Nachdem ich die erste Saison der TV-Serie Dagedevil angesehen hatte, wusste ich, dass ich meine eigenen machen musste 3D Art. von dem dagedevil-Charakter, der seinen schwarzen Vigilantenanzug trägt. Für diese Szene habe ich wirklich versucht, ein Ähnlichkeit des Schauspielers Charlie Cox zu schaffen und das insgesamt dunkle Gefühl der Show zu bekommen. Das Erstellen dieses Gefühls war eigentlich komplexer als ich mir vorgestellte, da es sehr dunkel und verbessert ist. Ich musste daher viel Beleuchtung und den Shader optimieren, um den Look zu bekommen, den ich wollte.
Erstens plante ich meine Szene und meine Komposition, sammelte viele Bilder aus der Show- und Konzeptkunst der Comics Dartedevil. Dann fing ich an, nachzudringen, welche Werkzeuge ich meinen Charakter vervollständigen müsste. Von Anfang an wusste ich, dass der anspruchsvolle Prozess den Regen und die Nässe 'wegen der Menge an Maschinenressourcen erzeugt, die zur Erreichung verwendet wird.
Ich habe Maya und Zbrush zum Modellieren und Sculpting, Mari und Quixel für Texturierung und V-Ray als Hauptrenderer verwendet
Die wichtigsten Werkzeuge, die ich verwendete, war Maya und Zbrush zum Modellieren und Bildhauereien. Ich habe viel Zeit damit verbracht, die anatomischen Funktionen zu erledigen, damit ich nicht zu diesem Prozess zurückkehren musste. Ich habe Mari und Quixel zur Texturierung verwendet, und V-Ray als Hauptrenderer.
Alles wurde in 32.Bit .EXR-Pässe gerendert und jedes Licht war ein anderer Pass. Auf diese Weise hatte ich eine volle Kontrolle über die Szene, und ich könnte mit Intensität, Sättigung, Kontrast und anderen Dingen in Photoshop spielen.
Dieses Tutorial zeigt meinen Look-Entwicklungs-Workflow, der hoffentlich für Sie nützlich sein wird. Ich entscheide mich für die meisten meiner persönlichen Projekte, so dass sie in eine Kino- oder VFX-Pipeline passen können. Lass uns anfangen!
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Sobald ich das Basisgeflecht mit der richtigen Topologie und Proportionen habe, skulpt ich die Anatomie und die Gesichtszüge. Ich habe dann das Gesicht polyroup, damit ich es später teilen kann und mit der Menge an Polygonen höher geht. Sobald das gesamte Netz fertig ist, beginne ich, die Kleidung zu testen, indem ich Geometrie aus dem Hauptgegner extrahiert. Für die Sculpting-Anatomie benutze ich nur einfache Bürsten - normalerweise sechs: Standard, Ton, Claybuildup, Dam_Standard, Bewegen und Hpolish.
Wenn ich die richtige Topologie für das Hemd habe, fange ich dann an, die Falten zu formulieren. Da es ein sehr enge Kleidungsstück ist und es nass wird, müssen die Falten dieses nahezu-Körper-Gefühls haben. Ich entscheide mich, das Stoffmuster im Modellierungsprozess anstelle der Texturierung zu erledigen. Also wähle ich zwei tileable Bilder; Einer für den Gesamtkörper des Hemdes und eines anderen für die Halbhülsen. Dann wenden Sie dann für die Armpads das Hextil-Muster auf die Registerkarte Oberflächengeräusche an.
Für die Hose verwende ich einen ähnlichen Prozess zum Shirt, aber diesmal sind die Falten viel intensiver, da der Stoff viel dicker ist und lockerer ist. Ich muss auch die notwendige Spannung im rechten Bein mit den Stifthaltern haben, die das Tuch festziehen. Für die Falten verwende ich die standardmäßigen, slash 3, hpoolish und dam_standard-Pinsel.
Nach der Verfeinerung der Details füge ich die Stiche und Nähte mit dem DAM_Standard und der Standardbürste mit einem Angewandten Alpha und mit der faulen Mausfunktion hinzu. Sie können diesen Prozess beim Texturieren oder direkt in der normalen Karte verwenden, jedoch versuche ich immer, ihn immer in den Modellierungsprozess integrieren.
Bevor ich die Farbstexturierung in Mari starte, importiere ich das Gesichtsmaschin und erstellen Sie eine Verschiebungskarte mithilfe von entsättigten Scandaten. Dann mit der Karte, mit der ich in Mari erstellt habe, importierte ich einen Verschiebungsmodifikator in Zbrush, den ich mit dem Modell backe. Ich füge dann das zusätzliche skulptische Detail hinzu, insbesondere die Falten, die der Schauspieler hat. Das exportiere ich als meine 32.bit-Verschiebungskarte.
Bei Verwendung von Verschiebungen oder normalen Karten ist es immer schwierig zu wissen, ob die Intensität gut genug ist. Sobald ich alle Oberflächenkarten für den Charakter habe, gehe ich nach Maya und erstellen Sie ein Studio-Zwei-Punkt-Beleuchtung und machen Sie einen rauen Ton-Shader für jede Karte, die ich benutze. Ich teste dann das in V-Ray. Es hilft mir, die Tweaks zu bemerken, die ich für die Karten machen muss. Ich exportiere dann wieder, also habe ich alles bereit, die Textur zu malen.
Ich mag texturierende Gesichter in Mari, weil Sie ein großes Maß an Handlungen und Ressourcen zur Verfügung haben. Ich beginne, Verfahrensschichten für die Basisfarbe zu verwenden. Ich füge dann fotografische Informationen und einige Einstellschichten in Sättigung und Kontrast hinzu. Schließlich malen ich den Stoppeln. Sobald die Farbkarte fertig ist, wechselbe ich zu den sekundären Karten wie speziellen, Glanz, SSS, SSS-Betrag, zweiter Spiegel und Glanz.
Für die Kleidung benutze ich die Quixel-Suite. Dies ist ein tolles Werkzeug, wenn Sie Ihre Zeitmackierungsstrukturen reduzieren möchten, da Sie im Wesentlichen auf jeder Karte gleichzeitig arbeiten und die Freiheit haben, jedes Dokument zu treiben. Für den Stoff verwende ich die intelligenten Materialien und optimiert die Masken in Glanz und spiegelnder. Ich füge dann etwas Schmutz hinzu und reißt alles in Quixel und treibte ein paar Tweaking direkt in den Karten in Photoshop.
Ich benutze das Nhair-System zum Erstellen der Haare und den Stoppeln. Mit Nhair mit dem VrayHairMTL können Sie einen sehr realistischen Look erreichen. Ich habe drei Haarsysteme eingerichtet, um unterschiedliche Variationen im Verhalten des Haarstroms und auch in Ton, Skala und Breite zu haben.
Mit allem, was jetzt eingestellt ist, ist es an der Zeit, übertragen zu werden, und sehen Sie, wie der Charakter aussieht. Für die Look-Entwicklungsvorschau stellte ich ein Studio-Drei-Punkt-Beleuchtung und ein HDRI ein, ebenso wie Umweltbeleuchtung. Dies hilft viel, wenn Sie Ihre Shaters, vor allem das Haar und die Haut, optimieren, da dies wahrscheinlich die schwierigsten Shader sind, in denen ein natürlicher Look erreicht werden soll.
Jedes Vermögenswert und Prop in der Szene ist in Quixel texturiert, aber diesmal, anstatt sein 3DO-Viewer zu verwenden, verwende ich Marmoset zum Testen der Texturen. Ich folge einer pekulären / Rauheit PBR-Pipeline; Auf diese Weise weiß ich, ob es in Marmoset gut aussieht, in V-Ray wird es noch besser aussehen. Da V-Ray keinen Rauhness-Slot unterstützt, müssen Sie nur Ihre Karte umdrehen und in den Glanzfischschlitz und die spiegelnde Karte in den Reflexionsschlitz anschließen.
Jetzt ist es Zeit, das endgültige Bild zu rendern. Es ist wichtig, dass das Zusammensetzungslayout gut ist, also ist es sinnvoll, Ihre Szenentiefe durch Überlappung zu geben. Überlappen Sie Ihre Objekte so gut wie möglich, so wird Ihr Bild besser gelesen und Sie erhalten die Tiefe, die Sie benötigen. Ich setze mich um 12 Lichter für die ganze Szene, also kann ich die leichte Stimmung bekommen, die ich will.
Jedes Licht ist ein separater Durchgang, um das Bild vollständige Kontrolle zu geben.Ich ende mit 25 Pässen in Photoshop.Für die Zusammensetzung stellte ich die Umgebungslichter ein und GI multiplizieren Sie dann den Umgebungsocclusion.Ich füge die Lichtpässe mit dem linearen Dodge- oder Bildschirmmischungsmodus hinzu, und über den Lichtern füge ich die SSS, Selbstbeleuchtung, Reflexion und Brechung mit dem gleichen Mischmodus hinzu.An der Spitze verwende ich die Z-Tiefe, Farbkorrekturschichten und Posteffekte als Rauch.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Weltmagazin. Ausgabe 211; Kaufen Sie es hier. .
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