In diesem Renderman für Maya-Tutorial decken wir eine Vielzahl von Themen ab, beginnend mit der Erstellung einer überzeugenden Komposition bis hin zur Schattierung, Beleuchtung und Rendern eines Produktionsqualitätsbildes.
Wir verwenden Polygon-Modellierungstechniken, um die Umwelt zu schaffen, wobei unsere Kamerahandosition berücksichtigt wird, um unnötig übermäßig überschrieben unseren Satz zu vermeiden. Nachdem wir unsere Modelle zur Schattierung vorbereitet haben, untersuchen wir, wie man Substanzmaler verwendet, um hochwertige Texturen zu schaffen, sowie Techniken für Schattierelemente ohne UVs mit dem Texturprojektionsverteiler von Renderman.
Um unseren Szene ein weiteres Maß an Details und Komplexität hinzuzufügen, wirken wir uns ein paar Methoden zur Erzeugung von Schnee in Maya mit dem NParticle-System von Maya. Die Zugabe der Atmosphäre ist für jede Umgebung wesentlich, und wir schauen sich an, was in die Erstellung von Umgebungsnebel mit einer Kombination von Renderman-Shacken und Maya-Flüssigkeiten eingeht.
Schließlich leuchten und rendern wir unsere Szene und die Ausgabe verschiedener Renderpässe für Komposition in Fusion. Und erinnere dich, wenn du dich an irgendeiner Stelle stecken fühlst, gibt es viele Maya Tutorials. da draußen, um Ihnen zu helfen.
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Der Ursprung dieses Stücks kam von Pixars Renderman Timeless Art Corate , wo sie sich mit KITBASH3D und Speedtree zusammenschließen, um Vermögenswerte für Teilnehmer bereitzustellen, um eine Szene zu erstellen.
Entscheiden Sie nach dem Angewinnung mit den bereitgestellten Modellen, was der Fokus ist, und finden Sie einen Kamerawinkel, der Ihre Erzählung unterstützt. Füllen Sie den Rahmen, versuchen Sie jedoch zu vermeiden, dass das Hauptvermögen zu nahe an der Bildkante streamen. Beachten Sie die Drittelregel und brechen Sie die Szene in Drittel sowohl horizontal als auch vertikal auf und finden Sie eine interessante Silhouette.
In dieser Phase blockieren Sie anfängliche Formen und -modelle, um Ihre Komposition zu füllen und Ihre Erzählung zu unterstützen. Dies hilft Ihnen, ein besseres Gefühl für Ihren endgültigen Schuss zu erhalten, und wo Sie Ihre Zeit später miteinander verbringen müssen. Machen Sie sich keine Sorgen, Ihre Modelle an diesem Punkt zu detaillieren, aber lassen Sie es einfach rauer, um schnell zu iterieren.
Mit einem Zaun, um führende Linien zu erstellen, wird der Blick des Betrachters den Weg zum Fokus hinuntergezogen. Duplizieren Sie eine ähnliche Geometrie, um die Szene effizient auszufüllen und eine interessante Umgebung zu schaffen, z. B. das Hinzufügen von Bäumen für den Hintergrund.
Sobald Sie mit Ihrer Komposition zufrieden sind, können Sie jetzt beginnen, die Modelle zu verfeinern, indem Sie zusätzliche Variationen und Details hinzufügen. Versuchen Sie, den größten Teil Ihrer Zeit auf wichtigen Objekten zu verbringen, oder diejenigen, die näher an der Kamera sind. Objekte in der realen Welt haben selten perfekte Silhouetten und Winkel und verbringen eine zusätzliche Zeit in dieser Phase stark beeinflusst den Realismus.
Mayas weiche Auswahl und skulptische Werkzeuge eignen sich hervorragend, um Objekte unregelmäßig zuzuführen. In dieser Phase ist es vorteilhaft, mit einem HDRI ein einfaches Dome-Licht hinzuzufügen, um Test-Rendern auszuführen. Sie können anfangen zu sehen, wie Ihre Modelle auch mit einem grundierten grauen Material mit Licht interagieren.
Nun, da Sie mit Ihren Modellen zufrieden sind, ist es Zeit, sie auf die Schattierung vorzubereiten. Zur Erzeugung von Texturkarten mit Substanzmaler sind saubere UV-Layouts unerlässlich. Mit den UV-Tools von Maya arbeiten Sie über Ihre Szene und UV-Modelle. Stellen Sie sicher, dass alle Nähte von der Kamera abgewandt sind, und vermeiden Sie überlappende UVs.
Für eine bessere Organisation in Painter, weisen Sie jedem Textursatz ein grundlegendes Lambert-Material zu, das Sie mit Ihrem Modell verknüpfen möchten, und benennen Sie es angemessen (z. B. Eisen, Beton). Jeder Textursatz entspricht einem separaten Material in Renderman.
Machen Sie ein neues PBR-metallisches Rauheitsprojekt, importieren Sie Ihre FBX und backen Sie die Mesh-Maps, um zu beginnen. Beginnend mit einem intelligenten Material oder einem Stoff aus der Stoffquelle kann Sie Zeit sparen, dann arbeiten und dann mit der Verwendung von Ebenen und Masken, um Einzelheiten und Verschleiß hinzuzufügen, nichtzerstörerisch zu bleiben.
Exportieren Sie ein intelligentes Material Ihres prozessuralen Shaders, wenn Sie andere, ähnliche Objekte schattieren, dann mit handgemalten und / oder modellspezifischen Details hinzufügen, um Ihre Texturen abzuschließen. Für den Einsatz mit Renderman-PXRSURFACE Shader, Exportkarten für diffuse, Höhe, Rauheit, spiegelnd und normal DirectX.
Mit Renderman's Uber Shader, PXRSURFACE, laden Sie in Maya die Stoffmaler-Texturen in Maya und verbinden Sie sie an die entsprechenden Eingänge. Alle Farbbeschaffenheiten (diffus, spiegelnder) sollten mit dem SRGB-Farbraum (linearisiert) geladen werden, und alle Daten / numerischen Texturen (Höhe, Rauheit, Normal) sollten als roh (nicht linearisiert) geladen werden.
Das spezielle Modell für PXRSURFACE sollte auf GGX eingestellt sein, und der spiegelnde Fresnel-Modus, der auf künstlerisch eingestellt ist. Sie können die Höhenkarte über die normale Karte über die Verwendung des PXRNORMALMAP-Bump-Overlay-Eingangs überlagern.
Mit einer Verschiebungskarte können Sie ein detailliertes Gelände mit Fußabdrücken und anderen realistischen Details erstellen, um Ihre Erzählung zu unterstützen. Beginnen Sie in Photoshop mit einer grauen Ebene mit 50%. Wenn Sie malen, werden Werte über 50% entlang der Oberfläche normal aufwärts verdrängen, und alle Werte unter 50% werden nach unten verdrängen.
Laden Sie in Maya diese Verschiebungskarte und verbinden Sie ihn an einen PXRDISPTRANSFORM-Knoten mit dem auf zentrierten Remapping-Modus. Verbinden Sie dann mit einem PXRDISPlace-Knoten die Verdrängungskarte an die Schattiergruppe für die Bodengeometrie. Um eine reibungslose und genaue Verschiebung zu gewährleisten, fügen Sie der Geometrie das Renderman-Subdiv-Schema-Attribut hinzu, um ihn als Unterteilungsoberfläche zu rendern.
Um Schnee auf der Oberfläche von Objekten zu erzeugen, können Maya NPARTICLE in Polygone umgewandelt werden, um Blobby, schneeartige Geometrie zu erzeugen. Duplizieren Sie das Zielobjekt und löschen Sie alle Gesichter mit Ausnahme derjenigen, die nach oben zeigen. Erstellen Sie mit dem ausgewählten Objekt einen Oberflächentyp-Emitter und spiele die Simulation, um Partikel auf der Oberfläche zu erzeugen.
Konvertieren Sie einmal mit der Partikelabdeckung das NPartikelobjekt in Polygone um. Wählen Sie die Ausgabe-Maschenparameter auf dem NPARTICLE-Objekt, bis Sie mit der Schneegeometrie zufrieden sind. Sie können auch die Partikel manuell mit dem NPartikel-Werkzeug malen, um mehr natürliche Partikelformen zu erhalten.
Ein Großteil des Schnees des Schnees kommt von den spiegelnden und den Untergrundeigenschaften des Materials. Beginnen Sie mit einem PXRSURFACE mit einem außer-weißen diffusen und Jensen-Dipol-Subsurface aktiviert. Stellen Sie mit dem primären spiegelnden Lappen die gesamte, breite Spiegel der Oberfläche mit hoher Rauheit fest.
Verwenden Sie dazu zwei PXRFLAKES-Muster mit einer hohen und ultra-hohen Frequenz und weisen Sie sie dem rauen spiegelnden und dem Clear Coat-Bump-Normaleingängen zu, um die spiegelnden Glitzern zu erzeugen, die Sie oft auf der Schneeoberfläche sehen. Fügen Sie dem Bump-Eingang eine Hochfrequenz-PXRFRACTAL hinzu, um die Oberfläche aufzubrechen.
Fügen Sie der Szene Lichter hinzu, um es zum Leben zu bringen. Fügen Sie mit einem PXRDOMLIGHT ein HDR-Bild hinzu, das die allgemeine Stimmung erfasst, die Sie danach sind. Die Verwendung eines HDRI ohne eine starke Direktlichtquelle bietet mehr Flexibilität, indem Sie dazu führen, dass Sie ein separates Schlüsselbetrag wie ein PXRDistanter Licht oder ein PXRENVDAY-Licht für das Sonnenlicht erstellen können.
Fügen Sie in der ganzen Szene andere analytische Lichter in der ganzen Szene hinzu, z. B. Innenfenster oder Laternen. Wenn Sie eine IPR leiten, während Sie Ihre Lichter einrichten, bietet Echtzeit-Feedback und ermöglicht eine schnelle Iteration.
Führen Sie Ihre Szene Tiefe an, indem Sie atmosphärische Nebel hinzufügen. Erstellen Sie ein Volumenprimitiv und skalieren Sie es, um die gesamte Szene einzukapseln. Weisen Sie dem Primitiv ein PXRVOLUMUMUM-Shader zu, und stellen Sie, um einen konstanten Nebel zu erhalten, die Dichte sehr niedrig (0,001).
Um einen Dichte-Gradienten zu erstellen oder die Dichte des Volumens im Weltraum zu steuern, weisen Sie einem PXRramp einen Verteiler mit einem "Welt" -Oordinatensystem zu, und weisen Sie das der Dichte der Dichte des Volumens zu. Mit der Rampe können Sie die Dichte näher an den Boden erhöhen.
Verwenden Sie MAYA-Flüssigkeiten, um einen niedrig hängenden Nebel oder Nebel zu simulieren. Erstellen Sie einen 3D-Flüssigkeitsbehälter und skalieren Sie sie an die entsprechende Größe. Passen Sie die Auflösung des Gitters ein, um eine glattere Simulation zu erhalten.
Mit einem Constant Density-Gradienten können Sie die Textur-Deckkraft aktivieren und Perlin-Rauschen als Texturtyp verwenden. Führen Sie eine IPR aus und passen Sie die Texturparameter an, bis Sie einen wünschenswerten fleckigen, bauschäumen Look erhalten. Die Anpassung der Schattierungsparameter wie Farbe, Transparenz und Deckkraft können den Look weiter verbessern.
Fügen Sie etwas fallender Schnee hinzu, um die kalte Winteratmosphäre der Szene wirklich zu verkaufen. Erstellen Sie einen NPARTIKEL-Volume-Emitter, skalieren Sie ihn, stellen Sie den gewünschten Partikelrate ein und fügen Sie dem Nukleusobjekt etwas Wind hinzu. Da Schneeflocken im Allgemeinen flach sind, erstellen Sie eine kleine, schneeflockengroße Ebene und verwenden Sie sie als Quelle für einen Partikelinstancierer.
Weisen Sie ein doppelseitiges Schneematerial mit einem Schneeflocken-Alpha-Ausschnitt in die Ebene zu. Erstellen Sie ein neues dynamisches Attribut und setzen Sie einen Zufallswert für den Erstellungsausdruck ein. Verwenden von Laufzeitausdrücken, erhöhen Sie den Wert, um die Drehung fortzusetzen. Stellen Sie unter dem Instancier Ihr neues Attribut als Rotationsquelle ein.
Da der Schneerhater winzige Glitzungen von Reflexionen enthält, ist die Verwendung des Denoiser nicht eine Option, da er diese Glitzungen für Rauschen fehlt. Die Probenahme muss etwas höher sein, um aufzunehmen - irgendwo um 512 Maximalproben mit 0,005 Pixelvarianz führt zu einem sauberen Rendern.
Die Denoising kann für den Fog-Rendern aktiviert werden, sodass Sie eine niedrigere Abtastrate für diejenigen nutzen können. Aktivieren Sie Bewegungsunschärfe für den fallenden Schnee-Renderpass, und fügen Sie alle AOVs hinzu, die Sie für die Szene wünschen, einschließlich Mattes zum Maskieren in Post.
Laden Sie Ihre Render-Ausgänge in Fusion. Beginnen Sie mit dem Hinzufügen eines Hintergrundbildes oder einer matte Malerei für den Himmel und fügen Sie den Beauty-Pass darüber hinzu. Als nächstes fügen Sie den ständigen Nebelschluss hinzu, ein Anpassen der Exposition und des Gammas, um ihn über die Schönheit zu wählen.
Führen Sie eine ähnliche Verschmelzung für die BULTOWY Nebelschicht aus und fügen Sie dann schließlich die fallende Schneeschicht oben auf alles hinzu. Führen Sie eine beliebige Farbmakler durch und fügen Sie gegebenenfalls Linseneffekte wie Vignette, Kantenunschärfe, chromatische Aberration und Filmkorn hinzu, falls dies der Fall ist, um den "gerenderten" Look zu bekämpfen.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 133 von 3D Künstler. Kaufen Sie das Problem 133 hier .
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