Pro-opas 3D-tekstuurien luomiseen

Sep 11, 2025
Miten tehdään

Viisi erinomaista artistiä osoittaa kaupan temppuja, selittää, miten luodaan kaupunki, scifi, luonnollinen, tyylitelty ja fantasiakuvio.

Kaupunkien rakenne

Yleensä, kun haluan luoda aineen, aloitan luettelon kyseisistä materiaaleista ja nopea pohja jokaiselle niistä. Mielestäni materiaalit eivät itse asiassa ole yhtä tärkeitä kuin siirtymät ja naamarit, joita käytetään niiden yhteen, joten vietän suurimman osan ajastani.

Sitten hajotan, miten ne sekoittuvat muutamiin luokkiin. Kun sekoitat lähes kaikki materiaalit yhteen, ne kuuluvat yhteen tai useampaan seuraavista: sään, korkeus tai ympäristö. Jokainen näistä edellyttää joitain tietoja, jotta materiaalit voidaan yhdistää oikein. Nämä tiedot voivat olla jotain kaarevuuden kartta, ympäröivä okkluusiokartta tai korkeus kartta. Esimerkki kutakin olisimmista: Weathering - maalaa metallia, joka on kuorinta tai siemennetty pois (vaatii kaarevuutta, ympäristön taulumia tai maailman avaruus normaaleja); Korkeus - Puddles likaa (vaatii korkeuden); Ympäristö - lumi, auringonvalkaisu, hajallaan olevat lehdet tuulesta tai mitä tahansa, jota et näe itse mallissa (vaatii maailmanlaajuista normaalia tai sijaintia).

On tärkeää tietää tämä, koska haluat kehittää jokaisen näistä karttoista sekä pääaineistosi. Jos tarvitaan korkeus kartta, jota ei ole luotu matkan varrella, on olemassa kaksi vaihtoehtoa luoda kartta. Yksi vaihtoehto on palata projektin alkuun ja luoda korkeuskartan ja lisätä muokkauksia vaiheittain, kun vaihdat materiaalia. Toinen vaihtoehto on muuntaa nykyiset kartat, mikä yleensä johtaa tarkkuuteen. Tämä menetys on kerättävä aina, kun kartta muunnetaan, joten jos käytät normaalia karttaa korkeuskarttaan, niin ympäristön sakkusuunnitteluun peittää lian, saat todennäköisesti outoa peittämistä.

01. Kukka-mallit

Solid base shapes

Kiinteät perusmuodot

On hämmästyttävää, mitä voit tehdä muutaman vankan pohjaisen muodon kanssa. Kun löysin taustakuvien kukka-malleja, löysin säännöllisesti itseni takaisin käyttämään samaa perusmuotoa ja vain käyttämällä loimia, laatoitusta, symmetriaa ja pyöreitä splottereita tekemään muita muotoja.

02. Aine tekee työtä

Note-taking

Muistiinpanojen tekemistä

Kipsi-aine, jonka valmistin naamiossa ja tekee reuna-alueen vaurioitunut ja rikki kuin loput. Tämä helpottaa säätöjä, koska minun on vain huolehdittava kahden materiaalin sekoittamisesta kolmen sijasta.

03. Tee työkalut kirjasto

Build your own

Rakenna omasi

Vain koska ei ole oletusarvoa, että jotain ei tarkoita sitä, ettet voi tehdä sitä. Halusin yhdistää kaksi korkeuden perustuvia materiaaleja, joten käytin pikselin prosessoria tekemään yhden.

04. Optimoi aikaisin

Faster processing

Nopeampi käsittely

Täydellinen resoluutiosolmu tekee käsittelyn paljon nopeammin ja sitä voidaan käyttää hieman hämärtää meluasi ilmaiseksi. Ensimmäisen seinän ensimmäinen luonnos, otin noin 13-15 sekuntia joka kerta, kun tein muutoksen. Päätösten optimointien tekemisen jälkeen se laski 3-4 sekuntia.

05. Vesipaineet

Realistic water damage

Realistiset vesivauriot

Tekniikka Kyle Peeters

Sci-Fi-rakenne

Sci-fi material

Sci-Fi-materiaali

Ennen kuin kaikki työt alkaa, aloitan inspiraationi. Tämä auttaa selkeyttämään tavoitettani ja rakentamaan puitteet seuraavaksi tuleville luoville prosessille. Sci-Fi-materiaalisen haasteen inspiraationi oli massiivinen avaruusalus, kuten Star Wars tai Warhammer 40k. Seuraavaksi minun piti suunnitella koko materiaalin luuranko; Tämä suunnitteluprosessi on samanlainen kuin monet 3D-taiteilijat käyttävät monimutkaisten mallien kehittämiseen tyhjästä.

Täällä voin suunnitella, millaisia ​​ominaisuuksia minun aineeni sisältää ja miten ryhmittelee ne solmuiksi. Tietäen tavoitteeni auttoi minua kuvaamaan, mitä materiaalin pitäisi näyttää lopulta. Päätin suurista ulkoisista laattoista ja levyt kiinteistä metallia, pieniä luminoivia ikkunoita, jotka asuvat levyt ja hauraat rakenteet sisemmän rungon. Jatkuva kokeilu oli erittäin tärkeä ja hyödyllinen auttamaan minua saavuttamaan tämän. Kun löydän jotain mielenkiintoista onnettomuuksista, annan usein muistiinpanon, koska nämä tulokset saattavat olla hyödyllisiä tulevissa projekteissa. Et voi vain luottaa muutamiin järjestelmään jo tiedät. Onneksi Aine Designerin solmun työnkulku antaa sinulle ääretön yhdistelmämahdollisuudet, joten anna itsellesi aikaa vapauttaa luovuutesi.

Tämä tuo meidät materiaalin joustavuuden aiheeseen, joka mielestäni on ratkaiseva tekijä kaikkien aineen suunnittelijan kanssa luotujen hyvien materiaalien takana. Joustavat materiaalit ovat uudelleenkäytettäviä, anna sinulle ja muille käyttäjille laaja valikoima mahdollisia sovelluksia ja säästää aikaa. Lisäksi joustavien materiaalien luominen aineen suunnittelija on suhteellisen helppo saavuttaa - ja nautittavaa. Parametrien paljastamisen tulisi toimittaa sisällön täysi hallinta käyttäjälle. Muista kuitenkin paljastaa vain ne, jotka ovat tärkeimpiä; Liian monta kytkintä voi tehdä aineellista hallita.

01. Luo ja sekoita kuvioita

Use many shapes

Käytä monia muotoja

Luo geometriset kuviot käyttämällä useita muotoja, muuntavat ne ja sekoita yhteen. Poista palloa 2D-muunnossolmussa - Näin voit siirtää muotoja vapaasti. Luo kytkimet ja altista niiden parametrit sekoittumaan malleja ja muokata materiaalin kerroksia.

02. Vuoto ja lian vaikutukset

Rough up your edges

Karkea reunat

Ympäristön okkluusisolmu on hyödyllinen vuotojen ja lian luomiseksi reunoissa. Voit käyttää kaltevaa karttaa sekoittamaan sen diffuusi kartalla. Älä unohda lisätä sitä karheuskerroksillesi.

03. Perusvärijärjestelmä

Get a good grayscale as a base

Hanki hyvä harmaasävy pohjana

Älä kiirehtiä värituloksia; Keskity luomaan hyvä harmaasävy ensin - sitä käytetään kaikkien tuotosten perustana. Luo Gradient Kartta sen luomaan perusvärijärjestelmä.

04. Histogrammin skannaus

Extracting a mask from a grayscale image

Poistetaan maskin harmaasävykuvasta

Histogrammin avulla skannaus on yksi parhaista tavoista poistaa maski harmaasävykuvasta. Älä epäröi käyttää sitä - se tulee pian paras ystäväsi.

Tekniikka Jacek Kalinowski

Luontorakenne

Ennen tätä kilpailua minulla oli vain käytetty aineen suunnittelija kaksi viikkoa, joten halusin aloittaa jotain yksinkertaista: virtaus animaation tekstuuri Mayan kautta ja aineen ja virtaavien altistuvien parametrien avulla.

Käytetty periaate perustui yhteen muunnos 2D-solmun Y-akselin altistuvaan parametriin (joka voisi ajaa virtausta), yksi suuntainen loimi solmu, jossa on epäselvä menettelykartta virtauksen vääristykselle ja yksi Unix-pohjainen kuvio emissive, korkeus, korkeus, Normaali, perusväri ja metalliset karttakanavat, jotka rikastuttavat menettelylliset äänet.

Lava-kuiva tila ja korkeus säädettävät altistuneilla tason solmut peruskuviolla. Onneksi, kun olen lähettänyt merkinnän ensimmäistä kertaa, löysin foorumin aiheen, jossa joku selitti $ Time -järjestelmän muuttujan ja miten se voi luoda aikajanan aineen pelaajan.

Sovellin tätä virtauksen altistuneille parametreille kertojana ja pystyi tekemään kaksi vaihtoehtoa: Automaattinen ja manuaalinen virtaava.

Aine-pelaajan ja $-aikamuuttujan kanssa varustettu voimakkaalla animoituneilla ulostuloilla! Voisin sitten käyttää Maya ja Arnold varjostukseen, renderointiin ja lopuksi kompositiivisesti.

Aspectin ja materiaalin suhteen oli tärkeää, että minulla oli todellinen visuaalinen muutos nesteen ja kuivien laaja-alueiden välillä, joissa on inflaatio kuivassa (hieman kuin mikroaaltouuni) ja virtaus, järjestyksessä saada aikaan venytys ja filamentous laava.

Olisi vaikeaa tehdä lineaarinen erittely tähän maahantulolle, koska monet asiat tässä materiaalissa vaikuttaa muihin, joten keskitymme eräisiin tärkeimmistä elementeistä, jotka auttoivat minua yhteen.

01. Luo virtaava kuvio

Shift the y-axis to see the pattern

Siirrä Y-akseli nähdäksesi kuvion

Lava-pohjainen kuvio (E), joka koostuu kahdesta grunge-kartoista kerrottuna käyttäen sekoitussolmua (A-B = C) ja vääristynyt prosessualisen perlinin kohinan (D) kautta.

Aseta muunnos 2D-solmu juuri ennen vääristymistä. Siirrä Y-akselin, näet virtaavan kuvion alusta.

02. Lava venyttely

A second y-axis

Toinen Y-akseli

Voit saavuttaa venytys- ja filamenttiestään laava, jossa on moninkertainen toinen kuvio, joka rikastuu visuaalisesti maailmanlaajuisesti. Ota toinen grunge-kartta, lisää muunnos 2D ja kerro se sekoitussolmulla pääkuvioon juuri ennen vääristymiä. Siirrä tämä "bonus" Y-akseli, toinen kuvio liukuu päähän, jolloin lava venyttelyn illuusio.

03. Käytä menettelytapoja

Lava like the sun surface

Lava kuin aurinkopinta

Lava, joka näyttää hieman kuin aurinkopinta (D) oli tavoite koko nestemäiselle valtiolle ja käyttämällä kahta aineen suunnittelijan menettelytaistelua Tämä työ oli helppoa. Sekoita ne lisätoiminnossa (A + B), vääristää tuloksena samaan perlinin kohinaan kuin pohjakuvio (C) ja väriköinti gradienttikartan kautta (C & GT; D).

04. Virtaiset tilamerkit

Keep some flowing state marks for dry lava

Pidä jotkut virtaavat tilamerkit kuivalle laavalle

Kun laava on kuivassa tilassa, pidä virtaavia tilamerkkejä sekoittamalla pohjamateriaalin kuvio alusta lopulliseen korkeuden karttaan Lisää-tilassa. Visuaalisesti tämä auttaa sinua pitämään mielessä, että se on kuiva laava eikä asteroidi tai jotain muuta.

05. Altistuneet parametrit

Make the most of exposed parameters

Hyödyntää altistuneita parametreja

Näet altistuneiden parametrien vaikutuksen kuhunkin lähtöön kuumasta (vasemmasta) kylmätilaan (oikea). Suunnittelijan altistuneet parametrit ovat strateginen avain voimakkaaseen materiaaliin, mikä sallii taidemaalari ja muut sovellukset tai käyttäjät säätävät ja tuovat lajikkeita yhdellä materiaalilla.

Tekniikka Janine Smith

Tyylitelty rakenne

Hexagon world map

Hexagon World Kartta

Tästä materiaalista halusin todella luoda jotain, jonka olisin ajatellut pitkään. Aine Designer on todella suuri työnkulku ja on hyvä PBR ja fotorealistinen materiaalin luomiseen, vaan - rohkaisi Material Contest - Halusin selvittää, miten hyvin se pystyy käsittelemään täysin menettelyyn voimavara sukupolvi.

Olen luonut kuusikulmion maailmankartan, jossa jokainen vuori, joki ja metsä sijoitetaan satunnaisesti ja itsenäisesti - luonnollisella ja hieman uskomalla tavalla. Joten tulos on materiaali, joka on myös satunnainen karttageneraattori! Kuinka siistiä?

Paras tapa tuottaa useita subaterials jokaiselle maastoelementille (esimerkiksi metsä, ruoho ja joki) ja kerätä ne yhteen järkevän peityksen kanssa. Heksagon-laatat naamarit antavat koko materiaalin tyypilliseen "pelin maailmankartan ulkonäköön.

Tricky osa oli laajentaa ja hämärtää maski niin, että vuoret ja metsät eivät näytä keinotekoisesti katkaistu rajoilla. Antaa heille päällekkäin rajoja hieman lisää myös luonnollista ulkoasua. Maskeroosio ja vektori Warp-solmu tarjosi minulle parhaan ratkaisun täällä. Sitten se on vain merkitys ja yhdistää oikeat äänet. Esimerkiksi gradientti (dynaaminen) solmu käytettiin metsään ja solukäännös on parasta halkeamia, halkeamia ja ilmeisesti vuoristossa.

Joki oli viimeinen hankala osa. Rikkominen alas, se on vain ohut, käämityslinjat, jotka liittyvät joissakin paikoissa. Käytin temppua nimeltä "suora luuranko" ja käytetty vektori loimi, jotta se löysästi seurata kuusikulmion laattarajoja.

01. HEXAGON MASKING

Tile Sampler

Tile Sampler

Tile Sampler on helpoin tapa luoda kuusikulmion naamioita. Melun solmu määrittää, mitkä laatat ovat näkyvissä. Sileä melu antaa luonnollisemman tunnelman verrattuna satunnaiseen sijoitteluun.

02. Dilation eroosio

Bevel node

BEVEL-solmu

Histogrammin skannaussolmun jälkeen voit helposti simuloida morfologisia toimintoja: laajentuminen ja eroosio. Tämä on hyödyllistä laajennettaessa tai kutistuessa maski.

03. Vector loimi

Dealing with borders

Rajojen käsittely

Vector Warp-solmun avulla melu naamiolla on myös mukava tapa hämmentää rajoja.

04. Dynaaminen kaltevuus

Gradient node

Gradient-solmu

Gradientti (dynaaminen) solmu on erittäin hyödyllinen puun kaltaisista tekstuureista. Se myös auttoi minua muokkaamaan metsää, mikä näkyy puiden riveinä.

05. Reunatunnistus

Make a river mask

Tee joen naamio

Käyttämällä BEVEL-solmua negatiivisella etäisyydellä visualisoi tulosi maskin suoraa luurankoa. Seuraamalla tätä reunan tunnistussolmulla ja peittämällä keskustaa, voit luoda maskin, joka näyttää hieman kuin joki.

06. Riverin vääristymä

River follows borders

Joki seuraa rajoja

BEVEL-solmun käyttäminen negatiivisella etäisyydellä ja normaalin ulostulon kytkeminen vektorin loimisolmulle antaa joelle lopullisen ulkonäön. Joki on nyt löyhästi seurata kuusikuljetuksia.

Tekniikka Jan Hoppenheit

Fantasy rakenne

Dwarven stone

Dwarven kivi

Fantasia-merkintä oli innoittanut pelit, kuten Skyrim. Asenna kääpiö-teema, ajattelin, että olisi hienoa tehdä kivi-laatta metallikehyksellä, ja jotkut reunat ovat kirjoittaneet. Koska tällaiset kääpiöympäristöt sijaitsevat maanalaisena, halusin lisätä joitain eksissive-osat myös aineelle - jotain muistuttaa marmori suonet.

Sen selässä mielessäni katsoin valokuvakirjastoni vertailukuviin marmori / kivi. Hyvä syy saada kiinteän referenssikuvan kirjasto on se, että sisällössä on erittäin helppoa 'nosta' gradientti pois kuvan osasta. Näin voit varmistaa, että sinulla on oikeat värit ja värimuutokset.

Aloin sisällön suunnittelijana käyttämällä tiili-generaattoria laattamuodossa ja sitten käyttämällä samaa solmua metallikehyksissä löydetyille rune-kaltaisille muodoille.

01. Luo ja tarkenna muotoja

The pattern is different on each tile

Kuvio on erilainen jokaisessa laatta

Näiden muotojen saamiseksi käytin suunnatut loimet ja kompensoidut ne käyttämällä samaa tiiligeneraattoria kopion avulla, kun korkeusvaihtelu asetetaan max ja interstice / viiste, joka on asetettu 0: een ylös kuvio eri tavalla jokaiselle laatta.

Työskentelen yleensä suuresta mittakaavasta pienempiin yksityiskohtiin, joten aloita muodoista, kuten kehys ja kivi. Sitten käytän ääniä tarkentamaan sitä, joten läheltä näet tarkalleen millaista materiaalia se on. Halkeamat, lika, dents ja niin edelleen kertovat paljon siitä, mitä maailmassa on tapahtunut.

Voit tehdä kiven korkeuden kartta käytin mukautettua solmua (kopioi jalostusmelun solmu). Se ottaa sisääntulo, suodattaa sen ja säätää tasot siten, että ei ole puhdasta mustaa tai puhdasta valkoista laastaria. Se on aineellinen osuus niille, jotka haluavat kokeilla sitä.

02. Luo kulumista

Dirt and Metal Edge Wear nodes are used to make the wear and tear

Lian ja metallin reunan kulutussolmuja käytetään kulumisen tekemiseen

Kulutusta varten käytin kaksi suosikkini maskin generaattorista: lika ja metallin reunan kulutussolmut. Tein normaalin kartan, joka perustuu korkeuskartan perusteella, jotta voisin käyttää sitä syötteenä kahdelle kaarevuudelle (sileä kaarevuus ja säännöllinen kaarevuus). Minä sekoitin näitä niin, että minulla olisi hienoja yksityiskohtia sekä kovia linjoja, joita odotat. Ympäristön okkluusisolmu perustui samaan korkeuskarttoon samoin.

03. Luo väri

Four separate colour gradients

Neljä erillistä väriä

Kiviväri varten käytin ensin Guru Vincent Guru. Minulla on neljä erillistä värisävyn, joka syötetään dynaamiseen gradient-solmuun, jossa on aseman liukusäädin, jotta käyttäjä voi kiertää eri kivityypeissä.

04. Käytä värinvalitsinta

Grab colours from the reference image

Tartu värit viitekuvasta

Yksi ominaisuuksista, joita todella rakastan, pystyy "poimimaan gradientin vetämällä värivalikoimaa kuvan yli. Voit tarttua väreihin heti konseptin taiteen / vertailukuvien varmistamiseksi, jotta omaisuus vastaa hankkeen vaatimuksia, joita työskentelet.

05. Emisissive elementit

A gradient based on the stone noise

Kaltevuus, joka perustuu kivi melu

Julkaistujen osien osalta tein kaltevuuden, joka perustuu kivimuuriin, joka valitsee vain tiettyjä osia, joten se näyttää suonista. Sitten naamasin rungon ja lian, kerrotaan sen kivivärin gradientilla ja liitetty se emissiiviseksi ulostuloksi.

06. Tuo sen yhteen

Everything layered together

Kaikki kerrottu yhteen

Lopuksi kerroin kaiken yhdessä kehyksen, kiven ja maskin generaattoreiden maskin perusteella. Puomi! Siellä on viileä fantasia kääpiö kivi laatat.

Tekniikka KÄY VRiend

Tämä artikkeli julkaistiin alun perin, on Issue 212 3D World Magazine, Osta se täällä


Miten tehdään - Suosituimmat artikkelit

Kuinka piirtää kaula ja olkapäät

Miten tehdään Sep 11, 2025

Kun oppii, kuinka piirtää kaulan ja olkapäät, voi usein olla haastava näyttää tilavuudestamme, koska meitä käytetään näkemään ihmisten edessä. Mutta anatomisesti oikean kaulan ..


Kuvapiirustus: aloittelijan opas

Miten tehdään Sep 11, 2025

Sivu 1/3: Kuinka piirtää kuva: naaras Kuinka piirtää kuva: naaras ..


Valokuvan kollaasi Photoshop CC: ssä

Miten tehdään Sep 11, 2025

Oppiminen Valokuvan kollaasi Photoshopissa tulee kätevästi paljon erilaisissa tilanteissa. Yksittäiset valokuvat kaapata yhden hetken ajoissa, mutta vetäisit kollaasin ja voit kuvata koko..


Facebook yksityisyysasetukset: Miten pitää profiilisi yksityisenä

Miten tehdään Sep 11, 2025

(Kuva luotto: Alex Blake / Facebook) Facebookin yksityisyyden asetukset voivat tuntua hieman paradoksilta. Facebook e..


Kuvan painopisteen korostaminen

Miten tehdään Sep 11, 2025

Käyttämällä elementtejä Lyijykynän underdrawing on erinomainen tapa kaapata katsojan huomion pala. Lisäksi ..


Maali kuin impressionistinen

Miten tehdään Sep 11, 2025

Impressionistinen taideteos oli tuore ja spontaani, ja se toteutti rohkeilla harjat, jotka eivät paljastaneet liikaa yksityiskoh..


Tee juliste mallinnasta Photoshopissa

Miten tehdään Sep 11, 2025

Adobe käynnistää nykyisin uuden sarjan video-opetusohjelmat Luova pilvi sovelluksia 60 sekunnissa tai vähemmän. Olitpa aloittelija tai haluan vai..


Miten hallita 3D-tuuletin taidetta

Miten tehdään Sep 11, 2025

Kun katselet ensimmäisen kauden TV-sarjassa Daredevil, tiesin, että minun piti tehdä oman 3D-taide Daredevil-lu..


Luokat