Cinci artiști remarcabili demonstrează trucurile comerțului lor, explicând cum să creeze texturi urbane, sci-fi, naturale, stilizate și fantezie.
În general, când vreau să creez o substanță, încep cu o listă a materialelor implicate și fac o bază rapidă pentru fiecare dintre ele. Consider că materialele în sine nu sunt de fapt la fel de importante ca și tranzițiile și măștile obișnuiau să le pună împreună, așa că îmi petrec cea mai mare parte a timpului de lucru la asta.
Apoi, descarcă modul în care se amestecă în câteva categorii. Când se amestecă aproape orice materiale, acestea vor intra într-una sau mai multe dintre următoarele: intemperii, înălțime sau mediu. Fiecare dintre acestea necesită anumite informații pentru a combina materialele în mod corespunzător. Aceste informații ar putea fi ceva de genul unei hărți de curbură, hartă de ocluzie ambientală sau o hartă de înălțime. Un exemplu de fiecare ar fi: Weathinging - Paint pe Metal care este peeling sau degustare (necesită curbură, ocluzie ambientală sau normale spațiale mondiale); Înălțime - Puddles într-o cale de murdărie (necesită înălțime); Mediu - zăpadă, albire a soarelui, frunze împrăștiate din vânt sau orice nu vezi în modelul în sine (necesită spațiu sau poziție mondială).
Este important să știți acest lucru deoarece doriți să dezvoltați fiecare dintre aceste hărți împreună cu materialul principal. Dacă este necesară o hartă de înălțime care nu a fost creată de-a lungul drumului, există două opțiuni pentru a crea harta. O opțiune este de a reveni la începutul proiectului și de a crea harta de înălțime și adăugați editări pas cu pas în timp ce ați schimbat materialul. Cealaltă opțiune este de a converti hărțile curente, ceea ce va duce, de obicei, la o pierdere de precizie. Această pierdere este acumulată de fiecare dată când harta este convertită, deci dacă ați folosit o hartă normală la harta înălțimii, apoi la ocluzia ambiantă pentru mascarea murdăriei, cel mai probabil veți obține o mascare ciudată.
Este uimitor ce puteți face cu câteva forme de bază solide. Când credeam desenele florale pentru tapet, m-am trezit în mod regulat mă întorc la folosirea aceleiași forme de bază și doar folosirea avertizărilor, tigalei, simetriei și splatterilor circulari pentru a face alte forme.
Substanța de ipsos pe care am făcut-o ia într-o mască și face ca zona de margine să fie mai deteriorată și spartă decât restul. Acest lucru face ca ajustările să fie mai ușoare, deoarece trebuie doar să vă faceți griji cu privire la amestecarea a două materiale în loc de trei.
Doar pentru că nu există o valoare implicită pentru ceva nu înseamnă că nu o puteți face. Am vrut să amestec două materiale bazate pe înălțime, așa că am folosit un procesor de pixeli pentru a face una.
O nod de rezoluție completă va face procesarea mult mai rapidă și poate fi utilizată pentru a obține gratuit niște neclarități minore în zgomotul dvs. Pentru prima mea schiță a zidului, am luat aproximativ 13-15 secunde de fiecare dată când am făcut o schimbare. După ce a făcut optimizări de rezoluție, a scăzut la 3-4 secunde.
Tehnica de către Kyle Peeters
Înainte de începerea unei lucrări, încep cu punctele de inspirație. Acest lucru ajută la clarificarea obiectivului meu și construirea unui cadru pentru procesul creativ care vine în continuare. Inspirația mea pentru provocarea materialului sci-fi a fost nave spațiale masive, ca cele din Star Wars sau Warhammer 40k. Apoi, a trebuit să planific întregul schelet material; Acest proces de proiectare este similar cu cel mai mulți artiști 3D care folosesc pentru a dezvolta modele complexe de la zero.
Aici pot să planific ce fel de caracteristici pe care substanța mea va conține și cum să le grupeze în noduri. Cunoașterea scopului meu ma ajutat să-mi imaginez ceea ce ar trebui să pară materialul în cele din urmă. Am decis pe plăci și plăci mari de metale solide, ferestre luminiscente mici, care să locuiască între plăci și structuri fragile pentru corpul interior. Experimentarea constantă a fost foarte importantă și utilă pentru a mă ajuta să realizez acest lucru. Când descopăr ceva interesant de accident, voi face adesea o notă despre aceasta, deoarece aceste rezultate ar putea deveni utile în proiectele viitoare. Nu vă puteți baza pe câteva scheme pe care le cunoașteți deja. Din fericire, fluxul de lucru al nodului de la substanța designer vă oferă posibilități combinate infinite, deci permiteți-vă timp să vă dezlănțuiți creativitatea.
Acest lucru ne aduce pe subiectul flexibilității materiale, care, în opinia mea, este un element crucial în spatele tuturor materialelor bune create cu designer de substanțe. Materialele flexibile sunt reutilizabile, vă oferă și alți utilizatori o gamă largă de aplicații posibile și economisiți timp. În plus, crearea de materiale flexibile în designerul de substanțe este relativ ușor de realizat - și plăcută. Expunerea parametrilor trebuie să furnizeze utilizator utilizator control total asupra substanței. Dar nu uitați să expuneți numai cele care sunt cele mai importante; Prea multe comutatoare pot face ca substanța să fie mai greu de controlat.
Pentru a crea modele geometrice, utilizați mai multe forme, transformați-le și amestecați împreună. Dezactivați tigla în nodul de transformare 2D - acest lucru vă permite să mutați liber formele. Creați comutatoare și expuneți parametrii lor pentru a amesteca modelele și personalizarea straturilor materialului dvs.
Nodul de ocluzie ambientală este util pentru a crea scurgeri și murdărie pe margini. Puteți utiliza o hartă gradient pentru ao amesteca cu harta difuză. Nu uitați să o adăugați la straturile de rugozitate.
Nu vă grăbiți ieșirile de culoare; Concentrați-vă pe crearea unei giotecale bune mai întâi - este folosită ca bază pentru toate ieșirile. Utilizați harta gradientului pe ea pentru a crea o schemă de culori de bază.
Folosirea scanării histograme este una dintre cele mai bune modalități de a extrage o mască dintr-o imagine în tonuri de gri. Nu ezitați să o utilizați - în curând va deveni cel mai bun prieten al tău.
Tehnica de către Jacek Kalinowski.
Înainte de acest concurs, am folosit doar un designer de substanțe timp de două săptămâni, așa că am vrut să încep cu ceva simplu: loțând o textura animației de flux prin Maya și folosind substanța și parametrii expuși de curgere.
Principiul pe care l-am folosit sa bazat pe un parametru expus al axei Y-Nod 2D (care ar putea conduce fluxul), un nod de urzeală direcțională cu o hartă procedurală încețoșată pentru distorsiunea fluxului și un model bazat pe UNIX pentru controlul emisivului, înălțimii, Canalele normale, de bază și canalele de hartă metalice, îmbogățite de zgomotele procedurale.
Starea și înălțimea uscată a lavei sunt controlabile de noduri de nivel expuse pe modelul de bază. Din fericire, după ce am postat intrarea mea pentru prima dată, am descoperit un subiect de forum în care cineva a explicat variabila sistemului "$ Time" și cum poate crea o cronologie în substanță.
Am aplicat acest lucru la parametrii expuși debitului ca un multiplicator și am reușit să fac două opțiuni posibile: fluxul automat și manual.
Cu substanța Player și $ Time Variabia am fost echipată cu un puternic de ieșire animat Batcher! Apoi puteam să folosesc Maya și Arnold pentru umbrirea, redarea și, în cele din urmă, compoziții.
În ceea ce privește aspectul și materialul, a fost important să am o schimbare vizuală reală între statele de lavă fluide și uscate cu o inflație în timpul uscat (un pic ca o metrică într-un cuptor cu microunde) și pentru curgere, în ordine să aibă senzația de întindere și lavă filamentoasă.
Ar fi greu să faci o defalcare liniară pentru această intrare, deoarece multe lucruri în acest material influențează pe alții, deci să ne concentrăm pe unele dintre cele mai importante elemente care m-au ajutat să-l pun împreună.
Modelul bazat pe lavă (E), compus din două hărți grunge înmulțit folosind un nod amestec (a-b = c) și distorsionat printr-un zgomot de perlin procedural (D).
Plasați un nod de transformare 2D chiar înainte de distorsiune. Prin schimbarea axei Y, veți vedea începutul unui model de curgere.
Puteți atinge întinderea și lava fluidă filamentoasă cu un model cel de-al doilea înmulțit, care va îmbogăți vizual aspectul global. Luați o a doua hartă grunge, adăugați o transformare 2D și multiplicați-o cu un nod amestecat la modelul principal chiar înainte de distorsiune. Prin schimbarea acestui "axa Y Bonus, al doilea model va aluneca de-a lungul principalei, dând iluzia întinderii lavă.
Crearea de lavă care arată un pic ca suprafața soarelui (D) a fost scopul meu pentru întreaga stare lichidă și prin utilizarea a două texturi procedurale de la substanțe designer, acest loc de muncă a fost ușor. Se amestecă în modul ADD (A + B), distorsionează rezultatul cu același zgomot de perlin ca modelul de bază (C) și colorarea printr-o hartă de gradient (C & Gt; D).
Când lava se află într-o stare uscată, păstrați câteva semne de stare curgătoare prin amestecarea modelului filamentos de bază de la început până la harta de înălțime finală în modul ADD. Din punct de vedere vizual, acest lucru vă va ajuta să țineți cont de faptul că este lavă uscată și nu un asteroid sau altceva.
Puteți vedea influența parametrilor expuși pe fiecare ieșire, de la cald (stânga) la starea rece (dreapta). Parametrii expuși în designer sunt cheia strategică a unui material puternic, permițând pictorului și a altor aplicații sau a utilizatorilor să ajusteze și să aducă varietate cu un singur material.
Tehnica de către Janine Smith.
Pentru acest material, am vrut cu adevărat să creez ceva pe care m-am gândit mult timp. Substanța de designer are un flux de lucru foarte mare și este grozav pentru crearea de materiale PBR și fotorealistic, dar - încurajată de concursul material - am vrut să aflu cât de bine se poate ocupa de generarea de active complet procedurale.
Am creat o hartă a lumii hexagonale în care fiecare munte, râu și pădure sunt plasate la întâmplare și independent - într-un mod natural și oarecum credibil. Deci rezultatul este un material care este, de asemenea, un generator de hărți aleatorii! Cat de tare e asta?
Cea mai bună modalitate a fost aceea de a genera mai multe submedii pentru fiecare element de teren (de exemplu pădurea, iarba și râul) și le strat împreună cu mascare sensibilă. Folosind gresie Hexagon, deoarece măști oferă întregul material un aspect tipic "harta lumii".
Partea complicată era să se extindă și să blocheze masca, astfel încât munții și pădurile să nu pară tăiate artificiale la frontiere. Permiteți-le să se suprapună cu marginea un pic adaugă și la aspectul natural și simt. Eroziunea mascului și nodul Warp Vector mi-a oferit cea mai bună soluție aici. Apoi este doar o chestiune de eliminare și combinare a zgomotului drept. De exemplu, nodul de gradient (dinamic) a fost utilizat pentru pădure, iar zgomotul celular este cel mai bun pentru fisuri, fisuri și aparent, pentru munți.
Râul a fost ultima parte dificilă. Ridică-l, este doar linii subțiri, înfășurate care se alătură în unele locuri. Am folosit un truc numit "schelet drept" și am folosit warp vectorial pentru a face ca să urmeze în mod liber frontierele de țiglă hexagonale.
Samponul de plăci este cel mai simplu mod de a crea măști hexagonale. Nodul de zgomot determină ce plăci sunt vizibile. Un zgomot neted oferă o senzație mai naturală în comparație cu plasarea aleatorie.
Cu nodul de testare urmat de nodul de scanare a histogramei, puteți simula cu ușurință operațiile morfologice: dilatarea și eroziunea. Acest lucru este util la extinderea sau micșorarea unei mască.
Folosind nodul de urzeală vectorial cu zgomot pe o mască este, de asemenea, o modalitate plăcută de a obfus granițele.
Nodul de gradient (dinamic) este foarte util atunci când vine vorba de texturi asemănătoare lemnului. De asemenea, mi-a ajutat să formez pădurea, în ceea ce poate fi văzut ca linii de copaci.
Folosind un nod de testare cu distanța negativă vizualizează scheletul drept al măștii de intrare. Urmând acest lucru cu nodul de detectare a marginii și mascarea centrului, puteți crea o mască care arată un pic ca un râu.
Folosind nodul de testare cu distanța negativă și conectarea ieșirii normale în nodul vectorului Warp oferă râului aspectul său final. Râul este acum în urma frontierelor hexagonale.
Tehnica de Jan Hoppenheit
Intrarea mea de fantezie a fost inspirată de jocuri ca Skyrim. Montarea cu tema Dwarven, mi-am dat seama că ar fi rece pentru a face plăci de piatră cu un cadru metalic, cu unele rune inscripționate pe margini. Deoarece aceste tipuri de medii dwarven sunt situate subteran, am vrut să adaug câteva părți emisive la substanță, de asemenea - ceva asemănător venelor de marmură.
Cu asta în spatele minții mele, m-am uitat prin biblioteca mea foto pentru imagini de referință pentru marmură / piatră. Un motiv bun pentru a avea o bibliotecă de referință solidă este că în substanță este foarte ușor să "ridicați" un gradient de pe părți ale unei imagini. În acest fel, puteți să vă asigurați că aveți culorile potrivite și variațiile de culori.
Am început în designer de substanțe prin utilizarea unui generator de cărămidă pentru forma țiglă și apoi folosind același nod pentru formele asemănătoare de rune găsite pe cadrele metalice.
Pentru a obține aceste forme, am folosit avertizări direcționale și le-am compensă folosind o copie a aceluiași generator de cărămidă, cu variația înălțimii setată la max și interstiția / tevii setate la 0. În acest fel, fiecare placă are o valoare diferită, astfel încât offsetul direcțional să se spargă până la model diferit pentru fiecare țiglă.
De obicei lucrez de la scară largă la detalii mai mici, deci începem cu forme precum cadrul și piatra. Apoi folosesc zgomote pentru a rafina acest lucru, deci de la aproape aproape puteți vedea exact ce fel de material este. Fisuri, murdărie, dents și așa mai departe vă spun multe despre ceea ce sa întâmplat în lume.
Pentru a face harta de înălțime pentru piatră, am folosit un nod personalizat (numiți nodul de zgomot de rafinare). Este nevoie de o intrare, se filtrează și apoi ajustează nivelurile, astfel încât nu există patch-uri albe pure negru sau pure. Este pe o parte a substanțelor pentru cei care doresc să o încerce.
Pentru uzură, am folosit două dintre generatoarele mele de mască preferate: nodurile de uzură a murdăriei și metalului. Am făcut o hartă normală bazată pe harta de înălțime, așa că aș putea folosi asta ca o intrare pentru două noduri de curbură (curbură netedă și curbură regulată). Am amestecat acest lucru, astfel încât aș avea niște detalii fine, precum și liniile grele pe care le așteptați. Un nod de ocluzie ambientală sa bazat pe aceeași hartă de înălțime.
Pentru culoarea de piatră, am folosit un truc folosit pentru prima dată de Guru Vincent Gault. Am patru gradiente de culoare separate hrănite într-un nod de gradient dinamic, care are un glisor de poziție expus astfel încât utilizatorul să poată cicliza prin diferite tipuri de piatră.
Una dintre caracteristicile pe care le iubesc cu adevărat este capabilă să "aleagă" un gradient, tragând pickerul de culoare pe o imagine. Puteți să luați culori imediat de pe imaginile de artă / referință pentru a vă asigura că activele corespund cerințelor proiectului pe care lucrați.
Pentru părțile emisive, am făcut un gradient bazat pe zgomotul de piatră, care selectează doar anumite părți, făcând să pară ca vene. Apoi am mascat cadrul și murdăria, am înmulțit-o cu gradientul de culoare de piatră și l-am conectat într-o ieșire emisivă.
În cele din urmă, am așezat-o împreună pe masca pentru generatoarele de cadru, piatră și mascare. Boom! Acolo aveți plăci răcoroase de piatră fantezie.
Tehnica de către Käy Vried.
Acest articol a fost publicat inițial este emite 212 din revista 3D World, Cumpărați-l aici
Cu dimensiunea anii de creștere a industriei 3D pe an, este mai important ca niciodată să vă asigurați că munca dvs. se evidențiază din mulțime. Indiferent de nivelul dvs. de calific..
Dacă v-ați simțit blocat într-o rutină creativă, este posibil să meritați să aveți un moment pentru a vă bucura de car..
Grasa 3D poate fi creată într-o varietate de moduri diferite și este un avantaj esențial pentru orice mediu natural sau de re..
Platforma Greensock Animație (GSAP) vă permite să animați ceva ce puteți accesa cu JavaScript, inclusiv DOM, Canvas și CSS,..
Pagina 1 din 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 Design de caractere..
Pictura digitală a suferit istoric să privească prea artificială, dar cu gama largă de software disponibile astăzi, este mu..
Lucrarea digitală vă eliberează pentru a face cât mai multe greșeli pe care le doriți, într-un spațiu de lucru în care e..
Westerns sunt ceva ce am iubit mereu. În acest tutorial, voi crea o imagine în stilul tipic de manga, dar setat într-un salon ..