Öt kiemelkedő művész mutatja a kereskedelmük trükkjeit, elmagyarázva, hogyan lehet a városi, sci-fi, természetes, stilizált és fantázia textúrák létrehozását.
Általában, amikor egy anyagot akarok létrehozni, elkezdem az érintett anyagok listáját, és mindegyikük gyors alapot készítek. Úgy találom, hogy az anyagok maguk nem olyan fontosak, mint az átmenetek és maszkok, amelyeket összeállították őket, így az időm nagy részét dolgozom.
Aztán lebontom, ahogyan néhány kategóriába keveredik. Ha szinte bármilyen anyagot összekeverünk, akkor az alábbiak közül egy vagy többre esnek: időjárás, magasság vagy környezet. Mindegyikük néhány információt igényel az anyagok megfelelő keveréséhez. Ez az információ lehet valami, mint egy görbületi térkép, a környezeti okklúziós térkép vagy a magasság térkép. Egy példa mindegyikre: Weathering - festék a fémre, amely hámozott vagy fésülve (görbület, környezeti elzáródás vagy világűr normálok); Magasság - pocsolyák szennyeződési útvonalon (igényel magasságokat); Környezet - Hó, Sun Fehérítés, Szétszórt levelek a széltől vagy bármitől, amit nem látsz a modellben (szükség van világtérre vagy pozícióra).
Fontos tudni ezt, mert az egyes térképeket a fő anyagával együtt szeretné fejleszteni. Ha az út mentén nem szükséges magasságtérképre van szükség, akkor két lehetőség van a térkép létrehozásához. Az egyik lehetőség az, hogy visszatérjen a projekt elejére, és hozza létre a magasság térképét, és adja hozzá a szerkesztéseket lépésről lépésre, amikor megváltoztatta az anyagot. A másik lehetőség az aktuális térképek átalakítása, amely általában a pontosság elvesztését eredményezi. Ez a veszteség minden alkalommal felhalmozódik, amikor a térképet átalakítják, így ha normál térképet használt a magasság térképhez, majd a környezeti elzáródás a szennyeződés maszkolásához, akkor valószínűleg furcsa maszkolást kap.
Csodálatos, amit tehetsz néhány szilárd alapformával. Amikor létrehoztam a háttérkép virágos tervezését, rendszeresen megtaláltam magam, hogy ugyanazt az alap alakú, és csak a láncok, a csempézés, a szimmetria és a körkörös splattok használata más formák készítéséhez.
A vakolat anyagot egy maszkba veszi, és a szélterületet megsérül, mint a többi. Ez megkönnyíti a kiigazításokat, mivel csak a két anyag helyett két anyag keverésével kell aggódnom.
Csak azért, mert nincs semmi alapértelmezés valami, nem jelenti azt, hogy nem teheted meg. Két anyagot akartam a magasságon alapulni, így egy pixel processzort használtam, hogy egyetértem.
A teljes felbontású csomópont sokkal gyorsabbá teszi a feldolgozást, és használható, hogy szabadon elmosódjon a zajt ingyen. A fal első vázlata miatt 13-15 másodpercet vettem fel minden alkalommal, amikor megváltozott. A felbontás optimalizálása után 3-4 másodpercig csökkent.
Technika Kyle Peeters
Mielőtt bármilyen munka megkezdődik, az ihletési pontokkal kezdem. Ez segít tisztázni a célomat, és létrehoz egy keretet a következő kreatív folyamathoz. Saját ihletet a sci-fi Anyag Challenge masszív volt űrhajók, mint azok a Star Wars vagy Warhammer 40k. Ezután meg kellett terveznem az egész anyag csontvázát; ez tervezési folyamat hasonló a sok 3D-művész használ, hogy a komplex modell a semmiből.
Itt megtervezhetem, hogy milyen tulajdonságokat tartalmaz az anyagom, és hogyan kell csoportosítani őket csomópontokba. A célom megismerése segített nekem, hogy az anyagnak milyen módon kell kinéznie a végén. Úgy döntöttem, hogy nagy külső lemezek és lemezek szilárd fém, kis lumineszcens ablakok, amelyek a belső hajótest lemezei és törékeny szerkezete között helyezkednek el. Az állandó kísérletezés nagyon fontos volt, és hasznos volt abban, hogy segítsen ennek elérésében. Amikor véletlenül felfedezek valami érdekeset, gyakran megjegyezzem, hogy ezek az eredmények hasznosak lehetnek a jövőbeni projektekben. Nem tudsz csak néhány olyan rendszert támaszkodni, amiket már tudsz. Szerencsére anyag tervező csomópont munkafolyamat ad végtelen kombinációs lehetőségek, így engedd meg magadnak időt arra, hogy felszabadítsa a kreativitást.
Ez az anyagi rugalmasság témájához vezet, amely véleményem szerint kulcsfontosságú elem az anyagtervezővel létrehozott jó anyagok mögött. A rugalmas anyagok újrafelhasználhatók, biztosítsák Önnek és más felhasználók számára a lehetséges alkalmazások széles skáláját, és időt takarítanak meg. Ráadásul a rugalmas anyagok létrehozása az anyagtervezőben viszonylag könnyű elérni - és élvezetes. A paraméterek expozíciójának teljes mértékben ellenőriznie kell az anyagot a felhasználónak. De ne feledje, hogy csak azok, amelyek a legfontosabbak; Túl sok kapcsoló lehet keményebben irányítani az anyagot.
Geometriai minták létrehozásához használjon több formát, átalakítsa őket és keverje össze. Letiltás csempézés a 2D transzformációs csomópontban - Ez lehetővé teszi, hogy a formákat szabadon mozgassa. Hozzon létre kapcsolókat, és tegye ki paramétereiket a minták keveréséhez és testreszabási anyagok testreszabásához.
A környezeti okklúziós csomópont hasznos a szivárgások és a szennyeződések létrehozásához az éleknél. Használhat egy gradiens térképet, hogy összekapcsolja a diffúz térképet. Ne felejtsd el hozzáadni az érdesség rétegeihez.
Ne rohanjon színes kimeneteket; Fókuszáljon egy jó szürkeárnyalatosság létrehozására - ez az összes kimenet alapjául szolgál. Használja a gradiens térképet, hogy hozzon létre egy alapszín-sémát.
A hisztogram szkennelés használata az egyik legjobb módja annak, hogy kivonjunk egy maszkot egy szürkeárnyalatos képből. Ne habozzon használni - hamarosan a legjobb barátod lesz.
Technika Jacek Kalinowski
A verseny előtt csak két hétig használtam az anyagtervezőt, ezért valami egyszerűen akartam kezdeni: az áramlási animációs textúrát a maya segítségével és az anyag és az áramló kitett paraméterek használata.
Az általam alkalmazott elv egy transzformációs 2d csomópont Y-tengelyű expozíciós paraméterén alapult (ami az áramlást meghajthatja), egy irányított lánccsomópontot, egy homályos eljárási térképet az áramlási torzításhoz és egy UNIX alapú minta az emissziós, magasság szabályozásához Normál, alapszín- és fémes térképcsatornák, amelyeket eljárási zajok gazdagítanak.
A Láva száraz állapota és magassága szabályozható az alapmintázat kiürített szintcsomópontokkal. Szerencsére, miután feladtam én bejegyzés először, rájöttem, egy fórum témát, ahol valaki magyarázza a „$ time” rendszerben változó, és hogyan lehet létrehozni egy timeline anyag Player.
Ezt alkalmaztam az áramlás-kitett paramétereihez, mint egy szorzó, és képes volt két lehetőség készíteni: Automatikus és kézi áramlás.
Az anyag lejátszóval és a $ Time változóval volt felszerelve egy erőteljes animációs kimenetek batcher! Ezután használhatnám a mayát és az arnold árnyékolását, renderelését és végül összeállítást.
A tekintetben és az anyag tekintetében fontos volt számomra, hogy valódi vizuális változást végezzek a folyadék és a száraz láva állapotok között az inflációval a száraz (egy kicsit olyan, mint egy mikrohullámú sütőben) és az áramlás érdekében a nyújtás és a fonalas láva érzése.
Ezen a bejegyzéshez nehéz lineáris lebontás lenne, mert sok dolog ebben az anyagban befolyásolja másokat, ezért összpontosítsunk a legfontosabb elemekre, amelyek segítettek, hogy mindannyian összeállítottam.
A két grunge térkép által alkotott Lava-alapú minta (E) a keverék csomópont (A-B = C) segítségével megszorozódik, és egy eljárási perlin zajon (D) torzul.
Helyezze a Transform 2D csomópontot a torzítás előtt. Az Y-tengely áthelyezésével láthatja a folyó minta kezdetét.
Meg tudod érni a nyújtó és fonalas folyadék láva egy szorzott második mintával, amely vizuálisan gazdagítja a globális szempontot. Vegyünk egy második grunge térképet, adjunk hozzá egy Transform 2D-t, és szorozzuk meg egy keverék csomóponttal a fő mintához közvetlenül a torzítás előtt. A "bónusz" Y-tengely áthelyezésével a második minta csúszik a fő mentén, így a láva nyújtás illúziója.
A láva megteremtése, amely kicsit úgy néz ki, mint a napfelszín (d) a célom az egész folyékony állapotban, és két anyagtervező eljárási textúrájával ez a munka könnyű volt. Összehegyük őket Add módban (A + B), torzítsa az eredményt ugyanazzal a perlin zajjal, mint az alapminta (C) és a színészi térképen (C & GT; D).
Amikor a láva száraz állapotban van, tartson néhány áramlási állapotjeleket azáltal, hogy az alapfonalas mintát az elejétől a végső magassági térképhez keverjük. Vizuálisan ez segít abban, hogy szem előtt tartja, hogy száraz láva, és nem egy aszteroida vagy valami más.
Láthatja a kitett paraméterek hatását az egyes kimenetekre, a forró (balra) a hideg állapotra (jobbra). A tervezővel rendelkező paraméterek a stratégiai kulcs a hatékony anyaghoz, lehetővé téve a festő és más alkalmazások vagy felhasználók számára, hogy beállítsák és hozzanak létre változatosságot egy anyaggal.
Technika Janine Smith
Ehhez az anyaghoz igazán akartam létrehozni valamit, amit sokáig gondolkodtam. Anyag tervező egy igazán jó munkafolyamat, és nagy a PBR és fotorealisztikus anyagi teremtés, de - ösztönzi a Material Contest - Azt akartam, hogy megtudja, milyen jól tudja kezelni a teljes eljárási eszköz generáció.
Létrehoztam egy hatszögű világtérképet, amelyben minden hegy, folyó és az erdő véletlenszerűen és önállóan - természetes és kissé hihető módon helyezkedik el. Tehát az eredmény egy olyan anyag, amely szintén véletlenszerű térképgenerátor! Milyen hűvös az?
A legjobb mód az volt, hogy több peterenciát generáljon minden terepelemhez (például erdő, fű és folyó), és rétegezzük őket ésszerű maszkolással együtt. A hatlapú csempe maszkok segítségével az egész anyagot egy tipikus "játék világtérkép" megjelenése adja.
A trükkös rész az volt, hogy bővítse és elmosja a maszkot, hogy a hegyek és az erdők ne nézzenek mesterségesen levágva a határokon. Hagyja, hogy átfedjék a határokat, egy kicsit hozzáadja a természetes megjelenést és érzést. Maszk erózió és a vektoros lánc csomópont biztosított nekem a legjobb megoldást. Ezután csak a csípés és a megfelelő zajok kombinálása. Például, a Gradient (Dynamic) csomópontot használtunk az erdő, és a sejt zaj a legjobb a repedések, hasadékok, és látszólag, a hegyek.
A folyó az utolsó trükkös rész volt. Megszakítás, csak vékony, kanyargós vonalak, amelyek egyes helyeken csatlakoznak. Egy "egyenes csontváz" nevű trükköt használtam, és a Vektoros Warpot használtam, hogy lazán kövesse a hatszögletű csempe határát.
A csempe mintavevő a legegyszerűbb módja a hatlapú maszkok létrehozásának. A zajcsomópont határozza meg, hogy mely csempe látható. A zökkenőmentes zaj természetesebb érzetet ad a véletlen elhelyezéshez képest.
A ferde csomóponttal, amelyet a hisztogram szkennelési csomópont követ, könnyen szimulálhatja a morfológiai műveleteket: dilatáció és erózió. Ez hasznos a maszk bővítése vagy csökkenése során.
A vektoros láncú csomópont használata a maszk zajjal, szintén szép módja annak, hogy megakadályozza a határokat.
A gradiens (dinamikus) csomópont nagyon hasznos, ha fa-szerű textúrákról van szó. Azt is segített nekem alakítani az erdőt, hogy mit tekinthetünk fák vonalaként.
A BEVEL csomópont használata negatív távolsággal ábrázolja a bemeneti maszk egyenes vázát. Ezt követően a perem érzékeli a csomópontot és maszkolja a központot, létrehozhat egy maszkot, amely egy kicsit úgy néz ki, mint egy folyó.
A bevágás csomópont használata negatív távolsággal és a normál kimenet csatlakoztatása a vektoros láncú csomópont a végső megjelenéshez. A folyó most lazán követi a hatszög határát.
Jan Hoppenheit technikája
A fantasy bejegyzést olyan játékok inspirálta, mint a Skyrim. Szerelve a törpe témával, úgy gondoltam, hogy hűvös lenne, hogy kőburkolatok legyen fémkerettel, néhány rúnával, amelyek a szélekre kerülnek. Mivel az ilyen típusú törpök környezetek a föld alatt vannak, néhány emissziós alkatrészeket akartam hozzáadni az anyagnak is - valami, ami a márvány vénáin hasonlít.
Ezzel a fejemben a fejemben ránéztem a fotótáron a márvány / kő referenciakönyvére. A szilárd referenciakönyvtárának jó oka az, hogy az anyagban nagyon könnyű "felemelni" a kép gradiensét. Így biztos lehet abban, hogy a megfelelő színek és színváltozatok vannak.
Az anyagtervezőben elkezdtem egy téglagenerátort használni a csempe alakjához, majd ugyanazzal a csomóponttal a fémkereteken található rúnás alakú formákhoz.
Ahhoz, hogy ezeket az alakzatot használtam, az irányított láncokat használtam, és az ugyanazon téglagenerátor másolatával állítottam össze, a Magasságváltozat max. az egyes csempeért másképp a mintát.
Általában nagy léptékből kisebb részletekre dolgozok, így formálok, mint a keret és a kő. Aztán olyan zajokat használok, hogy finomítsák ezt, így közelről közel láthatjuk, hogy pontosan milyen anyagot lehet. Repedések, szennyeződések, dents és így tovább mondd sokat arról, hogy mi történt a világon.
Ahhoz, hogy a magassági térképet a kőre készítsem, egy egyéni csomópontot használtam (a gyenge hangcsomópont dublása). Bemeneti, szűri, majd beállítja a szinteket, így nincsenek tiszta fekete vagy tiszta fehér foltok. Az anyag részesedése azoknak, akik meg akarják próbálni.
A kopáshoz két kedvenc maszk generátoromat használtam: a szennyeződés és a fém él kopás csomópontok. A magasságtérkép alapján normál térképet készítettem, így két görbület csomópont (sima görbület és rendszeres görbület) bemenetként használhattam. Ezeket kevertem, hogy van néhány finom részleteim, valamint a várhatóan elvárható kemény vonalak. A környezeti okklúziós csomópont ugyanazon a magasságtéren is alapult.
A kőszín számára egy trükköt használtam, amelyet először Guru Vincent Gault. Négy külön színes gradiensem van egy dinamikus gradiens csomópontba, amelynek pozíciócsúcsja van, hogy a felhasználó különböző kőfajtákon keresztül is ciklusson.
Az egyik olyan funkció, amit igazán szeretem, hogy képesek legyőzni egy gradienst, ha húzza a színválasztót egy képen keresztül. Megragadhatja a színeket a koncepció művészeti / referenciaképekre, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az eszközök megfelelnek az Ön által dolgozott projekt igényeinek.
Az emissziós részek esetében gradienset készítettem a kő zajon alapuló, amely csak bizonyos alkatrészeket választ, így úgy néz ki, mint a vénák. Aztán elfogyasztottam a keretet és a szennyeződést, szoroztam meg a kőszín színpadi gradienssel, és egy emissziós kimenetre csatlakoztatta.
Végül réteget rögzítettem a keret, a kő és a maszk generátorok maszkja alapján. Bumm! Ott van hűvös fantázia törpe kő lemezek.
Technika Käy vriend
Ezt a cikket eredetileg közzétették, a 3D World Magazine 212 kérdése, Vásárolja meg itt
Ebben a bemutatóban elviszi Önt az alkalmazásának folyamatában, hogy az alkalmazás hozzáférhető és felhasználóbarát ..
A mahlstick (vagy maulstick, mivel ez is neveznek) egy stabilizáló támogatási eszköz által használt festő munka közben e..
Tudhatod Hogyan kell felhívni az embereket , de olyan digitális portré létrehozása, amely megkülönböztethe..
Egy apokaliptikus sci-fi város jelenet létrehozása 3D Art Van valami művész, akit a téma hatalmas összetett..
Könnyen használható és számos kreatív eszközzel az öv alatt, az affinitás tervező nagyszerű alternatíva Adobe..
Affinity Photo az iPad számára egy nagyszerű képszerkesztő , de hogyan viteles a Serif alkalmazá..
Az önmegjelenés az Egyesült Királyság e-könyvpiac 22% -át teszi ki, és tovább növekszik, azaz a szerzők egyre inkább ..
Page 1 of 2: Tervezés és textúra 3D padlólapok Tervezés és textúra..