Fünf herausragende Künstler zeigen die Tricks ihres Handels, erklären, wie man städtische, Sci-Fi-, natürliche, stilisierte und Fantasie-Texturen erstellt.
Wenn ich in der Regel einen Stoff erstellen möchte, beginne ich mit einer Liste der beteiligten Materialien und erstellen Sie für jeden von ihnen eine schnelle Basis. Ich finde, dass die Materialien selbst nicht so wichtig sind wie die Übergänge und Masken, mit denen sie zusammengefügt wurden, also verbringe ich den größten Teil meiner Zeit damit.
Ich brich dann auf, wie sie sich in ein paar Kategorien mischen. Beim Zusammenfügen fast alle Materialien fallen sie in einen oder mehrere der folgenden Möglichkeiten: Witterung, Höhe oder Umgebung. Jeder davon erfordert einige Informationen, um die Materialien ordnungsgemäß zu mischen. Diese Informationen könnten so etwas wie eine Krümmungskarte, umgebende Okklusionskarte oder eine Höhenkarte sein. Ein Beispiel für jeden wäre: Witterungswetter - Farbe auf Metall, das abzelt oder ablag (erfordert Krümmung, Umgebungsakklusion oder Weltraumnormalen); Höhe - Pfützen in einem Schmutzpfad (erfordert Höhe); Umwelt - Schnee, Sonnenbleich, verstreute Blätter vom Wind oder alles, was Sie im Modell selbst nicht sehen (Erfordert den Weltraum Normal oder Position).
Es ist wichtig, dies zu wissen, weil Sie jede dieser Karten zusammen mit Ihrem Hauptmaterial entwickeln möchten. Wenn eine auf dem Weg nicht erstellte Höhenkarte benötigt wird, gibt es zwei Optionen, um die Karte zu erstellen. Eine Option ist, zum Anfang des Projekts zurückzukehren, und erstellen Sie die Höhenkarte und fügen Sie STEP-by-STEP-STEP-STEP, während Sie das Material geändert haben. Die andere Option ist die Konvertierung der aktuellen Karten, die in der Regel zu einem Genauigkeitsverlust führen wird. Dieser Verlust ist jedes Mal akkumulierend
Es ist erstaunlich, was Sie mit ein paar festen Grundformen machen können. Als ich die Blumenkonstruktionen für die Tapete schaffte, fand ich mich regelmäßig wieder auf die Verwendung derselben Basisform und die Verwendung von Ketten, Fliesen, Symmetrie und kreisförmigen Splittern, um andere Formen zu erstellen.
Die Gipsubstanz, die ich machte, nimmt eine Maske auf und macht den Randbereich beschädigt und zerbrochener als der Rest. Dies macht Anpassungen einfacher, da ich mich nur um Mischung zweier Materialien anstelle von drei mischen muss.
Nur weil es keinen Standardwert für etwas gibt, bedeutet das nicht, dass Sie es nicht tun können. Ich wollte zwei auf der Höhe basierende Materialien mischen, sodass ich einen Pixelprozessor verwendet habe, um einen zu machen.
Ein Knoten voller Auflösungsknoten macht Ihre Verarbeitung viel schneller und kann verwendet werden, um einige geringfügige Unschärfe kostenlos in Ihr Lärm zu erhalten. Für meinen ersten Wandentwurf dauerte ich ungefähr 13-15 Sekunden, wenn ich eine Änderung machte. Nach Abwicklungsoptimierungen sank es auf 3-4 Sekunden.
Technik von Kyle Peeter.
Bevor eine Arbeit beginnt, fange ich mit meinen Inspirationsstellen an. Dies hilft, mein Ziel zu klären und einen Rahmen für den kreativen Prozess aufzubauen, der als nächstes kommt. Meine Inspiration für die Sci-Fi-Materialherausforderung war massive Raumschiffe wie die in Star Wars oder Warhammer 40k. Als nächstes musste ich das gesamte materielle Skelett planen; Dieser Konstruktionsprozess ähnelt der vielen 3D-Künstler, um komplexe Modelle von Grund auf zu entwickeln.
Hier kann ich planen, welche Art von Funktionen meine Substanz enthalten wird und wie sie sie in Knoten gruppieren. Wenn Sie wissen, dass mein Ziel mir geholfen hat, das Material vorzustellen, wie das Material am Ende aussehen sollte. Ich entschied mich für große externe Platten und Platten aus festem Metall, kleine lumineszende Fenster, die sich zwischen den Platten und fragilen Strukturen für den inneren Rumpf befinden würden. Konstantes Experimentieren war sehr wichtig und nützlich, um mir zu helfen, dies zu erreichen. Wenn ich etwas Interessantes nach dem Unfall entdecke, mache ich oft einen Hinweis darauf, da diese Ergebnisse in zukünftigen Projekten hilfreich werden könnten. Sie können sich nicht nur auf ein paar Schemata verlassen, die Sie bereits kennen. Zum Glück erhalten Sie den Knoten des Substance Designer-Knoten-Workflows mit unendlichen Kombinationsmöglichkeiten, so dass Sie sich die Zeit lassen, um Ihre Kreativität zu entfesseln.
Dies bringt uns zum Thema materieller Flexibilität, der meiner Meinung nach ein entscheidendes Element für alle guten Materialien ist, die mit Substanzdesigner erstellt wurden. Flexible Materialien werden wiederverwendbar, geben Ihnen und andere Benutzer ein breites Spektrum möglicher Anwendungen und sparen Zeit. Darüber hinaus ist das Erstellen flexibler Materialien in Substanzdesigner relativ einfach zu erreichen - und angenehm. Die Exposition von Parametern sollte den Benutzer die vollständige Kontrolle der Substanz an den Benutzer liefern. Denken Sie jedoch daran, nur solche freizulegen, die am wichtigsten sind; Zu viele Schaltern können Substanz schwieriger machen, um zu steuern.
Um geometrische Muster zu erstellen, verwenden Sie mehrere Formen, verwandeln Sie sie und mischen Sie sie zusammen. Deaktivieren Sie das Tilieren im 2D-Transformat-Knoten - Dadurch können Sie Formen frei bewegen. Erstellen Sie Schalter und setzen Sie ihre Parameter aus, um Muster zu mischen und die Ebenen Ihres Materials anzupassen.
Der Umgebungsknoten-Knoten ist nützlich, um Lecks und Schmutz an Ihren Rändern zu erstellen. Sie können eine Farbverlaufkarte verwenden, um sie mit Ihrer diffusen Karte zu mischen. Vergessen Sie nicht, es Ihren Rauheitsschichten hinzuzufügen.
Rush-Farbausgänge nicht; Konzentrieren Sie sich auf das Erstellen eines guten Graustufen zuerst - es wird als Basis für alle Ausgänge verwendet. Verwenden Sie die Farbverlaufkarte, um ein Basisfarbschema zu erstellen.
Die Verwendung von Histogrammscan ist eine der besten Möglichkeiten, um eine Maske aus einem Graustufenbild zu extrahieren. Zögern Sie nicht, es zu verwenden - es wird bald zum besten Freund werden.
Technik von Jacek Kalinowski.
Vor diesem Wettbewerb hatte ich nur zwei Wochen Substanz-Designer verwendet, also wollte ich mit etwas einfachem beginnen: Batching einer Durchflussanimationsbeschaffenheit über Maya und Verwendung von Substanz und den fließenden freiliegenden Parametern.
Das verwendete Prinzip, das ich verwendet habe, basierte auf einem y-ach-extonierten Parameter des y-Achsen-Parameters eines Transformation 2D-Knotens (das den Strömungsstrom treiben könnte), ein Richtungskoffer-Knoten mit einer verschwommenen Verfahrenskarte für die Strömungsverzerrung und ein Unix-basiertes Muster für die Kontrolle von emittierender Höhe, Normale, Basisfarbe und metallische Kartenkanäle, angereichert von Verfahrensgeräuschen.
Der trockene Zustand und die Höhe der Lava sind durch freiliegende Pegelknoten auf dem Basismuster steuerbar. Zum Glück, nachdem ich meinen Beitrag zum ersten Mal veröffentlicht habe, entdeckte ich ein Forum-Thema, in dem jemand die "$ Time-System-SYSTEM-Variable" erklärte und wie er eine Zeitleiste im Stoffspieler erstellen kann.
Ich habe dies auf meine fließfreien Parameter als Multiplikator angewendet und konnte zwei Möglichkeiten ermöglichen: Automatisches und manuelles fließendes Fließen.
Mit dem Substanzspieler und $ Time Variablen wurde ich mit einem leistungsstarken animierten Ausgaber Batcher ausgestattet! Ich könnte dann Maya und Arnold für Schattierungen, Rendering und schließlich Compositing verwenden.
In Bezug auf den Aspekt und das Material war es mir wichtig, dass ich eine echte visuelle Änderung zwischen den flüssigen und trockenen Lava-Zuständen mit einer Inflation während des Trockenes (ein bisschen wie ein Baiser in einem Mikrowellenofen) und für den Fluss, in der Reihenfolge das Gefühl des Dehnens und der filamentösen Lava haben.
Es wäre schwer, einen linearen Zusammenbruch für diesen Eintrag zu erledigen, da viele Dinge in diesem Material andere beeinflussen, also konzentrieren wir uns auf einige der wichtigsten Elemente, die mir geholfen haben, alles zusammenzustellen.
Lavabaser Muster (E), das von zwei Grunge-Karten zusammengesetzt ist, multipliziert mit einem Mischknoten (A-B = C) und verzerrt durch ein prozessurales Perlin-Rauschen (D).
Legen Sie einen Transformat-2D-Knoten kurz vor der Verzerrung ein. Durch die Verschiebung der Y-Achse sehen Sie den Beginn eines fließenden Musters.
Sie können Ihre Stretching- und filamentöse Flüssigkeitslava mit einem multiplizierten zweiten Muster erreichen, das den globalen Aspekt visuell bereichert. Nehmen Sie eine zweite Grunge-Karte, fügen Sie eine Transformation 2d hinzu und multiplizieren Sie es mit einem Mischknoten zum Hauptmuster kurz vor Verzerrungen. Durch Verschieben dieser "Bonus-Y-Achse rutscht das zweite Muster entlang der Hauptseite, wodurch die Illusion der Lava-Dehnung verleiht.
Die Erstellung von Lava, die ein bisschen wie die Sonnenoberfläche (d) aussieht, war mein Ziel für den gesamten flüssigen Zustand, und mit zwei der Verfahrenstrukturen des Substanzen Designer war dieser Job leicht. Mischen Sie sie im Hinzufügen des Modus (A + B), verzerren Sie das Ergebnis mit demselben Perlin-Rauschen wie das Basismuster (C) und die Farbfärbung durch eine Farbverlaufskarte (C & GT; D).
Wenn sich die Lava in einem trockenen Zustand befindet, halten Sie einige fließende Zustandsmarkierungen durch Mischen des filamentösen Musters des Basis von Anfang an in der Endhöhenkarte im Add-Modus. Vielleicht wird dies dabei helfen, daran zu denken, dass es trockener Lava und kein Asteroid oder etwas anderes ist.
Sie können den Einfluss von freiliegenden Parametern an jedem Ausgang von heiß (links) bis zum kalten Zustand (rechts) sehen. Exponierte Parameter in Designer sind der strategische Schlüssel für ein leistungsstarkes Material, das Maler und andere Apps oder Anwender ermöglicht, die sich an ein Material anpassen und einstellen.
Technik von Janine Smith.
Für dieses Material wollte ich wirklich etwas schaffen, an das ich lange nachgedacht hatte. Substanz-Designer verfügt über einen wirklich tollen Workflow und ist großartig für PBR- und photorealistische Materialerzeugung, aber - ermutigt von dem materiellen Wettbewerb - ich wollte herausfinden, wie gut es die vollständige Erzeugung der verfahrenstechnischen Vermögenswerte umgehen kann.
Ich habe eine Hexagon-Weltkarte erstellt, in der jeder Berg, der Fluss und der Wald zufällig und unabhängig aufgestellt ist - auf natürliche und etwas glaubwürdige Weise. Das Ergebnis ist also ein Material, das auch ein zufälliger Kartengenerator ist! Wie cool ist das?
Der beste Weg bestand darin, mehrere Sugendstoffe für jedes Geländeelement (z. B. Wald, Gras und Fluss) zu erstellen und sie zusammen mit vernünftiger Maskierung zu schichten. Verwenden von Sechskantfliesen als Masken ergibt das gesamte Material ein typisches Erscheinungsbild der Spielerweltkarte.
Der knifflige Teil bestand darin, die Maske auszubauen und zu verwischen, damit die Berge und Wälder an den Grenzen nicht künstlich aussehen. Wenn sie die Grenzen ein wenig überlappen lassen, fügt auch das natürliche Look und das Gefühl hinzu. Maskenerosion und der Vektorkriegsknoten lieferten mich hier mit der besten Lösung. Dann ist es nur eine Frage des Optimierens und der Kombination der rechten Geräusche. Zum Beispiel wurde der Gradient (dynamischer) Knoten für den Wald verwendet, und das Zellgeräusch ist am besten für Risse, Risse und anscheinend für Berge.
Der Fluss war der letzte knifflige Teil. Es ist nur dünn, es ist nur dünne, kurvenreiche Linien, die an einigen Stellen teilnehmen. Ich benutzte einen Trick namens 'Straight Skeleton' und benutzte Vector Warp, damit er die Sechseckziegelränder lose folgen kann.
Der Kachel-Sampler ist der einfachste Weg, um Hexagon-Masken zu erstellen. Der Geräuschknoten bestimmt, welche Fliesen sichtbar sind. Ein reibungsloses Rauschen verleiht ein natürlicheres Gefühl im Vergleich zu zufälliger Platzierung.
Mit dem Kegelknoten, gefolgt vom Histogramm-Scan-Knoten, können Sie leicht die morphologischen Operationen simulieren: Dilatation und Erosion. Dies ist nützlich, wenn Sie eine Maske erweitern oder verkleinern.
Die Verwendung des Vector Warp-Knotens mit Lärm auf einer Maske ist auch ein schöner Weg, um die Grenzen zu verschleiern.
Der Gradient (dynamischer) Knoten ist sehr nützlich, wenn es um holzartige Texturen geht. Es hat mir auch geholfen, den Wald zu gestalten, in dem, was als Bäumelinien gesehen werden kann.
Die Verwendung eines Abschrägknotens mit negativem Abstand visualisiert das gerade Skelett der Eingangsmaske. Wenn Sie dies mit dem Kantenkolbenknoten folgen und das Mitte maskieren, können Sie eine Maske erstellen, die ein bisschen wie ein Fluss aussieht.
Verwenden des Kegelknotens mit negativem Abstand und Anstecken der Normalausgabe in den Vector Warp-Knoten erscheint der Fluss das endgültige Erscheinungsbild. Der Fluss folgt jetzt lose den Hexagon-Grenzen.
Technik von Jan Hoppenheit
Mein Fantasy-Eintrag wurde von Spielen wie Skyrim inspiriert. Mit dem Zwergenthema passt, dachte ich, es wäre cool, Steinplatten mit einem Metallrahmen herzustellen, wobei einige Rundungen an den Rändern eingeschrieben sind. Da diese Art von Zwergenumgebungen unter der Erde liegen, wollte ich auch einige emittierende Teile der Substanz hinzufügen - etwas, das Marmorvenen ähnelt.
Mit dem in meinem Hinterkopf schaute ich meine Fotody-Bibliothek für Referenzbilder für den Marmor / Stein aus. Ein guter Grund für eine solide Referenzbildbibliothek ist, dass es in der Substanz sehr einfach ist, einen Farbverlauf von Teilen eines Bildes "anheben". Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass Sie die richtigen Farben und Farbvariationen haben.
Ich begann in Substanz-Designer, indem ich einen Ziegelgenerator für die Fliesenform mithilfe desselben Knotens für die Rune-ähnlichen Formen, die auf den Metallrahmen gefunden wurden, unterhörte.
Um diese Formen zu erhalten, verwendete ich Richtungsverfolgung und versetzt sie mit einer Kopie desselben Ziegelgenerators aus, wobei die Höhenänderung auf Maximal eingestellt ist, und der auf max auf 0 eingestellte Höhenvariante / Fasen auf 0. Auf diese Weise hat jede Platte einen anderen Wert, so dass der Richtungsversatz auftritt das Muster für jede Fliese anders auf.
Ich arbeite normalerweise von großem Maßstab bis zu kleineren Details, also beginnen Sie mit Formen wie den Rahmen und den Stein. Ich benutze dann Geräusche, um das zu verfeinern, dass Sie also genau sehen können, welche Art von Material es ist. Risse, Schmutz, Dellen usw. Erzählen Sie viel darüber, was in der Welt passiert ist.
Um die Höhenkarte für den Stein zu erstellen, habe ich einen benutzerdefinierten Knoten (Dubbbbed den ROIN-Noise-Knoten) verwendet. Es braucht einen Eingang, filtert es und passt dann die Ebenen an, sodass keine reinen schwarzen oder reinen weißen Flecken sind. Es ist auf Substanzanteil für diejenigen, die es versuchen wollen.
Für den Verschleiß verwende ich zwei meiner Lieblingsmask-Generatoren: die Schmutz- und Metallkantenverschleißknoten. Ich habe eine normale Karte basierend auf der Höhenkarte gemacht, damit ich das als Eingang für zwei Krümmungsknoten (glatte Krümmung und regelmäßige Krümmung) verwenden konnte. Ich habe diese gemischt, so dass ich einige feine Details sowie die harten Linien haben, die Sie erwarten. Ein Umgebungs-Okklusionsknoten basierte auch auf derselben Höhenkarte.
Für die Steinfarbe nutzte ich einen Trick, der zuerst von Substanz Guru Vincent Gault verwendet wurde. Ich habe vier getrennte Farbgradienten, die in einen dynamischen Gradientenknoten eingespeist sind, der seinen Positionsschieber aufweist, so dass der Benutzer unterschiedliche Steintypen radeln kann.
Eine der Funktionen, die ich wirklich liebe, kann einen Farbverlauf auswählen, indem er den Farbauswahl in einem Bild zieht. Sie können Farben direkt von den Concept Art / Reference-Bildern ergreifen, um sicherzustellen, dass Vermögenswerte den Anforderungen des Projekts entsprechen, an dem Sie arbeiten.
Für die emisisischen Teile machte ich einen Farbverlauf auf der Grundlage des Steingeräuschs, der nur bestimmte Teile auswählt, wodurch es wie Venen aussieht. Dann massierte ich den Rahmen und den Schmutz, multiplizierte es mit dem Steinfarbgradienten und steckte sie in einen emittierenden Ausgang.
Schließlich schaute ich alles zusammen, basierend auf der Maske für den Rahmen, Stein- und Mask-Generatoren. Boom! Dort haben Sie coole Fantasy Zwergen Steinplatten.
Technik von Käy vriend.
Dieser Artikel wurde ursprünglich veröffentlicht, ist Ausgabe 212 von 3D World Magazine, Kaufen Sie es hier.
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