Cinco artistas pendentes demonstram os truques de seu comércio, explicando como criar texturas urbanas, cientizadas, naturais, estilizadas e de fantasia.
Geralmente, quando eu quero criar uma substância, começo com uma lista dos materiais envolvidos e fazer uma base rápida para cada um deles. Eu acho que os materiais não são realmente tão importantes quanto as transições e máscaras usadas para colocá-los juntos, então eu passo a maior parte do meu tempo trabalhando nisso.
Eu então quebro a maneira como se misturam em algumas categorias. Ao misturar quase todos os materiais, eles cairão em um ou mais dos seguintes: intemperismo, altura ou meio ambiente. Cada um deles requer algumas informações para misturar os materiais corretamente. Esta informação pode ser algo como um mapa de curvatura, mapa de oclusão ambiente ou um mapa de altura. Um exemplo de cada um seria: intemperismo - tinta em metal que está descascando ou descansando (requer curvatura, oclusão ambiente ou normais do espaço mundial); Altura - Poças em um caminho de sujeira (requer altura); Ambiente - neve, sol branqueamento, folhas espalhadas do vento ou qualquer coisa que você não vê no modelo em si (requer espaço no mundo normal ou posição).
É importante saber disso porque você quer desenvolver cada um desses mapas junto com seu material principal. Se um mapa de altura que não foi criado ao longo do caminho é necessário, há duas opções para criar o mapa. Uma opção é voltar ao início do projeto e criar o mapa de altura e adicionar edições passo-a-passo à medida que você alterou o material. A outra opção é converter os mapas atuais, que geralmente resultarão em uma perda de precisão. Essa perda é acumulativa toda vez que o mapa é convertido, por isso, se você usou um mapa normal para o mapa de altura, então para a oclusão ambiente para mascarar a sujeira, você provavelmente terá mascaramento estranho.
É incrível o que você pode fazer com algumas formas de base sólida. Quando eu estava criando os projetos florais para o papel de parede, eu regularmente me vi voltando para usar a mesma forma de base e apenas usar warps, ladrilhos, simetria e splatters circulares para fazer outras formas.
A substância de gesso que fiz leva em uma máscara e torna a área de borda mais danificada e quebrada do que o resto. Isso facilita os ajustes, pois eu só tenho que me preocupar em misturar dois materiais em vez de três.
Só porque não há um padrão para algo não significa que você não pode fazer isso. Eu queria misturar dois materiais com base na altura, então usei um processador de pixel para fazer um.
Um nó de resolução total tornará seu processamento muito mais rápido e pode ser usado para obter um pequeno desfoque no seu ruído de graça. Para o meu primeiro rascunho da parede, demorei cerca de 13-15 segundos a cada vez que fiz uma mudança. Depois de fazer otimizações de resolução, ele caiu para 3-4 segundos.
Técnica por Kyle peeters.
Antes de qualquer trabalho começar, comece com meus pontos de inspiração. Isso ajuda a esclarecer meu objetivo e construir uma estrutura para o processo criativo que vem em seguida. Minha inspiração para o desafio de material científico foi enormes naves espaciais, como aquelas em Star Wars ou Warhammer 40k. Em seguida, tive que planejar todo o esqueleto material; Este processo de design é semelhante ao que muitos artistas 3D usam para desenvolver modelos complexos a partir do zero.
Aqui eu posso planejar que tipo de recursos minha substância conterá e como agitá-las em nós. Conhecer meu objetivo me ajudou a imaginar o que o material deveria parecer no final. Eu decidi em grandes placas externas e placas de metal sólido, pequenas janelas luminescentes que residiriam entre as placas e as estruturas frágeis para o casco interno. A experimentação constante foi muito importante e útil para me ajudar a conseguir isso. Quando eu descubro algo interessante por acaso, muitas vezes farei uma nota dela, pois esses resultados podem se tornar úteis em projetos futuros. Você não pode apenas confiar em alguns esquemas que você já conhece. Felizmente, o fluxo de trabalho do nó do designer de substâncias oferece possibilidades de combinação infinitas, então permita-se a hora de desencadear sua criatividade.
Isso nos leva ao tema da flexibilidade material, que, na minha opinião, é um elemento crucial por trás de todos os bons materiais criados com designer de substâncias. Materiais flexíveis são reutilizáveis, oferecem a você e outros usuários uma ampla gama de aplicativos possíveis e economizam tempo. Além disso, a criação de materiais flexíveis no designer de substâncias é relativamente fácil de alcançar - e agradável. Expondo parâmetros deve fornecer controle total da substância para o usuário. Mas lembre-se de expor apenas aqueles que são mais importantes; Muitos interruptores podem tornar a substância mais difícil de controlar.
Para criar padrões geométricos, use várias formas, transforme-as e misture-as. Desativar ladrilhos no nó 2D Transform - Isso permite mover formas livremente. Crie switches e exponha seus parâmetros para misturar padrões e personalizar camadas do seu material.
O nó de oclusão ambiente é útil para criar vazamentos e sujeira em suas bordas. Você pode usar um mapa de gradiente para misturá-lo com o seu mapa difuso. Não se esqueça de adicioná-lo às suas camadas de rugosidade.
Não apresse as saídas de cores; Concentre-se na criação de uma boa escala de cinza primeiro - é usado como base para todas as saídas. Use o mapa de gradiente para criar um esquema de cores base.
Usando a varredura do histograma é uma das melhores maneiras de extrair uma máscara de uma imagem em escala de cinza. Não hesite em usá-lo - logo se tornará seu melhor amigo.
Técnica por Jacek Kalinowski.
Antes deste concurso, usei apenas o designer de substâncias por duas semanas, então eu queria começar com algo simples: lotando uma textura de animação de fluxo via Maya e usando a substância e os parâmetros expostos fluidos.
O princípio que usei foi baseado em um parâmetro exposto do eixo Y do nó de transformação 2D (que poderia conduzir o fluxo), um nó de urdidura direcional com um mapa processual borrado para a distorção de fluxo e um padrão baseado em Unix para controle de emissivo, altura, Canais de mapa normal, base e metálicos, enriquecidos por ruídos processuais.
O estado seco e a altura da lava são controláveis por nós de nível expostos no padrão de base. Felizmente, depois de postar minha entrada pela primeira vez, descobri um tópico no fórum onde alguém explicou a variável do sistema de 'hora' e como ele pode criar uma linha do tempo em substância.
Eu aplicei isso aos meus parâmetros expostos por fluxo como multiplicador e foi capaz de fazer duas opções possíveis: fluxo automático e manual.
Com o player de substâncias e a variável de $ time eu fui equipado com uma poderosa saídas animadas Batcher! Eu poderia então usar maya e arnold para sombreamento, renderização e, finalmente, composição.
Com relação ao aspecto e material, foi importante para mim ter uma mudança visual real entre os estados de lava fluido e seco com uma inflação durante o seco (um pouco como uma merengue em forno de microondas) e para o fluxo, a fim de ter a sensação de alongamento e lava filamentoso.
Seria difícil fazer uma repartição linear para esta entrada, porque muitas coisas neste material influenciam os outros, então vamos nos concentrar em alguns dos elementos mais importantes que me ajudaram a colocar tudo juntos.
O padrão baseado em lava (E), composto por dois mapas do Grunge multiplicado usando um nó de mistura (A-B = C) e distorcido através de um ruído de perlin processual (D).
Coloque um nó 2D Transform apenas antes da distorção. Ao deslocar o eixo Y, você verá o começo de um padrão de fluxo.
Você pode alcançar sua alongamento e lava fluido filamentosa com um segundo padrão multiplicado que visitualmente enriquecerá o aspecto global. Pegue um segundo mapa do Grunge, adicione um Transform 2D e multiplique-o com um nó de mistura ao padrão principal antes de distorção. Desligando este "bônus" y-eixo, o segundo padrão deslizará ao longo do principal, dando a ilusão do alongamento da lava.
Criando lava que parece um pouco como a superfície do sol (D) foi meu objetivo para todo o estado líquido, e usando duas das texturas processuais do designer de substâncias, este trabalho foi fácil. Misture-os no modo Adicionar (A + B), distorce o resultado com o mesmo ruído de Perlin como padrão base (C) e Colorise através de um mapa de gradiente (C & GT; D).
Quando a lava está em estado seco, mantenha algumas marcas de estado de fluxo, misturando o padrão filamentoso base desde o início até o mapa final de altura no modo de adição. Visualmente, isso ajudará você a ter em mente que é lava seca e não um asteróide ou outra coisa.
Você pode ver a influência de parâmetros expostos em cada saída, de quente (esquerda) para o estado frio (direita). Os parâmetros expostos no designer são a chave estratégica para um material poderoso, permitindo que o pintor e outros aplicativos ou usuários ajustem e tragam variedade com um material.
Técnica por Janine Smith.
Para este material, eu realmente queria criar algo que eu estava pensando há muito tempo. O designer de substâncias tem um fluxo de trabalho realmente grande e é ótimo para criação de material PBR e fotorrealista, mas - encorajado pelo concurso material - eu queria descobrir quão bem ele pode lidar com a geração de ativos totalmente processuais.
Eu criei um mapa do mundo hexágono no qual cada montanha, rio e floresta é colocada aleatoriamente e independentemente - de uma maneira natural e um pouco precisa. Então o resultado é um material que também é um gerador de mapa aleatório! Quão legal é isso?
A melhor maneira era gerar múltiplos summateriais para cada elemento do terreno (por exemplo, floresta, grama e rio) e colocá-los junto com mascaramento sensato. Usando telhas de hexagon como máscaras dá todo o material uma aparência típica de "mapa do mundo".
A parte complicada era expandir e borrar a máscara para que as montanhas e as florestas não pareçam artificialmente cortadas nas fronteiras. Deixá-los sobrepor as fronteiras um pouco também contribui para a aparência natural. A erosão de máscara e o nó de Warp Vector me forneceu a melhor solução aqui. Então é apenas uma questão de ajustar e combinar os ruídos certos. Por exemplo, o nó gradiente (dinâmico) foi usado para a floresta e o ruído celular é melhor para rachaduras, fissuras e aparentemente, para montanhas.
O rio foi a última parte complicada. Quebrando, é apenas linhas finas e sinuosas que se juntam em alguns lugares. Eu usei um truque chamado 'skeleton reto' e usei uma deforma vetorial para torná-lo livremente seguir as fronteiras da telha de hexágono.
O amostrador da telha é a maneira mais fácil de criar máscaras de hexagon. O nó de ruído determina quais telhas são visíveis. Um barulho suave dá uma sensação mais natural em comparação com a colocação aleatória.
Com o nó Bevels seguido pelo nó da varredura do histograma, você pode facilmente simular as operações morfológicas: dilatação e erosão. Isso é útil ao expandir ou encolher uma máscara.
Usando o vector warp nó com ruído em uma máscara também é uma boa maneira de ofuscar as fronteiras.
O nó Gradiente (dinâmico) é muito útil quando se trata de texturas como madeira. Também me ajudou a moldar a floresta, no que pode ser visto como linhas de árvores.
Usando um nó bisel com distância negativa visualiza o esqueleto reto da máscara de entrada. Ao seguir isso com o nó de detecção de borda e mascarando o centro, você pode criar uma máscara que parece um pouco como um rio.
Usando o nó de chanfro com distância negativa e conectar a saída normal no nó Vector Warp dá ao rio sua aparência final. O rio agora está vagamente seguindo as fronteiras do hexágono.
Técnica por Jan Hoppenheit
Minha entrada de fantasia foi inspirada por jogos como Skyrim. Encaixe com o tema anão, eu percebi que seria legal fazer lajes de pedra com uma moldura de metal, com algumas runas inscritas nas bordas. Uma vez que esses tipos de ambientes anões estão situados no subsolo, eu queria adicionar algumas partes emissivas à substância também - algo parecido com as veias de mármore.
Com isso na parte de trás da minha mente, olhei através da minha biblioteca de fotos para fotos de referência para o mármore / pedra. Uma boa razão para ter uma sólida biblioteca de imagem de referência é que, em substância, é muito fácil "levantar" uma gradiente de uma imagem. Dessa forma, você pode ter certeza de que você tem as cores certas e as variações de cor.
Comecei no designer de substâncias usando um gerador de tijolos para a forma de ladrilho e, em seguida, usando esse mesmo nó para as formas como rune encontradas nos quadros de metal.
Para obter essas formas, usei o Direcional Warps e compensá-los usando uma cópia do mesmo gerador de tijolos, com a variação de altura definida como max e o interstice / chanfros definido como 0. Desta forma, toda laje tem um valor diferente para que o deslocamento direcional o padrão de forma diferente para cada telha.
Eu costumo trabalhar de grande escala para detalhes menores, então comece com formas como o quadro e a pedra. Eu então uso ruídos para refinar isso, então de perto você pode ver exatamente que tipo de material é. Rachaduras, sujeira, dentes e assim por diante lhe dizem muito sobre o que aconteceu no mundo.
Para tornar o mapa de altura para a pedra, usei um nó personalizado (apelidado do nó de ruído de refino). É preciso uma entrada, filtra e, em seguida, ajusta os níveis para que não haja patches brancos pretos ou puros puros. Está na parte da substância para aqueles que querem experimentá-lo.
Para o desgaste, usei dois dos meus geradores de máscara favoritos: os nós de desgaste da extremidade e de metal. Eu fiz um mapa normal com base no mapa de altura para poder usar isso como uma entrada para dois nós de curvatura (curvatura suave e curvatura regular). Eu misturei estes para que eu teria alguns detalhes tão bem quanto as linhas difíceis que você espera. Um nó de oclusão ambiente foi baseado no mesmo mapa de altura também.
Para a cor de pedra, utilizei um truque usado pela primeira vez por substância guru Vincent Gault. Eu tenho quatro gradientes de cor separados alimentados em um nó de gradiente dinâmico, que tem seu slider de posição exposto para que o usuário possa percorrer os diferentes tipos de pedra.
Uma das características que eu realmente amo é ser capaz de "escolher" um gradiente arrastando o coletor de cores através de uma imagem. Você pode pegar cores logo as imagens de arte / referência conceito para garantir que os ativos correspondem às demandas do projeto em que você está trabalhando.
Para as partes emissivas, fiz um gradiente com base no ruído de pedra, que só seleciona certas partes, fazendo com que pareça veias. Então eu mascarei o quadro e a sujeira, multipliquei com o gradiente de cor de pedra e liguei-o a uma saída emissiva.
Finalmente, eu mergulhei tudo junto com base na máscara para os geradores de estrutura, pedra e máscara. Estrondo! Lá você tem lajes de pedra de fantasia legal.
Técnica por Käy vrurg
Este artigo foi originalmente publicado é a emissão 212 da revista 3D World, compre aqui
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