5 개의 뛰어난 예술가들은 도시, 공상 과학, 자연, 양식화 된 환상적인 환상적인 질감을 만드는 방법을 설명하는 무역의 트릭을 보여줍니다.
일반적으로 물질을 만들고 싶을 때, 나는 관련된 자료 목록으로 시작하여 각각에 대해 빠른 기반을 만듭니다. 나는 재료 자체가 실제로 전환과 마스크가 함께 착수하는 데 사용되는 것만큼이나 중요하지 않기 때문에, 나는 그 시간을 대부분의 시간을 보내고 있습니다.
나는 그들이 몇몇 카테고리로 혼합하는 방식을 분해한다. 거의 모든 재료를 함께 혼합 할 때, 풍화, 높이 또는 환경 중 하나 이상으로 떨어질 것입니다. 이들 각각은 재료를 제대로 혼합하기 위해 몇 가지 정보가 필요합니다. 이 정보는 곡률지도, 앰비언트 폐색 맵 또는 높이 맵과 같은 것일 수 있습니다. 각각의 예는 다음과 같습니다. 풍화 - 필링 또는 flaking - 곡률, 앰비언트 폐색 또는 세계 공간 법선을 필요로하는 금속 페인트; 높이 - 흙 경로의 웅덩이 (높이가 필요함); 환경 - 눈, 태양 표백, 바람에서 흩어져있는 나뭇잎 또는 모델 자체에서 보지 않는 모든 것 (세계 공간 정상 또는 위치가 필요함).
주요 자료와 함께이지도들 각각을 개발하고자하기 때문에 이것을 아는 것이 중요합니다. 길을 따라 작성되지 않은 높이 맵이 필요하면 맵을 만드는 두 가지 옵션이 있습니다. 하나의 옵션은 프로젝트의 시작 부분으로 돌아가서 높이 맵을 만들고 자료를 변경할 때 단계별로 편집을 추가하는 것입니다. 다른 옵션은 일반적으로 정확도가 손실되는 현재지도를 변환하는 것입니다. 지도가 변환 될 때마다 정상적인지도를 사용한 다음 흙을 마스킹하기위한 앰비언트 폐색을 사용하면 홀수 마스킹을 가장 많이 얻을 수있게 해당 손실이 누적됩니다.
몇 가지 솔리드베이스 모양으로 할 수있는 일은 놀랍습니다. 바탕 화면에 대한 꽃 디자인을 만들었을 때 나는 동일한 기본 모양을 사용하고 다른 모양을 만들기 위해 뒤틀림, 타일링, 대칭 및 원형 뿌려 놓는 것만으로 똑같이 사용하는 것으로 정기적으로 발견했습니다.
내가 만든 석고 물질은 가면을 취하고 가장자리 영역을 나머지보다 손상시키고 부서지게합니다. 이로 인해 두 개의 자료가 3 대신 혼합하는 것에 대해서만 걱정할 필요가있는 것만 쉽게 조정할 수 있습니다.
무언가에 대한 기본값이 없기 때문에 당신이 그것을 할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 나는 높이를 기준으로 두 개의 재료를 혼합하고 싶었으므로 픽셀 프로세서를 사용하여 하나를 만듭니다.
전체 해상도 노드는 처리를 훨씬 빠르게 만들고 사용할 수 있도록 사용하여 소음을 자유롭게 사용할 수 있습니다. 벽의 첫 번째 초안을 위해, 나는 내가 변경할 때마다 약 13-15 초가 걸렸습니다. 해결책을 최적화하면 3-4 초로 떨어졌습니다.
기법 카일 eeter.
어떤 일이 시작되기 전에 나는 영감의 지점부터 시작합니다. 이는 내 목표를 명확히하고 다음에 오는 창의적인 프로세스를위한 프레임 워크를 구축하는 데 도움이됩니다. Sci-Fi 물질 도전에 대한 나의 영감은 스타 워즈 나 워해머 40K와 같은 거대한 우주선이었습니다. 다음으로, 나는 전체 물질 해골을 계획해야했습니다. 이 디자인 프로세스는 스크래치에서 복잡한 모델을 개발하는 데 사용하는 많은 3D 아티스트와 유사합니다.
여기서는 물질이 포함될 어떤 기능을 계획하고 노드로 그룹화하는 방법을 계획 할 수 있습니다. 내 목표를 아는 것은 내가 결국 물질이 어떻게 생겼는지 그림을 찍었습니다. 나는 큰 외부 슬래브와 솔리드 금속의 플레이트, 플레이트 사이에 상주하는 작은 발광 창문과 내부 선체에 대한 깨지기 쉬운 구조물을 결정했습니다. 끊임없는 실험은 이것을 달성 할 수 있도록 매우 중요하고 유용합니다. 우연히 흥미로운 것을 발견하면 이러한 결과가 향후 프로젝트에서 도움이 될 수 있으므로 종종 노트를 작성합니다. 이미 알고있는 몇 가지 계획에 의존 할 수는 없습니다. 고맙게도 물질 디자이너의 노드 워크 플로우는 무한한 조합 가능성을 제공하므로 창의력을 발휘할 수있는 시간을 허용하십시오.
이것은 우리에게 물질 디자이너로 창조 된 모든 좋은 재료 뒤에있는 모든 좋은 재료 뒤에있는 중요한 요소입니다. 유연한 재료는 재사용이 가능하고, 귀하와 다른 사용자에게 다양한 가능한 애플리케이션을 제공하고 시간을 절약 할 수 있습니다. 또한 물질 디자이너에서 유연한 재료를 생성하는 것은 비교적 쉽게 달성하기가 쉽습니다. 노출 매개 변수는 사용자에게 물질을 완전히 제어해야합니다. 그러나 가장 중요한 사람들 만 노출시키는 것을 잊지 마십시오. 너무 많은 스위치가 통제 할 물질이 더 어려울 수 있습니다.
기하학적 패턴을 만들려면 여러 모양을 사용하고, 변형시키고 함께 혼합하십시오. 2D 변환 노드에서 타일링을 비활성화 - 이렇게하면 모양을 자유롭게 이동할 수 있습니다. 스위치를 만드고 매개 변수를 노출하여 패턴을 혼합하고 자료의 레이어를 사용자 정의하십시오.
Ambient occlusion 노드는 누출과 가장자리에 먼지를 만드는 데 유용합니다. 그라디언트 맵을 사용하여 확산지도와 혼합 할 수 있습니다. 거칠기 레이어에 그것을 추가하는 것을 잊지 마십시오.
컬러 출력을 서두르지 마십시오. 좋은 회색조를 만드는 데 중점을 둡니다. 먼저 모든 출력의 기초로 사용됩니다. 그라디언트 맵을 사용하여 기본 색 구성표를 만듭니다.
히스토그램 스캔을 사용하면 그레이 스케일 이미지에서 마스크를 추출하는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 그것을 사용하는 것을 주저하지 말고 곧 가장 친한 친구가 될 것입니다.
기법 Jacek Kalinowski.
이 대회 전 2 주 동안 물질 디자이너 만 사용 했으므로 단순한 것으로 시작하고 싶었습니다. Maya를 통해 흐름 애니메이션 텍스처와 물질 및 흐르는 노출 된 매개 변수를 사용하십시오.
내가 사용한 원리는 하나의 변형 2D 노드의 Y 축 노출 파라미터 (흐름을 구동 할 수 있음), 흐름 왜곡을위한 흐린 절차 맵을 가진 하나의 방향 워프 노드와 방사성, 높이 제어를위한 하나의 유닉스 기반 패턴을 기반으로했다. 정상, 기본 색상 및 금속지도 채널, 절차 적 소음에 의해 풍부하게되었습니다.
용암의 건조 상태와 높이는 기본 패턴의 노출 된 레벨 노드로 제어 가능합니다. 고맙게도 처음으로 내 항목을 게시 한 후에는 '$ 시간'시스템 변수를 설명하고 물질 플레이어에서 타임 라인을 어떻게 만들 수 있는지에 대해 설명한 포럼 주제를 발견했습니다.
나는 이것을 흐름 노출 된 매개 변수에 곱셈기로 적용하고 가능한 두 가지 옵션을 자동화하고 수동으로 흐르는 두 가지 옵션을 만들었습니다.
물질 플레이어와 $ 시간 변수를 사용하여 강력한 애니메이션 출력 배치가 장착되었습니다! 그런 다음 음영, 렌더링 및 마침내 합성을 위해 Maya와 Arnold를 사용할 수 있습니다.
측면과 물질과 관련하여 건조한 동안 인플레이션 (마이크로 웨이브 오븐의 머랭과 같은 약간)과 흐름을 위해 유체와 건조 용암 상태 사이의 실제 시각적 변화를 일으키는 것이 중요했습니다. 스트레칭과 필라멘트 용암의 감각을 갖기 위해서.
이 재료에서 많은 일들이 다른 것들에 영향을 미치기 때문에이 항목에 선형 붕괴를하기가 어렵습니다. 그래서 나를 도와 주었던 가장 중요한 요소 중 일부에 집중하겠습니다.
2 개의 그런지 맵으로 구성된 용암 기반 패턴 (e)은 블렌드 노드 (A-B = C)를 사용하여 곱하고 절차 펄린 잡음 (D)을 통해 왜곡됩니다.
왜곡 직전에 변환 2D 노드를 놓습니다. Y 축을 시프트하여 흐르는 패턴의 시작 부분을 볼 수 있습니다.
스트레칭과 필라멘트 유체 용암을 시각적으로 시각적으로 풍성하게하는 곱한 두 번째 패턴으로 당신의 스트레칭과 필라멘트 유체 용암을 얻을 수 있습니다. 두 번째 그런지도를 취하고 변환 2D를 추가하고 혼합 노드와 함께 혼합 노드와 함께 곱슬합니다. 이 '보너스'Y 축을 이동시킴으로써 두 번째 패턴은 주요한 것으로 미끄러 져 용암 스트레칭의 환상을 제공합니다.
태양 표면 (D)과 같은 조금 보이는 용암을 만드는 것은 전체 액체 상태의 내 목표 였고, 물질 디자이너의 절차 질감을 두 가지를 사용 하여이 일은 쉽습니다. 추가 모드 (A + B)에서 블렌드를 혼합하여 기울기 맵 (C & Gt; D)을 통해 기본 패턴 (C) 및 컬러스와 동일한 Perlin 소음으로 결과를 왜곡합니다.
용암이 건조 상태에 있으면 추가 모드에서 기본 필라멘트 패턴을 처음부터 최종 높이 맵으로 블렌딩하여 일부 흐르는 상태 표시를 유지하십시오. 시각적으로, 이것은 당신이 마른 용암이고 소행성이 아닌 다른 것이 아니라는 것을 명심 할 것입니다.
핫 (왼쪽)에서 냉간 상태 (오른쪽)로 각 출력에서 노출 된 매개 변수의 영향을 볼 수 있습니다. Designer의 노출 된 매개 변수는 강력한 자료의 전략적 키이며 화가 및 기타 앱이나 사용자가 하나의 소재로 조정하고 다양하게 가져올 수 있습니다.
기법 야니 인 스미스
이 물질의 경우, 나는 정말로 내가 오랫동안 생각하고있는 것을 만들고 싶었습니다. 물질 디자이너는 정말로 훌륭한 워크 플로우를 가지고 있으며 PBR 및 Photorealistic Material Creation에 적합하지만, 자료 경연 대회에서 격려 받았습니다. 절차 적 자산 세대를 완전히 처리 할 수있는 방법을 알고 싶었습니다.
나는 모든 산, 강, 숲이 무작위적이고 독립적으로 배치 된 육각 세계지도를 만들었습니다. 자연스럽고 다소 믿을만한 방법으로. 따라서 그 결과는 무작위지도 생성기도 그 결과입니다! 그게 얼마나 멋지다?
가장 좋은 방법은 각 지형 요소 (예 : 포리스트, 잔디 및 강)에 대한 여러 개의 복수증을 생성하고 감각적 인 마스킹과 함께 계층화하는 것이 었습니다. 마스크로 육각형 타일을 사용하면 전체 재료가 전형적인 '게임 세계지도'모양을 제공합니다.
까다로운 부분은 산과 숲이 테두리에서 인위적으로 자르지 않도록 마스크를 확장하고 흐리게하는 것이 었습니다. 그들을 겹치는 테두리를 조금 겹치게하는 것은 자연스러운 모습과 느낌에 추가됩니다. 마스크 침식과 벡터 워프 노드는 저에게 최상의 해결책을 제공했습니다. 그런 다음 그것은 단지 올바른 소음을 조정하고 결합하는 문제 일뿐입니다. 예를 들어, 그라디언트 (동적) 노드가 숲에 사용되었으며 세포 잡음은 산을 위해 균열, 균열 및 분명히 가장 좋습니다.
강은 마지막 까다로운 부분이었습니다. 그것을 파괴하면, 그것은 단지 얇고, 어떤 곳에 가입하는 라인이 있습니다. 나는 '똑바로 뼈대'라는 트릭을 사용하고 벡터 워프를 사용하여 육각형 타일 테두리를 느슨하게 만듭니다.
타일 샘플러는 육각 마스크를 만드는 가장 쉬운 방법입니다. 노이즈 노드는 표시되는 타일을 결정합니다. 매끄러운 소음은 임의의 배치에 비해 더 자연스러운 느낌을줍니다.
히스토그램 스캔 노드가 뒤 따르는 베벨 노드를 사용하면 팽창 및 침식을 쉽게 시뮬레이션 할 수 있습니다. 이것은 마스크를 확장하거나 축소 할 때 유용합니다.
마스크에 소음이있는 벡터 워프 노드를 사용하여 테두리를 난독 화하는 좋은 방법이기도합니다.
그라디언트 (동적) 노드는 목재와 같은 텍스처와 관련하여 매우 유용합니다. 또한 나무 줄로 볼 수있는 숲을 형성하는 데 도움이되었습니다.
음의 거리가있는 베벨 노드를 사용하여 입력 마스크의 직선 골격을 사용합니다. Edge를 사용하여 노드를 감지하고 중심을 마스킹하여 강처럼 보이는 마스크를 만들 수 있습니다.
네거티브 거리가있는 베벨 노드를 사용하고 벡터 워프 노드에 정상 출력을 연결하면 강이 최종 모습을 제공합니다. 강은 이제 육각형 테두리를 따라 느슨하게됩니다.
Jan Hoppenheit의 기술
내 환상적인 입장은 스카이 림과 같은 게임에서 영감을 얻었습니다. 드워프 테마로 피팅, 나는 가장자리에 새끼가 새겨 져있는 일부 룬이있는 금속 프레임으로 돌 슬래브를 만드는 것이 멋지게 만들 것이라고 생각했습니다. 이러한 종류의 드워프 환경은 지하에 위치하고 있기 때문에, 나는 대리석 정맥을 닮은 무언가를 물질에 추가하기를 원했습니다.
내 마음의 뒷면에서, 나는 대리석 / 돌에 대한 참조 사진을 위해 내 사진 도서관을 살펴 보았습니다. 견고한 참조 화면 라이브러리를 갖는 좋은 이유는 물질에서 이미지의 일부분을 '들어 올리기 쉽습니다. 그렇게하면 올바른 색상과 색상 변화가 있는지 확인할 수 있습니다.
나는 타일 모양의 벽돌 발생기를 사용하여 금속 프레임에있는 룬 모양 모양에 대해 동일한 노드를 사용하여 물질 디자이너에서 시작되었습니다.
이러한 모양을 얻으려면 방향성 워프를 사용하고 동일한 벽돌 생성기의 복사본을 사용하여 높이 변동을 최대로 설정하고 Interstice / Bevels가 0으로 설정된 높이 변동이 0으로 설정되어 있으므로 모든 슬래브가 다른 값을 가지므로 방향 오프셋이 끊어집니다. 각 타일마다 다르게 패턴을 올리십시오.
나는 보통 대규모에서 더 작은 세부 사항으로 일하기 때문에 프레임과 돌처럼 모양으로 시작합니다. 나는 그런 다음 노이즈를 사용하여부터 가까이에서 당신이 어떤 종류의 물질을 볼 수 있습니다. 균열, 먼지, 움푹 들어간 곳 등에는 세계에서 일어난 일에 대해 많이 알려줍니다.
돌을위한 높이 맵을 만들려면 사용자 정의 노드 (정제 노드 노드라고 불 됨)를 사용했습니다. 그것은 입력을 취하고 필터링 한 다음 레벨을 조정하여 순수한 검은 색 또는 순수한 흰색 패치가 없습니다. 시도하려는 사람들을위한 물질 공유에 있습니다.
마모와 찢김을 위해, 나는 흙과 금속 가장자리 착용 노드 중 두 가지를 사용했습니다. 나는 높이 맵을 기반으로 정상적인지도를 만들어 두 개의 곡률 노드 (부드러운 곡률 및 정기적 인 곡률)의 입력으로 사용할 수 있습니다. 나는 이것을 혼합하여 당신이 기대하는 단단한 세부 사항뿐만 아니라 훌륭한 세부 사항을 가지고있을 것입니다. 주변 폐색 노드는 동일한 높이 맵을 기반으로했습니다.
돌 색깔의 경우, 나는 물질 전문가의 금질에 의해 처음 사용되는 트릭을 이용했다. 4 개의 별도의 색 그라디언트가 동적 그라데이션 노드에 공급되는 4 개의 별도의 색 그라디언트가 있으므로 사용자가 다른 돌 유형을 순환 할 수 있도록 노출되도록 노출되어 있습니다.
내가 정말로 좋아하는 기능 중 하나는 이미지를 통해 색상 선택기를 드래그하여 그라디언트를 '선택'할 수 있습니다. 개념 예술 / 참조 이미지에서 오른쪽 색상을 잡아 자산이 작업 중이는 프로젝트의 요구 사항과 일치하는지 확인할 수 있습니다.
발광 부품의 경우, 나는 특정 부품만을 선택하는 돌 소음을 기반으로 그라디언트를 만들어 정맥처럼 보이게합니다. 그런 다음 프레임과 흙을 가리 킵니다. 돌 색상 그라디언트와 함께 그것을 곱한 다음 방출 출력에 꽂았습니다.
마지막으로 프레임, 석재 및 마스크 발생기의 마스크를 기반으로 모두 함께 계층화했습니다. 팔! 거기에 시원한 판타지 드워프 스톤 슬라브가 있습니다.
기법 Käy Viliend.
이 기사는 원래 발표 된 3D 세계 잡지의 문제 212입니다. 여기 그것을 구입하십시오
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