Vijf uitstekende kunstenaars tonen de trucjes van hun vak, uit te leggen hoe u stedelijke, sci-fi, natuurlijke, gestileerde en fantasiexturen kunt creëren.
Over het algemeen, wanneer ik een stof wil maken, begin ik met een lijst met de betrokken materialen en maak ik een snelle basis voor elk van hen. Ik merk dat de materialen zelf niet echt zo belangrijk zijn als de overgangen en maskers die worden gebruikt om ze samen te stellen, dus ik breng het grootste deel van mijn tijd door met werken.
Ik ga dan op de manier waarop ze in een paar categorieën mengen. Bij het samenvloeien van bijna alle materialen zullen ze in een of meer van het volgende vallen: verwering, hoogte of omgeving. Elk van deze vereist enige informatie om de materialen goed te combineren. Deze informatie kan zoiets zijn als een krommingskaart, omgevingsplaats of een hoogtekaart. Een voorbeeld van elk zou zijn: verwering - verf op metaal die afpeelt of afbladdert (vereist kromming, omgevingsclusie of wereldruimte normalen); Hoogte - plassen in een vuilpad (vereist hoogte); Milieu - Snow, Sun Bleaching, Verspreide bladeren van de wind of alles wat je niet in het model zelf ziet (vereist World Space Normaal of Positie).
Het is belangrijk om dit te weten omdat je elk van deze kaarten samen met je belangrijkste materiaal wilt ontwikkelen. Als een hoogtekaart die niet onderweg is gemaakt, zijn er twee opties om de kaart te maken. Een optie is om terug te gaan naar het begin van het project en de hoogte-kaart maken en bewerkingsstap voor stap toevoegen terwijl u het materiaal hebt gewijzigd. De andere optie is om de huidige kaarten te converteren, wat meestal resulteert in een nauwkeurigheidsverlies. Dat verlies is accumulerend telkens wanneer de kaart wordt geconverteerd, dus als u een normale kaart op de hoogte-kaart hebt gebruikt, vervolgens naar omgevingsclusie voor het maskeren van vuil, zult u hoogstwaarschijnlijk vreemde maskeren.
Het is verbazingwekkend wat je kunt doen met een paar solide basisvormen. Toen ik de bloemenontwerpen voor het behang maakte, merkte ik regelmatig dat ik teruggaat naar het gebruik van dezelfde basisvorm en gewoon gebruik van warps, betegeling, symmetrie en cirkelvormige splatters om andere vormen te maken.
De gips-substantie die ik heb gemaakt, neemt een masker in en maakt het randgebied meer beschadigd en kapot dan de rest. Dit maakt aanpassingen eenvoudiger zoals ik me alleen maar zorgen hoeft te maken over het mengen van twee materialen in plaats van drie.
Alleen omdat er geen standaard is voor iets betekent niet dat je het niet kunt doen. Ik wilde twee materialen op de hoogte mengen, dus ik heb een pixelprocessor gebruikt om er een te maken.
Een volledig resolutie-knooppunt maakt uw verwerking veel sneller en kan worden gebruikt om een kleine vervaging in uw geluid gratis in uw geluid te krijgen. Voor mijn eerste versie van de muur nam ik ongeveer 13-15 seconden elke keer dat ik een verandering heb gemaakt. Na het uitvoeren van resolutieoptimalisaties daalde het tot 3-4 seconden.
Techniek door Kyle Peeters
Voordat het werk begint, begin ik met mijn inspiraturen. Dit helpt mijn doel te verduidelijken en een raamwerk te maken voor het creatieve proces dat vervolgens komt. Mijn inspiratie voor de Sci-Fi-materiële uitdaging was enorme ruimteschepen, zoals die in Star Wars of Warhammer 40k. Vervolgens moest ik het hele materiaal skelet plannen; Dit ontwerpproces is vergelijkbaar met de ene die veel 3D-artiesten gebruiken om complexe modellen helemaal te ontwikkelen.
Hier kan ik plannen wat voor soort functies mijn substantie zal bevatten en hoe ze in knooppunten kunnen worden gekozen. Wetende dat mijn doel me heeft geholpen om te foto's hoe het materiaal er uiteindelijk uit zou moeten zien. Ik besloot grote externe platen en platen van massief metaal, kleine luminescerende ramen die tussen de platen en fragiele structuren voor de innerlijke romp zouden verblijven. Constante experimenten was erg belangrijk en nuttig om me te helpen dit te bereiken. Wanneer ik per ongeluk iets interessants vind, doe ik er vaak een notitie van, omdat deze resultaten nuttig kunnen worden bij toekomstige projecten. Je kunt niet zomaar vertrouwen op een paar schema's die je al weet. Gelukkig geeft de Node Workflow van Substion Designer je oneindige combinatiemogelijkheden, dus sta jezelf de tijd toe om je creativiteit te ontketenen.
Dit brengt ons naar het onderwerp van de materiaalflexibiliteit, die naar mijn mening een cruciaal element is achter alle goede materialen die zijn gecreëerd met stofontwerper. Flexibele materialen zijn herbruikbaar, geven u en andere gebruikers een breed scala aan mogelijke toepassingen en besparen tijd. Bovendien is het creëren van flexibele materialen in substantieontwerper relatief eenvoudig te bereiken - en plezierig. Het blootstellen van parameters moeten de volledige controle van substantie aan de gebruiker leveren. Maar vergeet niet om alleen degenen die het belangrijkst zijn bloot te stellen; Te veel schakelaars kunnen harder maken om te controleren.
Om geometrische patronen te maken, gebruik dan verschillende vormen, transformeer ze en mengt u samen. Schakel het betegelen in 2D Transform-knooppunt uit - hiermee kunt u Vormen vrij bewegen. Maak schakelaars en laat hun parameters blootstellen om patronen te combineren en de lagen van uw materiaal aan te passen.
Het ambient occlusie knooppunt is handig voor het maken van lekken en vuil op uw randen. U kunt een verloopkaart gebruiken om het te combineren met uw diffuse kaart. Vergeet niet om het toe te voegen aan je ruwheidslagen.
Do not Rush Color-outputs; Focus op het eerst maken van een goede grijswaarden - het wordt gebruikt als basis voor alle uitgangen. Gebruik de verloopkaart erop om een basiskleurenschema te maken.
Het gebruik van Histogram Scan is een van de beste manieren om een masker uit een grijswaardenbeeld te halen. Aarzel niet om het te gebruiken - het zal binnenkort je beste vriend worden.
Techniek door Jacek Kalinowski
Voordat deze wedstrijd gedurende twee weken had gebruikt, had ik slechts twee weken gebruikt, dus ik wilde met iets eenvoudigs beginnen: een stroomanimatietextuur met maya en het gebruik van substantie en de stromende blootgestelde parameters.
Het principe dat ik gebruikte was gebaseerd op de Y-as blootgestelde parameter van één transformatie 2D Node (die de stroom zou kunnen besturen), een directioneel kettingknooppunt met een wazig procedurele kaart voor de stroomvervorming en een gebaseerd patroon voor de controle van emissiever, hoogte, Normale, basiskleur en metalen kaartkanalen, verrijkt met procedurele geluiden.
De droge toestand en de hoogte van de lava zijn bestuurbaar door blootgestelde niveau-knooppunten op het basispatroon. Gelukkig, nadat ik mijn vermelding voor het eerst heb gepost, ontdekte ik een forumonderwerp waar iemand de systeemvariabele '$ time' uitlegde en hoe het een tijdlijn in substantiespeler kan maken.
Ik heb dit toegepast op mijn stroombelichte parameters als een vermenigvuldiger en was in staat om twee opties mogelijk te maken: automatisch en handmatig stromend.
Met de Substic Player en $ Tijd variabele was ik uitgerust met een krachtige geanimeerde output-batcher! Ik zou Maya en Arnold dan kunnen gebruiken voor schaduw, rendering en uiteindelijk compositerend.
Met betrekking tot het aspect en het materiaal was het belangrijk voor mij om een echte visuele verandering te hebben tussen de vloeistof- en droge lava-staten met een inflatie tijdens het droge (een beetje als een meringue in een magnetron) en voor de stroom, in volgorde om het gevoel te hebben van stretching en filamenteuze lava.
Het zou moeilijk zijn om een lineaire uitsplitsing te doen voor deze invoer omdat veel dingen in dit materiaal anderen beïnvloeden, dus laten we ons concentreren op enkele van de belangrijkste elementen die me hebben geholpen om het allemaal bij elkaar te brengen.
Op lava gebaseerd patroon (e), gecomponeerd door twee grunge-kaarten vermenigvuldigd met behulp van een mengknooppunt (A-B = C) en vervormd door een procedureel perlin-ruis (D).
Plaats een transformatie 2D-knooppunt vlak voor de vervorming. Door de y-as te verschuiven, ziet u het begin van een stromend patroon.
U kunt uw stretching en filamenteuze vloeistoflava bereiken met een vermenigvuldigd tweede patroon dat het globale aspect visueel zal verrijken. Neem een tweede grunge-kaart, voeg een transformatie 2D toe en vermenigvuldig het met een mengknooppunt naar het hoofdpatroon vlak voor vervorming. Door deze 'bonus'-y-as te verschuiven, glijdt het tweede patroon langs de main, waardoor de illusie van het lava-uitrekkende zich.
Het creëren van lava die er een beetje lijkt op het oppervlak van de zon (D) was mijn doel voor de hele vloeibare toestand, en met behulp van twee van de procedurelextuur van Dubstic Designer was deze taak eenvoudig. Meng ze in de modus (A + B), vervorm het resultaat met hetzelfde perlin-geluid als het basispatroon (C) en Colourise via een gradiëntkaart (C & GT; D).
Wanneer de lava zich in een droge toestand bevindt, houdt u enkele vloeiende toestandsmerken door het basisfilamenteuze patroon van het begin naar de definitieve hoogtekaart in de voegmodus te mengen. Visueel, dit zal je helpen in gedachten te houden dat het droge lava is en geen asteroïde of iets anders.
U kunt de invloed van blootgestelde parameters op elke uitgang zien, van heet (links) naar de koude toestand (rechts). Blootgestelde parameters in Designer zijn de strategische sleutel tot een krachtig materiaal, waardoor schilder en andere apps of gebruikers kunnen worden aangepast en brengt variëteit met één materiaal.
Techniek door Janine Smith
Voor dit materiaal wilde ik echt iets creëren waar ik al heel lang aan had gedacht. Stofontwerper heeft een echt geweldige workflow en is geweldig voor het maken van PBR en fotorealistische materialen, maar - aangemoedigd door de materiaalwedstrijd - ik wilde erachter komen hoe goed het volledig kan verwerken van procedurele activa-generatie.
Ik heb een zeshoekige wereldkaart gemaakt waarin elke berg, rivier en bos willekeurig en onafhankelijk wordt geplaatst - in een natuurlijke en enigszins geloofwaardige manier. Dus het resultaat is een materiaal dat ook een willekeurige kaartgenerator is! Hoe cool is dat?
De beste manier was om meerdere submaterialen te genereren voor elk terreinelement (bijvoorbeeld bos, gras en rivier) en ze samen met verstandige maskering. Met behulp van hexagon-tegels terwijl maskers het hele materiaal een typisch 'spelwereldkaart' verschijnt.
Het lastige deel was om uit te breiden en het masker te vervagen, zodat de bergen en bossen er niet kunstmatig uitkijken aan de grenzen. Laat ze de grenzen een beetje overlappen, draagt ook bij aan de natuurlijke uitstraling en het gevoel. Masker erosie en het vector Warp-knooppunt gaf me de beste oplossing hier. Dan is het gewoon een kwestie van tweaken en combineren van de juiste geluiden. De gradiënt (dynamisch) knooppunt werd bijvoorbeeld gebruikt voor het bos en het celruis is het beste voor scheuren, splitsingen en blijkbaar, voor bergen.
De rivier was het laatste lastige deel. Het afbreken, het is gewoon dunne, kronkelende lijnen die op sommige plaatsen deelnemen. Ik gebruikte een truc genaamd 'rechte skelet' en gebruikte vectorketting om het los te maken van de hexagon tegelgrenzen.
De tegel-sampler is de gemakkelijkste manier om hexagon-maskers te creëren. Het ruisknooppunt bepaalt welke tegels zichtbaar zijn. Een soepel geluid geeft een meer natuurlijk gevoel in vergelijking met willekeurige plaatsing.
Met het schuine knooppunt gevolgd door het histogram Scan-knooppunt, kunt u eenvoudig de morfologische operaties simuleren: dilatatie en erosie. Dit is handig bij het uitbreiden of krimpen van een masker.
Het gebruik van het vector Warp-knooppunt met geluid op een masker is ook een leuke manier om de grenzen te verbergen.
De gradiënt (dynamisch) knooppunt is erg handig als het gaat om houtachtige texturen. Het heeft me ook geholpen om het bos te vormen, in wat te zien is als lijnen van bomen.
Met behulp van een schuine knooppunt met negatieve afstand visualiseert het rechte skelet van het ingangsmasker. Door dit te volgen met het edge Detect-knooppunt en het maskeren van het centrum, kunt u een masker maken dat een beetje lijkt op een rivier.
Met behulp van het schuine knooppunt met negatieve afstand en het aansluiten van de normale uitvoer in het vector Warp-knooppunt geeft de rivier de laatste verschijning. De rivier volgt nu losjes de zeskantgrenzen.
Techniek door Jan Hoppenheit
Mijn fantasie-inzending is geïnspireerd door games zoals Skyrim. Met het Dwarven-thema passend, dacht ik dat het cool zou zijn om stenen platen te maken met een metalen frame, met sommige runen ingeschreven aan de randen. Aangezien dit soort dwarven-omgevingen ondergronds zijn, wilde ik ook enkele emissieve delen toevoegen aan de substantie - iets dat lijkt op marmeren aderen.
Met dat in mijn achterhoofd, keek ik door mijn foto-bibliotheek voor referentiefoto's voor de marmer / steen. Een goede reden voor het hebben van een solide referentiebeeldbibliotheek is dat het in wezen heel gemakkelijk is om een gradiënt van een beeld van een afbeelding te 'op te heffen. Op die manier kunt u ervoor zorgen dat u de juiste kleuren en kleurvariaties hebt.
Ik begon in duidelijke ontwerper met behulp van een bakstenen generator voor de tegelvorm en vervolgens met behulp van datzelfde knooppunt voor de Rune-achtige vormen die op de metalen frames zijn gevonden.
Om deze vormen te krijgen, gebruikte ik richting Warps en compenseer ze met behulp van een kopie van dezelfde bakstenen generator, met de hoogtevariatie ingesteld op MAX en de interstice / bevelen ingesteld op 0. Op deze manier heeft elke plaat een andere waarde, zodat de directionele offset een andere waarde heeft het patroon anders voor elke tegel.
Ik werk meestal van grote schaal tot kleinere details, dus begin met vormen zoals het frame en de steen. Ik gebruik dan geluiden om dat te verfijnen, dus van dichtbij, je kunt precies zien wat voor soort materiaal het is. Barsten, vuil, deuken enzovoort vertellen je veel over wat er in de wereld is gebeurd.
Om de hoogte van de hoogte voor de steen te maken, gebruikte ik een aangepast knooppunt (genaamd het knooppunt van verfijning). Het duurt een input, filtert het en past vervolgens de niveaus aan, dus er zijn geen pure zwarte of pure witte patches. Het is op substantieaandeel voor diegenen die het willen proberen.
Voor de slijtage gebruikte ik twee van mijn favoriete maskergeneratoren: de vuil- en metalen rand slijtaged knooppunten. Ik heb een normale kaart gemaakt op basis van de hoogtekaart, zodat ik dat zou kunnen gebruiken als een ingang voor twee krommingslanden (soepele kromming en reguliere kromming). Ik glumd deze, zodat ik een aantal fijne details zou hebben, evenals de harde lijnen die je verwacht. Een omringend occlusion-knooppunt was ook gebaseerd op dezelfde hoogte-kaart.
Voor de steenkleur heb ik een truc gebruikt die voor het eerst wordt gebruikt door substantie Guru Vincent Gault. Ik heb vier afzonderlijke kleurgradiënten die worden toegevoerd aan een dynamisch gradiëntknooppunt, dat zijn positie-schuifregelaar is blootgelegd, zodat de gebruiker door verschillende stenen typen kan fietsen.
Een van de functies die ik echt liefhebt, is in staat om een verloop te 'pakken' door de kleurkiezer in een afbeelding te slepen. U kunt kleuren pakken met rechterkant van het concept Art / Reference-afbeeldingen om ervoor te zorgen dat activa overeenkomen met de eisen van het project waar u aan werkt.
Voor de emissieve onderdelen maakte ik een gradiënt op basis van het stenen ruis, dat alleen bepaalde delen selecteert, waardoor het eruit ziet als aderen. Toen mascheerde ik het frame en het vuil, vermenigvuldigde het met de gradiënt van de stenen kleur en stopte het in een emissieve output.
Ten slotte lag ik het allemaal samen op basis van het masker voor het frame, steen en maskergeneratoren. Boom! Daar heb je Cool Fantasy Dwarven Stone-platen.
Techniek door Käy Vriend
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd, is uitgifte 212 van 3D World Magazine, koop het hier
(Beeldkrediet: Steve GOAD) In dit artikel zal ik advies en inzichten geven op artrage, een programma dat ik nogal een..
(Beeldkrediet: toekomst) In het hedendaagse web en app-ontwerp zijn er vaak tijden dat de interactie geen geheel nieu..
Hier zal ik het hebben over het proces van het creëren van Rey, een personage dat ik heb gemaakt voor de buiten de menselijke ui..
Liefde verloren door Canada's Jam3 is een prachtig donker, mobiel-klaar interactief gedicht met echt hart over de blijven..
Pagina 1 van 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 Personage ontwerp ..
Het concept voor dit project, Mushroom Goblin, komt van een tekening door mijn vriend Adrian Smith. Ik heb gewerkt aan het maken ..
Websites gebruiken psychologische technieken om het gedrag van hun gebruikers te beïnvloeden. Tekenen op decennia van academisch onderzoek dat uitlegt hoe onze geest werkt en hoe we beslissi..
Voordat ik aan het werk begin met een persoonlijke afbeelding, begin ik meestal aan wat ik wil zien in het voltooide werk. In de ..