Fem utestående artister visar tricks av sin handel, förklarar hur man skapar stads-, sci-fi, naturliga, stiliserade och fantasiska texturer.
I allmänhet, när jag vill skapa ett ämne, börjar jag med en lista över de involverade materialen och gör en snabb bas för var och en av dem. Jag tycker att materialen själva inte är lika viktiga som övergångarna och maskerna som används för att sätta dem ihop, så jag spenderar mest av min tid på det.
Jag bryter sedan ner hur de blandar sig i några kategorier. När de blandar nästan alla material tillsammans kommer de att falla i ett eller flera av följande: förväxling, höjd eller miljö. Var och en av dessa kräver viss information för att kunna blanda materialen ordentligt. Denna information kan vara något som en krökningskarta, omgivande ocklusionskarta eller en höjdkarta. Ett exempel på var och en skulle vara: förväxling - färg på metall som skäller eller flakar av (kräver krökning, omgivande ocklusion eller världsutrymme normaler); Höjd - Pölar i en smutsväg (kräver höjd); Miljö - snö, solblekning, spridda löv från vinden eller något du inte ser i själva modellen (kräver normal eller position i världen).
Det är viktigt att veta detta eftersom du vill utveckla var och en av dessa kartor tillsammans med ditt huvudsakliga material. Om en höjdkarta som inte skapades under vägen behövs finns det två alternativ för att skapa kartan. Ett alternativ är att gå tillbaka till början av projektet och skapa höjdkartan och lägga till ändringar steg för-steg när du ändrade materialet. Det andra alternativet är att konvertera de aktuella kartorna, vilket vanligtvis resulterar i en förlust av noggrannhet. Denna förlust är ackumulering varje gång kartan omvandlas, så om du använde en vanlig karta till höjdkarta, då till omgivande ocklusion för maskering av smuts, kommer du sannolikt att bli udda maskering.
Det är fantastiskt vad du kan göra med några fasta basformer. När jag skapade blommdesignerna för tapeten, fann jag regelbundet att jag gick tillbaka till samma basform och bara med användning av varningar, kakel, symmetri och cirkulära splatter för att göra andra former.
Den gipsämnen jag gjorde tar i en mask och gör kantområdet mer skadat och brutet än resten. Detta gör justeringar enklare eftersom jag bara behöver oroa sig för att blanda två material istället för tre.
Bara för att det inte finns någon standard för något betyder inte att du inte kan göra det. Jag ville blanda två material baserade på höjd, så jag använde en pixelprocessor för att göra en.
En fullständig upplösningsnod kommer att göra din bearbetning mycket snabbare och kan användas för att få lite mindre suddighet i ditt ljud gratis. För mitt första utkast till väggen tog jag ca 13-15 sekunder varje gång jag gjorde en förändring. Efter att ha gjort upplösningsoptimeringar sjönk det till 3-4 sekunder.
Teknik av Kyle Peeters
Innan något arbete börjar börjar jag med mina inspirationspunkter. Detta hjälper till att klargöra mitt mål och bygga en ram för den kreativa processen som kommer nästa. Min inspiration för Sci-Fi-materialutmaningen var massiva rymdskepp, som i Star Wars eller Warhammer 40k. Därefter var jag tvungen att planera hela materialskelettet; Denna designprocess liknar den som många 3D-artister använder för att utveckla komplexa modeller från början.
Här kan jag planera vilken typ av funktioner som min substans kommer att innehålla och hur man grupperar dem i noder. Att veta mitt mål hjälpte mig att bilda vad materialet skulle se ut i slutet. Jag bestämde mig för stora yttre plattor och tallrikar av fast metall, små luminescerande fönster som skulle ligga mellan plattorna och bräckliga strukturer för det inre skrovet. Konstant experiment var mycket viktigt och användbart för att hjälpa mig att uppnå detta. När jag upptäcker något intressant av misstag kommer jag ofta att notera det, eftersom dessa resultat kan bli hjälpsamma i framtida projekt. Du kan inte bara lita på några scheman du redan vet. Tack och lov, substans Designer's Node Workflow ger dig oändliga kombinationsmöjligheter, så låt dig själv släppa ut din kreativitet.
Detta leder oss till ämnet materialflexibilitet, som enligt min mening är ett viktigt inslag bakom alla bra material som skapats med substansdesigner. Flexibla material är återanvändbara, ge dig och andra användare ett brett utbud av möjliga applikationer och spara tid. Dessutom är det relativt lätt att skapa flexibla material i substansdesignern, och roligt. Exponeringsparametrar ska ge full kontroll över ämnet till användaren. Men kom ihåg att exponera de som är viktigast; För många switchar kan göra substans svårare att kontrollera.
För att skapa geometriska mönster, använd flera former, omvandla dem och blanda ihop. Inaktivera kakel i 2D-transformationsnod - det här gör att du kan flytta former fritt. Skapa omkopplare och exponera sina parametrar för att blanda mönster och anpassa lager av ditt material.
Den omgivande ocklusionsnoden är användbar för att skapa läckor och smuts på dina kanter. Du kan använda en gradientkarta för att blanda den med din diffusa kartan. Glöm inte att lägga till det i dina grovhetslager.
Rusa inte färgutgångar; Fokusera på att skapa en bra gråskala först - den används som grund för alla utgångar. Använd gradientkartan på den för att skapa ett basfärgschema.
Att använda Histogram Scan är ett av de bästa sätten att extrahera en mask från en gråskalig bild. Tveka inte att använda det - det kommer snart att bli din bästa vän.
Teknik av Jacek Kalinowski
Innan denna tävling hade jag bara använt ämnesdesigner i två veckor, så jag ville börja med något enkelt: batching en flödesanimationsteknik via Maya och använda substans och de flytande exponerade parametrarna.
Den princip som jag använde var baserat på en transformation 2D-nods Y-axelexponerade parameter (som kan driva flödet), en riktningsvarvnod med en suddig procedurell karta för flödesförvrängningen och ett Unix-baserat mönster för kontroll av emissiv, höjd, Normal, basfärg och metallkartskanaler, berikad av procedurljud.
Torra tillståndet och höjden på lavan är styrbara av exponerade nivån på basmönstret. Tack och lov, efter att jag skickat in min post för första gången upptäckte jag ett forumämne där någon förklarade "$ Time" -systemvariabeln och hur det kan skapa en tidslinje i substansspelaren.
Jag tillämpade detta på mina flödesexponerade parametrar som en multiplikator och kunde göra två alternativ: automatisk och manuell flödande.
Med substansspelaren och $ Time-variabeln var jag utrustad med en kraftfull animerad utgångar Batcher! Jag kunde då använda Maya och Arnold för skuggning, rendering och slutligen komposition.
När det gäller aspekten och materialet var det viktigt för mig att ha en riktig visuell förändring mellan vätskan och torra lava med en inflation under den torra (lite som en maräng i en mikrovågsugn) och för flödet, i ordning att ha känslan av sträckning och filamentös lava.
Det skulle vara svårt att göra en linjär uppdelning för denna post eftersom många saker i detta material påverkar andra, så låt oss fokusera på några av de viktigaste elementen som hjälpte mig att sätta det ihop.
Lava-baserat mönster (E), som är sammansatt av två grunge kartor multiplicerade med hjälp av en blandningskod (A-B = C) och förvrängd genom ett processuellt perlinljud (D).
Placera en transform 2d nod strax före förvrängningen. Genom att skifta Y-axeln ser du början på ett flödande mönster.
Du kan uppnå din stretching och filamentous fluid lava med ett multiplicerat andra mönster som visuellt berikar den globala aspekten. Ta en andra grunge karta, lägg till en transform 2d och multiplicera den med en blandningskod till huvudmönstret strax före förvrängning. Genom att skifta denna "bonus" y-axel, kommer det andra mönstret att glida längs huvudet, vilket ger illusionen av lava-sträckningen.
Att skapa lava som ser lite ut som solytan (d) var mitt mål för hela flytande tillstånd, och med hjälp av två av substansdesigners procedurtexturer var detta jobb enkelt. Blanda dem i tilläggsläge (A + B), snedvrida resultatet med samma perlinbrus som basmönstret (C) och färgämne genom en gradientkarta (C & GT, d).
När lavan är i torrt tillstånd, behåll några flytande tillståndsmärken genom att blanda det basfilamentliga mönstret från början till den slutliga höjdkarta i tilläggsläge. Visuellt kommer det att hjälpa dig att komma ihåg att det är torrt lava och inte en asteroid eller något annat.
Du kan se påverkan av exponerade parametrar på varje utgång, från varmt (vänster) till det kalla tillståndet (höger). Exponerade parametrar i designer är den strategiska nyckeln till ett kraftfullt material, vilket tillåter målare och andra appar eller användare att justera och ge variation med ett material.
Teknik av Janin smith
För detta material ville jag verkligen skapa något jag hade tänkt på länge. Ämnesdesigner har ett riktigt bra arbetsflöde och är utmärkt för PBR och fotorealistisk material skapande, men - uppmuntras av materialkonkurrensen - jag ville ta reda på hur bra det kan hantera fullt processuell tillgångsgenerering.
Jag skapade en hexagon världskarta där varje berg, flod och skog placeras slumpmässigt och självständigt - på ett naturligt och något trovärdigt sätt. Så resultatet är ett material som också är en slumpmässig kartgenerator! Hur coolt är inte det?
Det bästa sättet var att generera flera sendarialer för varje terrängelement (till exempel skog, gräs och flod) och laga dem tillsammans med förnuftig maskering. Använda hexagonplattor som masker ger hela materialet ett typiskt "spelvärldskarta" utseende.
Den knepiga delen var att expandera och suddas masken så att bergen och skogarna inte ser artificiellt avskurna vid gränserna. Att låta dem överlappa gränserna, lägger också till det naturliga utseendet och känslan. Maskerosion och Vector Warp-noden gav mig den bästa lösningen här. Då är det bara en fråga om tweaking och kombinerar rätt ljud. Till exempel användes gradienten (dynamisk) nod för skogen och cellljudet är bäst för sprickor, sprickor och tydligen för berg.
Floden var den sista knepiga delen. Att bryta ner det, det är bara tunna, slingrande linjer som går med på vissa ställen. Jag använde ett knep som heter "rakt skelett" och använde Vector Warp för att göra det löst följa hexagon kakelgränserna.
Tile-provtagaren är det enklaste sättet att skapa sexkantsmaskar. Bullernoden bestämmer vilka plattor som är synliga. Ett jämnt ljud ger en mer naturlig känsla jämfört med slumpmässig placering.
Med Bevel-noden följt av histogramskanningsnoden kan du enkelt simulera den morfologiska operationerna: Dilation och erosion. Detta är användbart när du expanderar eller krymper en mask.
Att använda Vector Warp-noden med ljud på en mask är också ett bra sätt att obfuscate gränserna.
Gradient (dynamisk) nod är mycket användbar när det gäller träliknande texturer. Det hjälpte mig också att forma skogen, i vad som kan ses som linjer av träd.
Använda en avfyrningsnod med negativt avstånd visualiserar det raka skelettet av ingångsmasken. Genom att följa detta med kantdetekteringsnoden och maskerar mitten kan du skapa en mask som ser lite ut som en flod.
Använda avfyllningsnoden med negativt avstånd och anslutning av den normala utgången i vektorns varpnod ger floden sitt slutliga utseende. Floden följer nu löst på hexagongränserna.
Teknik av Jan Hoppenheit
Min fantasi-post var inspirerad av spel som Skyrim. Passar in med dvärgtemat, tänkte jag att det skulle vara coolt att göra stenplattor med en metallram, med några körningar inskrivna på kanterna. Eftersom dessa typer av dvärgmiljöer är belägna under jorden, ville jag också lägga till några emissiva delar till ämnet - något som liknar marmorvener.
Med det i baksidan av mitt sinne tittade jag igenom mitt fotobibliotek för referensbilder för marmor / sten. En bra anledning att ha ett solid referensbildsbibliotek är att det i sak är mycket lätt att "lyfta" en gradient av delar av en bild. På så sätt kan du se till att du har rätt färger och färgvariationer.
Jag började i substansdesignern genom att använda en tegelgenerator för kakelformen och sedan använda samma nod för de runliknande formerna som finns på metallramarna.
För att få dessa former använde jag riktningsvaror och kompenserade dem med hjälp av en kopia av samma tegelgenerator, med höjdvariationen till Max och Interstice / Bevels satt till 0. På detta sätt har varje platta ett annat värde så att riktningsförskjutningen kommer att bryta upp mönstret annorlunda för varje kakel.
Jag brukar arbeta från stor skala till mindre detaljer, så börja med former som ramen och stenen. Jag använder då ljud för att förfina det, så från nära nära kan du se exakt vilken typ av material det är. Sprickor, smuts, bucklor och så vidare berättar mycket om vad som har hänt i världen.
För att göra höjden för stenen använde jag en anpassad nod (kallat förfina ljudnoden). Det tar en ingång, filtrerar den och justerar sedan nivåerna så det finns inga rena svarta eller rena vita fläckar. Det är på substansdel för dem som vill prova det.
För slitage, använde jag två av mina favoritmaskgeneratorer: smuts- och metallkanten slitna noder. Jag gjorde en vanlig karta baserat på höjdkartan så att jag kunde använda det som en ingång för två krökningsnoder (slät krökning och regelbunden krökning). Jag blandade dessa så att jag skulle ha några fina detaljer såväl som de hårda linjerna du förväntar dig. En omgivande ocklusionsnod baserades också på samma höjdkarta.
För stenfärgen utnyttjade jag ett knep som användes av substans Guru Vincent Gault. Jag har fyra separata färggraderingar som matas in i en dynamisk gradientnod, som har sin positionsreglering utsatt så att användaren kan cykla genom olika stengtyper.
En av de egenskaper jag verkligen älskar är att kunna "välja" en gradient genom att dra färgplockaren över en bild. Du kan gripa färger direkt från konceptkonst / referensbilder för att se till att tillgångar matchar kraven på det projekt du arbetar med.
För de emissiva delarna gjorde jag en gradient baserad på stenbruset, som bara väljer vissa delar, vilket gör att det ser ut som vener. Sedan maskerade jag rammen och smuts, multiplicerade den med stenfärggradienten och kopplade den till en emissiv utgång.
Slutligen lagde jag det hela varandra baserat på masken för ram, sten och maskgeneratorer. bom! Där har du coola fantasi dvärkstenplattor.
Teknik av Käy vriend
Den här artikeln har ursprungligen publicerats utgåva 212 av 3D World Magazine, köp det här
(Bildkredit: Meg Buick) Lino Printmaking är en metod för relief-utskrift, vilket innefattar carving en ritning i et..
Reagera native är en plattform som gör att du kan bygga inbyggda mobilappar med JavaScript. Som namnet antyder anv�..
I den här workshopen visar vi dig hur man målar en riddare med Photoshop , såväl som målning med traditionell..
Frontend utvecklare tenderar att tänka i rektanglar; Rektanglar inuti rektanglar inuti rektanglar inuti rektanglar. Vi kan anvä..
Sketching är ett enkelt men kraftfullt verktyg för alla som är involverade i att göra digitala produkter. Pennor, papper och whiteboards är lättillgängliga på varje kontor..
Skulptera en riktigt detaljerad 3D-varelse kan ta dagar - men det är fortfarande fantastiskt hur långt du kan få på en timme. Denna modell av en nubisk ibex skulpterades av Krysta..
Corelmålare Erbjuder en bankett med akvarellverktyg. Det har digitala, riktiga och akvarellverktygskategorier, var o..