Cómo tembló el terremoto por el mundo: el terremoto cumple 25

Aug 24, 2025
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Después de revolucionar los juegos de PC con Wolfenstein 3d y Condenar , ID Software logró un hat trick con Terremoto , Publicado el 22 de junio., 1996 Terremoto mixtos gráficos poligonales en 3D, creación de redes, y el grunge en un éxito sin precedentes con amplia influencia. Esto es lo que lo hizo especial.

Un arenoso, la fantasía oscura mundo creado en tensión

En Terremoto , Usted juega como un protagonista sin nombre (más tarde llamado “ guardabosque “) Que debe viajar a través de puertas dimensionales para derrotar a un llamado Quake alienígena que ha invadido la Tierra. Igual que Condenar antes de eso, Terremoto es un juego de acción en primera persona en el que explorar los niveles, resolver puzzles menores, y obliterar a todos los monstruos que se ve, idealmente en una lluvia de sangrienta “ gibs "

Terremoto, como la mayoría de la gente vio que en 1996, se ejecuta en 320 × 200 (estirado a una proporción de 4: 3 aquí).

En comparación con la violencia del tecnicolor Condenados universo, Terremoto sentía relativamente blanda y oscura, gráficamente hablando, y su campaña para un jugador no fue sensacional. Pero incorpora imaginería medieval oscuro y H. P. Lovecraft influencias que se sentían apropiada para la era de la música grunge de 1996, fuentes grunge Y la moda del grunge. Y sus pioneros gráficos 3D y soporte de red se colocan muy por encima de la competencia.

Identificación del software falsificado Terremoto en un esfuerzo de equipo polémico Debido a un largo período de desarrollo técnico en el motor, con desacuerdos sobre el diseño del juego, finalmente, conducen a id Software co-fundador John Romero dejando a la empresa.

Aún así, el Terremoto equipo logró una victoria importante para id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero, y Dave Taylor manejan la programación. John Romero, Sandy Petersen, American McGee, y Tim Willits diseñados los niveles, y Adrian Carmack y Kevin Cloud crearon los gráficos. Romero hizo el diseño del juego, la producción, las herramientas de edición creados, y trabajó en los efectos de sonido también.

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