П'ять видатних художників демонструють трюки своєї торгівлі, пояснюючи, як створити міські, науково-фантастичні, природні, стилізовані та фантастичні текстури.
Взагалі, коли я хочу створити речовину, я починаю зі списку матеріалів, пов'язаних і зробіть швидку базу для кожного з них. Я вважаю, що самі матеріали насправді не настільки важливі, як переходи та маски, які використовуються, щоб їх скласти, тому я витрачаю більшу частину свого часу, працюючи над цим.
Потім я розбиваюсь, як вони поєднуються на кілька категорій. Змішуючи майже будь-які матеріали разом, вони потраплять в одне або декілька з наступних: вивітрювання, висота або навколишнє середовище. Кожна з них вимагає правильної інформації, щоб правильно поєднати матеріали. Ця інформація може бути щось на зразок карті кривизни, карта оклюзії навколишнього середовища або карта висоти. Прикладом кожного буде: вивітрювання - фарба на металеві, що відшаровується або відлякує (вимагає кривизни, оклюзії навколишнього середовища або світового простору); висота - калюжі в брудному шляху (вимагає висоти); Навколишнє середовище - сніг, відбілювання сонця, розсіяне листя з вітру або все, що ви не бачите в самому моделі (вимагає нормального простору світу або позиції).
Важливо знати це, тому що ви хочете розробити кожну з цих карт разом з вашим основним матеріалом. Якщо потрібна карта висоти, яка не була створена по дорозі, є два варіанти створення карти. Один з варіантів - повернутися до початку проекту та створити карту висоти та додати редагування крок за кроком, як ви змінили матеріал. Інший варіант - конвертувати поточні карти, які зазвичай призведе до втрати точності. Ця втрата є накопиченою щоразу, коли карта перетворюється, тому, якщо ви використовували звичайну карту до висоти карту, то до оклюзії навколишнього середовища для маскування бруду, ви, швидше за все, отримаєте непарну маскуючу.
Дивно, що ви можете зробити з декількома твердими основними формами. Коли я створив квіткові конструкції для шпалер, я регулярно виявив, що він повертаюся до використання тієї ж форми базової форми і просто використовуючи суперечки, черепицю, симетрію та кругові розпилювачі, щоб зробити інші форми.
Штукатурна речовина, яку я зробив, займає маску і робить краю області більш пошкодженою і зламаною, ніж решта. Це робить коригування легше, оскільки я повинен бути тільки турбуватися про злиття двох матеріалів замість трьох.
Просто тому, що не за замовчуванням щось не означає, що ви не можете це зробити. Я хотів поєднати два матеріали на основі висоти, тому я використав піксельний процесор, щоб зробити його.
Повний вузол роздільної здатності зробить вашу обробку набагато швидше і може бути використана для отримання деяких незначних розмитих у ваш шум. Для мого першого проекту стіни я взяв близько 13-15 секунд кожного разу, коли я зробив зміну. Після виконання оптимізації роздільної здатності вона знизилася до 3-4 секунд.
Техніка Kyle Peeters
Перед початком роботи я починаю з моїх точок натхнення. Це допомагає роз'яснити свою мету та побудувати основу для творчого процесу, який надходить далі. Моє натхнення для Sci-Fi Material Challenge було масових космічних кораблів, як у Зоряних війнах або Warhammer 40K. Далі мені довелося планувати весь матеріал скелет; Цей дизайн-процес схожий на один з багатьох 3D-виконавців, які використовують для розробки складних моделей з нуля.
Тут я можу планувати, які особливості міститиме свою речовину та як групувати їх у вузли. Знаючи, що моя мета допомогла мені уявити, що матеріал повинен виглядати в кінці кінців. Я вирішив на великих зовнішніх плитах і тарілках твердого металу, невеликих люмінесцентних вікон, які б проживають між пластинами та крихкими структурами для внутрішнього корпусу. Постійний експеримент був дуже важливим і корисним для того, щоб допомогти мені досягти цього. Коли я виявляю щось цікаве випадково, я часто буду записувати це, оскільки ці результати можуть стати корисними у майбутніх проектах. Ви не можете просто покладатися на кілька схем, які ви вже знаєте. На щастя, робочий процес вузла дизайнера речовини дає вам нескінченні комбіновані можливості, тому дозвольте собі час розв'язати вашу творчість.
Це приносить нам до теми матеріальної гнучкості, яка, на мій погляд, є найважливішим елементом за всіма хорошими матеріалами, створеними конструктором речовини. Гнучкі матеріали багаторазові, надають вам та інші користувачі широкий спектр можливих програм, а також заощаджуйте час. Крім того, створення гнучких матеріалів у дизайнері речовини відносно легко досягти - і приємно. Розкрити параметри повинні забезпечити повний контроль над речовиною для користувача. Але не забудьте виставити лише ті, які найважливіші; Занадто багато вимикачів можуть зробити речовину важче контролювати.
Для створення геометричних візерунків використовуйте декілька форм, перетворюйте їх і поєднуйте разом. Вимкнути черепицею в 2D Transform Node - це дозволяє вам вільно переміщати форму. Створюйте вимикачі та виявляйте свої параметри, щоб поєднувати шаблони та налаштувати шари вашого матеріалу.
Вузове оклюзійне вузол корисний для створення витоків та бруду на краях. Ви можете використовувати градієнтну карту, щоб поєднати його з дифузною картою. Не забудьте додати його до шарів шорсткості.
Не поспішайте кольорові виходи; Зосередьтеся на створенні хорошого сірого першого - він використовується як основа для всіх виходів. Використовуйте карту градієнта, щоб створити базову колірну схему.
Використання гістограмного сканування є одним з найкращих способів витягування маски з зображення сірого. Не соромтеся використовувати це - це скоро стане вашим кращим другом.
Техніка Яцек Каліновський
До цього конкурсу я використовував лише конструктор речовини протягом двох тижнів, тому я хотів почати з чимось просто: докласти текстуру анімації потік через майя та використання речовини та поточних відкритих параметрів.
Принцип, який я використовував, був заснований на одному перетворенні 2D-вузла Y-Axis, який викривається параметр (який може керувати потоком), один спрямований вузол Warp з розмитим процедурною картою для викривлення потоку та одним зразком на основі UNIX для контролю емісійного, висоти, Нормальний, базовий колір та металеві карти, збагачені процедурними шумами.
Сухий стан і висота лави керуються виставленими вузлами рівня на основі основного малюнка. На щастя, після того, як я опублікував свій запис вперше, я відкрив тему форуму, де хтось пояснив змінну системної системи "$ time" та як він може створити часову шкалу в гравці.
Я застосував це до моїх поточних параметрів, що викриваються як мультиплікатор, і змогли зробити можливі два варіанти: Автоматичне та ручне тече.
З помітником гравця та $ time змінної я був обладнаний потужним анімованим виходом дозатор! Я міг би використовувати майя і Арнольд для затінення, рендеринг і, нарешті, композицію.
Що стосується аспекту та матеріалу, то важливо мати реальну візуальну зміну між рідиною та сухими лавами з інфляцією під час сухого (трохи схожа на Meringue у мікрохвильовій печі) і для потоку, в порядку мати відчуття розтягування та ниткоподібної лави.
Було б важко зробити лінійний розрив для цього запису, тому що багато речей у цьому матеріалі впливають на інших, тому давайте зосередитися на деяких з найважливіших елементів, які допомагали мені покласти це разом.
Шаблон на основі лави (E), складений двома картами Grunge, помножених за допомогою вузла суміші (A-B = C) і спотворюється через процедурний перлінний шум (D).
Помістіть перетворення 2D вузла безпосередньо перед спотворенням. Переміщуючи вісь Y, ви побачите початок течії.
Ви можете досягти своєї розтягувальної та ниткоподібної рідини лави з помноженою другою візерунком, яка візуально збагатить глобальний аспект. Візьміть другу карту Grunge, додайте трансформацію 2D і помножте його з вузлом суміші до основної моделі безпосередньо перед спотворенням. Переміщуючи цю "бонус" Y-осі, другий малюнок буде ковзати по головній, надаючи ілюзію розтягнення лави.
Створення лави, яка виглядає трохи, як поверхня сонця (D) була моєю метою для цілого рідкого стану, і за допомогою двох процедурних текстур конструктора речовини ця робота була легкою. Змішайте їх у режимі додати (a + b), спотворюють результат з тим самим перліновим шумом, як базовий малюнок (c) та colourise через градієнтну карту (c & gt d).
Коли лава знаходиться в сухому стані, зберігайте деякі марки, що переміщують, змішуючи основу ниткоподібного малюнка від початку до кінцевої карти висоти в режимі додати. Візуально це допоможе вам мати на увазі, що це суха лава, а не астероїд або щось інше.
Ви можете побачити вплив відкритих параметрів на кожному виході, від гарячого (ліворуч) до холодного стану (праворуч). Розкриті параметри в дизайнері є стратегічним ключем до потужного матеріалу, дозволяючи художника та інших додатків або користувачів, щоб налаштувати та приносити різноманітність з одним матеріалом.
Техніка Джанін Сміт
Для цього матеріалу я дійсно хотів створити те, що я довго думав. Дизайнер речовини має дійсно великий робочий процес і чудово підходить для створення PBR та фотореалістичного матеріалу, але - заохочується матеріальним конкурсом - я хотів дізнатись, наскільки добре він може обробляти повністю процедурну генерацію активів.
Я створив карту світу, в якій кожна гора, річка та ліс розміщуються випадковим чином і незалежно - природним і дещо правдоподібним способом. Таким чином, результат є матеріалом, який також є генератором випадкової карти! Як це здорово?
Найкращий спосіб полягав у створенні декількох підматеріалів для кожного рельєфу (наприклад, ліс, трава та річка) і шар разом з розумним маскуванням. Використовуючи шестикутну плитку, як маски дає усього матеріалу типова "ігрова карта світу".
Складська частина полягала в тому, щоб розширити і розмити маску, щоб гори та ліси не виглядають штучно відрізаними на кордонах. Дозволяє їм трохи перекривати кордони, а також додає до природного вигляду і відчуття. Ерозія маски та вузол Vector Warp надавав мені найкраще рішення тут. Тоді це просто питання налаштування та поєднання правильних шумів. Наприклад, градієнт (динамічний) вузол був використаний для лісу, а клітинний шум найкращий для тріщин, тріщин, і, мабуть, для гір.
Річка була останньою складною частиною. Поломка, це просто тонкі, обмотки, які приєднуються до деяких місць. Я використав трюк під назвою "прямий скелет" і використаний векторний деформація, щоб зробити його вільно дотримуючись шестигранної плитки.
Плитка Sampler є найпростішим способом створення шестикутної маски. Шумовий вузол визначає, які плитки видно. Гладкий шум дає більш природне відчуття порівняно з випадковим розміщенням.
З вузлом Bevel, після чого ви можете легко імітувати морфологічні операції: розширення та ерозія. Це корисно при розширенні або скороченні маски.
Використовуючи вузол Vector Warp з шумом на масці, також хороший спосіб заплутувати кордони.
Градієнт (динамічний) вузол дуже корисний, коли справа доходить до текстури, подібних до деревини. Це також допомогло мені формувати ліс, у тому, що можна розглядати як лінії дерев.
Використання вузла Bevel з негативною відстані візуалізує прямий скелет вхідної маски. Слідуючи за цим, за допомогою вузла виявлення та маскування центру, ви можете створити маску, яка виглядає трохи, як річка.
Використовуючи вузол Bevel з негативною відстані та підключення нормального виходу в вузол Vector Warp дає річку останню вигляд. Річка тепер вільно слідує за шестигранними кордонами.
Техніка Ян Хоппенхетом
Моя фантастичний запис був натхненний іграми, як Skyrim. Встановлення з темою Dwarven, я зрозумів, що це було б охолонути, щоб зробити кам'яні плитки з металевою рамкою, з деякими рунами, вписаними на краю. Оскільки ці види гномівних середовищ розташовані підземні, я хотів би додати деякі емісійні частини до речовини, а також щось нагадує мармурові вени.
З що в задній частині мого розуму я подивився через свою фотографічну бібліотеку для довідкових фотографій для мармуру / каменю. Хороша причина для того, щоб бібліотека з твердої довідки є те, що в речовині це дуже легко "підняти" градієнт з частин зображення. Таким чином, ви можете переконатися, що у вас є правильні кольори та кольорові варіації.
Я почав у конструкторі речовини, використовуючи цегляний генератор для форми плитки, а потім використовуючи той самий вузол для руйн-подібних форм, виявлених на металевих кадрах.
Щоб отримати ці форми, я використовував напрямні суперечки і компенсують їх, використовуючи копію того ж цегельного генератора, з варіантами висоти, встановлені на макс, а також інтерстиці / коваль, встановлені на 0. Таким чином, кожна плита має інше значення, тому спрямоване зміщення до кожної плитки.
Я зазвичай працюю з великих масштабів до менших деталей, тому починайте з фігур, як кадр і камінь. Потім я використовую шуми, щоб уточнити це, тому від закриття ви можете побачити, який саме матеріал. Тріщини, бруд, вм'ятини і так далі розповісти вам багато про те, що сталося в світі.
Щоб зробити карту висоти для каменю, я використовував власний вузол (названий вузол шуму). Він приймає вхід, фільтрує його, а потім налаштовує рівні, тому не є чистих чорних або чистих білих плям. Це на вишукуванні для тих, хто хоче спробувати.
Для одягу та сльози я використовував два з моїх улюблених генераторів маски: вузли бруду та металевого краю. Я зробив звичайну карту на основі карти висоти, тому я міг би використовувати це як вхід для двох вузлів кривизни (гладка кривизна та регулярна кривизна). Я змішав це, щоб я мав деяких деталей, а також важкі лінії, які ви очікуєте. Оклюзійний вузол оклюзії був заснований на тій же карті висоти.
Для кам'яного кольору я використовував трюк, який спочатку використовується за речовиною гуру Вінсент. У мене є чотири окремі кольорові градієнти, що надходять у динамічний градієнтну вузол, який має повзунок його позиції, тому користувач міг пройти через різні кам'яні типи.
Одна з функцій, які я дійсно люблю, це вміє "вибрати" градієнт, перетягнувши кольоровий збирач через зображення. Ви можете захопити кольори відразу від концепції мистецтва / довідкових зображень, щоб переконатися, що активи відповідають вимогам проекту, на якому ви працюєте.
Для емісійних частин я зробив градієнт на основі кам'яного шуму, який вибирає лише певні частини, роблячи його виглядати як вени. Потім я маскував кадр і бруд, помножив його з градієнтом кам'яного кольору, і підключив його в емісивний випуск.
Нарешті, я поклав все це разом, засноване на масці для кадрів, каменю та генераторів маски. Бум! Там у вас є прохолодна фантазія гномів кам'яна плита.
Техніка Käy vriend
Ця стаття була опублікована, випуск 212 з 3D-світового журналу, купити його тут
(Кредит зображення: Getty Images) Ласкаво просимо до нашого керівницт�..
(Image Credit: Antony Ward) У Майі, поєднуються форми, або цілі морф, як вони �..
(Кредит зображення: www.beargrylls.com) Рух паралакса, концепція рухомих ..
Під час роботи над проектами, як проектування додатків або брендингов�..
Affinity Designer - це набір інструментів векторного редагування для Mac та Windows,..
Типографіка завжди відігравала основну роль у будь-якому дизайнерськ�..
Заснований Макети веб-сайтів взяли в Інтернеті. Зроблено попу�..
Наступні поради розбивають мій процес для анімаційного Bink для майбутніх веб-серій Eric Miller Miller Miller. Bink - це ..