilo CEL-shader para crear únicos Arte 3d . A continuación se muestra nuestro diseño final.
A menudo comienzo mi proceso de diseño dentro de un auricular VR en estos días. Puedo bloquear una criatura o un diseño de vehículos en poco tiempo, e incluso si es muy difícil de mirar, puedo trabajar con muchos problemas de diseño antes de cometer un tiempo real para el modelado detallado.
Trabajaré a través de cómo crear toda la escena en VR, cómo usarlo dentro de Zbrush como guía, cómo hacer un barco de polígono bajo con Zmodeler y luego esculpir la criatura principal de calamares. Al final, exploraré cómo crear materiales que renuncian a sus creaciones como páginas de estilo cómico con CEL-sombreado. Si desea superar sus habilidades, eche un vistazo a nuestro redondeo de GRAN Tutoriales ZBrush .
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Este proyecto y la cobertura acompañante se trata de contar una historia utilizando un renderizado de estilo cómico en Zbrush. Encuentro que realmente ayuda a establecer la historia que está impulsando la acción en la escena antes de que empieces a construir cualquier modelo. Quería hacer un panel cómico que tuviera una nave espacial del equipo de encuestas (o flota!) Siendo destruidos por grandes criaturas marinas. Me encanta mostrar imágenes de pantalla dividida en mi trabajo, medio bajo el agua, medio por encima de las olas, y esta fue una gran oportunidad para intentarlo en una escala más grande.
A veces, voy directamente a los modelos de concepto para sacar mis ideas, pero con mucha frecuencia me sentaré y bojaré con Photoshop y mi Wacom, con el iPad y el procrear, o más a menudo en una computadora portátil . Para esta idea del panel, quería que el primer plano estuviera dominado por un gran alienígena de calamares que agarraba una nave espacial a medida que se detuviera sobre la superficie del mar. Puse el área de características en la parte inferior izquierda y la parte superior derecha, que es donde se encuentran los ojos del calamar y la parte frontal de la nave.
Cada vez más ahora estoy usando VR en mi flujo de trabajo de diseño. Si desea seguir adelante y usted tiene un Rift de Oculus, descargue el Medio de Oculus, que es un programa de esculturas basado en Voxel. Use las herramientas básicas para bloquear toda la escena antes de llegar a Zbrush. Esta es una de las formas más rápidas que conozco para crear una escena completa en una cantidad de tiempo realmente corta y responder muchas preguntas de diseño y escala.
Una de las grandes cosas sobre el medio de Oculus es que puede exportar sus modelos y cualquier trabajo de pintura que haya realizado en una serie de formatos utilizables. Como queremos utilizar los modelos como referencia en Zbrush, podemos usar los formatos FBX o OBJ.
Utilice el archivo & gt; Función de exportación en medio para enviar los modelos según lo descrito. En Zbrush, la importación OBJ está en el panel de herramientas y la importación FBX se puede encontrar en el panel Zplugin. Los modelos vienen como subtools separados, ya que están dispuestos en medio.
Romper la escena en secciones. Comience con el barco, luego el cuerpo, y luego sobre los tentáculos y finalmente las olas. Como tenemos un modelo aproximado para trabajar con él, es fácil rehacer o editar la sección individual y luego reemplazar esa subtool con la nueva (si no realizó la sección VR, solo use la referencia 2D como una guía). Cambie a un color negro en Zbrush y vea cómo se ve el diseño con un material plano. A continuación, construye la nave desde cero.
El barco se construye mejor utilizando el cepillo Zmodeler (BZM en el teclado). Esta es una excelente herramienta de modelado de bajo polígono y facilita la creación de modelos de filo dura con algo de velocidad. Puede comenzar con cualquier forma y usar makePolymesh3D en el panel de herramientas. Luego busque inicializar y presionar QCUBE. Pegar X Para usar la simetría. Con B De Z De METRO KeysCrokes Usted está utilizando el cepillo Zmodeler.
La herramienta principal que usaremos es la función QMesh para sacar el polígono de nuevos formas por polígono. Puedes usar el Alt Clave para hacer selecciones temporales.
Vale la pena pasar el tiempo para aprender todas las herramientas Zmodeler (cabeza a Zlassroom de Pixologic para tutoriales gratis). Agregue detalle utilizando los tres modos (caras, bordes y puntos) en función de lo que está flotando cuando presiona la barra espaciadora. Las principales acciones que utilizará son QMesh, insertar línea (bordes) y divididas (puntos). Estas tres acciones obtendrán la mayoría de los detalles que necesita para el núcleo del modelo. Sigue agregando detalles al cuerpo.
La idea con este tipo de modelado es agregar interés visual y hacer una forma interesante en lugar de crear un modelo perfecto. Con el tipo de render que vamos a utilizar, necesitamos agregar muchos detalles de la superficie (también conocido como Greeble). Trabaje en los paneles, ventanas, ventilaciones, aletas, torres, etc., cualquier cosa que dé algunos detalles cuando lo hagamos sin obtener demasiado complejo.
Con QMesh puede sacar superficies inclinadas en pasos. Hay muchas configuraciones diferentes para jugar en Zmodeler si desea pasar tiempo en este tipo de detalle.
Inicie otro qcube como un nuevo modelo en el panel de herramientas: Herramienta y GT; Inicialise & gt; Qcube. Agregue que en el barco Ztool como un nuevo subtool. Usando las mismas herramientas Zmodeler, dale forma al ala según la referencia o el modelo de diseño de VR. Mire el modelo de todos los ángulos y obtenga un esquema realmente fuerte.
Ponga algunas aletas verticales en el uso de la acción QMesh y luego agregue detalles a esos montantes. Puedes tener tantos subtools adicionales que desee hacer este barco; Vamos a mantenerlo muy bajo un polígono para darnos formas agradables, crujientes y cómicas.
Para hacer que los jets y las piezas más cilíndricas usen un cilindro3D desde el panel de herramientas. En el panel de inicialización establece el hdivide a 64, lo que le dará un cilindro detallado. Usa makepolymesh3d para que sea editable. Encienda la simetría con ajustes de radial (Little R), 64, en Y. Ahora puede ir a Zmodeler (B, Z, M) y editar los cilindros como un torno con todas las mismas herramientas que antes. Este método se utilizará cuando necesitemos tuberías, chorros, tubos, etc. Haga algunos motores y los agregue a los ZTOOL principal.
Tenga en cuenta que queremos hacer una imagen agradable en lugar de un modelo preciso. Mucho de la modelo estará en la oscuridad, y como es como un cómic que será un color sólido. Romper esas áreas con algo visualmente llamativo. Agregue jets y armas cuando crea que atraparán el ojo del espectador o hacer que la silueta sea más atractiva. Intente agregar motores de tamaño diferente y colóquelos en el otro. Recuerde mirar desde todos los ángulos y, especialmente, desde el ángulo que queremos representar.
Cualquier pequeño ztools que realice puede agregarse a un cepillo de malla de inserción y se usa para agregar más detalles. Por ejemplo, haz otro elemento del cilindro. Ir a cepillo y gt; Crear & gt; Createinsertmesh. Hazlo de nuevo con otro, pero use anexar en lugar de nuevo.
Si golpeas METRO Ahora verás que has hecho un pequeño conjunto de artículos en grave. Ahora puede agregarlos a su modelo según sea necesario. Vaya al material y seleccione el material de esquema para ver cómo la nave está mirando en un estilo cómico básico.
Si tiene un modelo de base de VR, simplemente use ZREMESHER en el panel de herramientas para crear una base nueva para el cuerpo alienígena de Squid. Si desea realizar la base desde cero, use el método Zsphere. Extraiga un Zsphere con simetría encendida y agregue más uno por uno para hacer el cuerpo curvo. Añadir las aletas y la cola de fluke. Puedes escalar, girar y mover cada esfera.
Una vez que tenga el volumen correcto, vaya a la piel adaptativa en el panel de la herramienta y haga una versión de geometría. Ahora puede esculpir en esta versión y comenzar los detalles.
Use zRemesher en el panel de herramientas para que el polígono cuenta hasta un nivel inferior y para darle al modelo una cubierta incluso de polígonos. Subdividir el modelo ( control + D ) y comience a esculpir el uso de la herramienta de acumulación de arcilla y la herramienta de movimiento. Al cambiar entre estos dos, puede obtener la mayor parte de la forma detallada. Usar Cambio Para usar el cepillo suave a medida que avanza. Forma el cuerpo general primero, y aplana las aletas. Agregue algunos detalles alrededor del pecho y la caja torácica (es un calamar alienígena, así que tome algunas libertades aquí).
Agregue los ojos como subtools separados. Crea una esfera, y usa makepolymesh3d. Agregarlo en el Squid Subtool. Duplízalo dos veces con simetría para que tengas los seis ojos. Colóquelos en la cabeza y vuelva a esculpir el área de la cabeza del cuerpo para agregar arrugas y párpados según sea necesario. La forma del área de la que el ojo se sienta es tan importante como el ojo mismo. Asegúrate de que se adapte a la apariencia de la criatura. Use la herramienta Mover en el cuerpo y los ojos para asegurarse de que se vean correctos.
Al igual que con el cuerpo, si resulte algunos tentáculos en VR, use aquellos con dinámica o Zremesher. Si los estás haciendo desde cero, use esferas de nuevo. Bloquea la longitud del tentáculo, cada vez más pequeño al final. Use la piel adaptativa de nuevo y luego esculpe en ese nuevo ZTool. Tómese su tiempo y esculpe los retoños en la parte inferior del tentáculo utilizando la herramienta de acumulación de arcilla.
Puede usar una forma de toro y hacerlo en un cepillo de inserción si ese método lo conviene mejor. Tendrás que dinamizar el tentáculo terminado juntos.
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