Lima seniman luar biasa menunjukkan trik perdagangan mereka, menjelaskan cara membuat tekstur perkotaan, sci-fi, alami, bergaya dan fantasi.
Secara umum, ketika saya ingin membuat suatu zat, saya mulai dengan daftar bahan yang terlibat dan membuat basis cepat untuk masing-masing. Saya menemukan bahwa bahan-bahan itu sendiri tidak sama pentingnya dengan transisi dan masker yang digunakan untuk menyatukannya, jadi saya menghabiskan sebagian besar waktu saya mengerjakannya.
Saya kemudian memecah cara mereka berbaur dengan beberapa kategori. Saat memadukan hampir semua material, mereka akan jatuh ke dalam satu atau lebih hal berikut: Pelapukan, tinggi atau lingkungan. Masing-masing membutuhkan beberapa informasi untuk memadukan bahan dengan benar. Informasi ini bisa menjadi sesuatu seperti peta kelengkungan, peta oklusi ambient atau peta ketinggian. Contoh dari masing-masing adalah: pelapukan - cat pada logam yang mengelupas atau mengelupas (membutuhkan kelengkungan, oklusi ambien atau norma ruang dunia); Tinggi - genangan air di jalur tanah (membutuhkan tinggi); Lingkungan - salju, pemutihan matahari, daun yang tersebar dari angin atau apa pun yang tidak Anda lihat dalam model itu sendiri (membutuhkan ruang dunia normal atau posisi).
Penting untuk mengetahui hal ini karena Anda ingin mengembangkan masing-masing peta ini bersama dengan bahan utama Anda. Jika peta ketinggian yang tidak dibuat di sepanjang jalan diperlukan, ada dua opsi untuk membuat peta. Salah satu opsi adalah kembali ke awal proyek dan membuat peta ketinggian dan menambahkan suntingan langkah demi langkah saat Anda mengubah bahan. Pilihan lainnya adalah mengubah peta saat ini, yang biasanya akan menghasilkan hilangnya akurasi. Kerugian itu akumulatif setiap kali peta dikonversi, jadi jika Anda menggunakan peta normal ke peta ketinggian, lalu ke oklusi ambien untuk menutupi kotoran, Anda kemungkinan besar akan mendapatkan masking aneh.
Sungguh menakjubkan apa yang dapat Anda lakukan dengan beberapa bentuk dasar yang solid. Ketika saya membuat desain bunga untuk wallpaper, saya secara teratur menemukan diri saya kembali menggunakan bentuk dasar yang sama dan hanya menggunakan warps, ubin, simetri dan percikan melingkar untuk membuat bentuk lain.
Zat plester yang saya buat mengambil topeng dan membuat area tepi lebih rusak dan rusak daripada yang lain. Ini membuat penyesuaian lebih mudah karena saya hanya perlu khawatir tentang memadukan dua materi, bukan tiga.
Hanya karena tidak ada default untuk sesuatu tidak berarti Anda tidak dapat melakukannya. Saya ingin memadukan dua bahan berdasarkan ketinggian, jadi saya menggunakan prosesor piksel untuk membuatnya.
Node resolusi penuh akan membuat pemrosesan Anda jauh lebih cepat dan dapat digunakan untuk mendapatkan beberapa blur kecil ke kebisingan Anda secara gratis. Untuk draft pertama saya, saya mengambil sekitar 13-15 detik setiap kali saya melakukan perubahan. Setelah melakukan optimasi resolusi, turun menjadi 3-4 detik.
Teknik oleh Kyle Peeters.
Sebelum pekerjaan apa pun dimulai, saya mulai dengan poin inspirasi saya. Ini membantu memperjelas tujuan saya dan membangun kerangka kerja untuk proses kreatif yang datang berikutnya. Inspirasi saya untuk tantangan material sci-fi adalah pesawat ruang angkasa besar, seperti yang ada di Star Wars atau Warhammer 40k. Selanjutnya, saya harus merencanakan seluruh kerangka material; Proses desain ini mirip dengan yang digunakan oleh banyak seniman 3D untuk mengembangkan model kompleks dari awal.
Di sini saya dapat merencanakan fitur seperti apa substansi saya dan cara mengelompokkannya ke dalam node. Mengetahui tujuan saya membantu saya untuk membayangkan seperti apa materialnya pada akhirnya. Saya memutuskan lempengan eksternal besar dan piring logam padat, jendela kecil luminescent yang akan berada di antara lempeng dan struktur rapuh untuk lambung batin. Eksperimen konstan sangat penting dan bermanfaat dalam membantu saya mencapai hal ini. Ketika saya menemukan sesuatu yang menarik secara tidak sengaja, saya akan sering mencatatnya, karena hasil ini mungkin membantu dalam proyek-proyek masa depan. Anda tidak bisa hanya mengandalkan beberapa skema yang sudah Anda ketahui. Untungnya, alur kerja simpul Desainer Substansi memberi Anda kemungkinan kombinasi yang tak terbatas, jadi biarkan diri Anda waktu untuk melepaskan kreativitas Anda.
Ini membawa kita ke topik fleksibilitas material, yang, menurut saya, adalah elemen penting di balik semua bahan yang baik dibuat dengan bahan perancang. Bahan fleksibel dapat digunakan kembali, memberi Anda dan pengguna lain berbagai aplikasi yang mungkin, dan menghemat waktu. Selain itu, menciptakan bahan yang fleksibel pada perancang zat relatif mudah dicapai - dan menyenangkan. Parameter yang mengekspos harus memberikan kontrol penuh atas substansi kepada pengguna. Tapi ingatlah untuk mengungkap hanya yang paling penting; Terlalu banyak sakelar dapat membuat substansi lebih sulit dikendalikan.
Untuk membuat pola geometris, gunakan beberapa bentuk, ubah dan berbaur bersama. Nonaktifkan ubin dalam 2D Transform Node - Ini memungkinkan Anda untuk memindahkan bentuk dengan bebas. Buat sakelar dan paparkan parameter mereka untuk memadukan pola dan sesuaikan lapisan material Anda.
Node oklusi ambient berguna untuk membuat bocor dan kotoran di tepi Anda. Anda dapat menggunakan peta gradien untuk menyampaikannya dengan peta difus Anda. Jangan lupa menambahkannya ke lapisan kekasaran Anda.
Jangan terburu-buru output warna; Fokus pada menciptakan grayscale yang baik pertama - itu digunakan sebagai dasar untuk semua output. Gunakan peta gradien di atasnya untuk membuat skema warna dasar.
Menggunakan pemindaian histogram adalah salah satu cara terbaik untuk mengekstrak masker dari gambar skala abu-abu. Jangan ragu untuk menggunakannya - itu akan segera menjadi sahabatmu.
Teknik oleh Jacek Kalinowski.
Sebelum kontes ini saya hanya menggunakan desainer zat selama dua minggu, jadi saya ingin memulai dengan sesuatu yang sederhana: mengumpulkan tekstur animasi aliran melalui Maya dan menggunakan zat dan parameter yang terbuka.
Prinsip yang saya gunakan didasarkan pada satu transformasi parameter yang terpapar sumbu y-sumbu 2D (yang dapat menggerakkan aliran), satu simpul warp directional dengan peta prosedural kabur untuk distorsi aliran dan satu pola berbasis unix untuk kontrol emisif, tinggi, Saluran Normal, Warna Basa dan Metalik, diperkaya oleh suara-suara prosedural.
Keadaan kering dan ketinggian lava dapat dikontrol oleh node tingkat yang terpapar pada pola dasar. Untungnya, setelah saya memposting entri saya untuk pertama kalinya, saya menemukan topik forum di mana seseorang menjelaskan variabel sistem '$ waktu' dan bagaimana hal itu dapat membuat garis waktu pada pemutar substansi.
Saya menerapkan ini pada parameter yang diekspos aliran saya sebagai pengganda dan dapat membuat dua opsi dimungkinkan: otomatis dan manual mengalir.
Dengan pemutar substansi dan variabel $ waktu saya dilengkapi dengan batcher output animasi yang kuat! Saya kemudian dapat menggunakan Maya dan Arnold untuk shading, rendering dan, akhirnya, komposit.
Sehubungan dengan aspek dan materi, penting bagi saya untuk memiliki perubahan visual nyata antara keadaan lava fluida dan kering dengan inflasi selama kering (sedikit seperti meringue dalam oven microwave) dan untuk aliran, dalam rangka untuk memiliki sensasi lava peregangan dan filamen.
Akan sulit untuk melakukan kerusakan linear untuk entri ini karena banyak hal dalam materi ini memengaruhi orang lain, jadi mari kita fokus pada beberapa elemen paling penting yang membantu saya menyatukan semuanya.
Pola berbasis lava (E), yang disusun oleh dua peta grunge dikalikan menggunakan node campuran (A-B = C) dan terdistorsi melalui kebisingan Perlin prosedural (d).
Tempatkan transformasi simpul 2D tepat sebelum distorsi. Dengan menggeser sumbu y, Anda akan melihat awal pola yang mengalir.
Anda dapat mencapai lava fluida peregangan dan filamen dengan pola kedua yang berlipat ganda yang secara visual akan memperkaya aspek global. Ambil peta grunge kedua, tambahkan transformasi 2d dan gandakan dengan node campuran ke pola utama sebelum distorsi. Dengan menggeser sumbu y 'bonus' ini, pola kedua akan meluncur di sepanjang utama, memberikan ilusi peregangan lava.
Membuat lava yang terlihat sedikit seperti permukaan matahari (d) adalah tujuan saya untuk seluruh keadaan cair, dan dengan menggunakan dua teks prosedural perancang zat ini mudah. Blender mereka dalam mode tambahan (A + B), mendistorsi hasil dengan kebisingan Perlin yang sama dengan pola dasar (C) dan warna melalui peta gradien (C & GT; D).
Ketika lava dalam keadaan kering, simpan beberapa tanda negara yang mengalir dengan memadukan pola filamen dasar dari awal hingga peta ketinggian akhir dalam mode Tambah. Secara visual, ini akan membantu Anda ingat bahwa itu adalah lava kering dan bukan asteroid atau sesuatu yang lain.
Anda dapat melihat pengaruh parameter yang terbuka pada setiap output, dari panas (kiri) ke negara dingin (kanan). Parameter yang terbuka di desainer adalah kunci strategis untuk bahan yang kuat, memungkinkan pelukis dan aplikasi lain atau pengguna untuk menyesuaikan dan membawa variasi dengan satu bahan.
Teknik oleh Janine Smith
Untuk bahan ini, saya benar-benar ingin menciptakan sesuatu yang telah saya pikirkan untuk waktu yang lama. Desainer Substansi memiliki alur kerja yang sangat hebat dan sangat bagus untuk penciptaan material pbr dan fotorealistik, tetapi - didorong oleh kontes material - saya ingin mencari tahu seberapa baik itu dapat menangani generasi aset prosedural sepenuhnya.
Saya membuat peta dunia hexagon di mana setiap gunung, sungai dan hutan ditempatkan secara acak dan mandiri - dengan cara alami dan agak dipercaya. Jadi hasilnya adalah bahan yang juga merupakan generator peta acak! Betapa kerennya itu?
Cara terbaik adalah menghasilkan beberapa submekan untuk setiap elemen medan (misalnya hutan, rumput dan sungai) dan melapisi mereka bersama dengan masking yang masuk akal. Menggunakan ubin hexagon karena topeng memberikan seluruh material penampilan 'permainan dunia game' yang khas.
Bagian yang sulit adalah untuk memperluas dan mengaburkan topeng sehingga pegunungan dan hutan tidak terlihat secara artifisial terputus di perbatasan. Membiarkan mereka tumpang tindih border sedikit juga menambah tampilan dan nuansa alami. Topeng erosi dan vektor Warp node memberi saya solusi terbaik di sini. Maka itu hanya masalah mengubah dan menggabungkan suara-suara yang tepat. Misalnya, node gradien (dinamis) digunakan untuk hutan dan kebisingan sel terbaik untuk retak, celah, dan rupanya, untuk pegunungan.
Sungai itu adalah bagian yang rumit terakhir. Memecahnya, itu hanya garis tipis dan berliku yang bergabung di beberapa tempat. Saya menggunakan trik yang disebut 'kerangka lurus' dan menggunakan warp vektor untuk membuatnya secara longgar mengikuti perbatasan ubin hexagon.
Tile Sampler adalah cara termudah untuk membuat topeng hexagon. Node noise menentukan ubin mana yang terlihat. Suara yang halus memberikan nuansa yang lebih alami dibandingkan dengan penempatan acak.
Dengan node bevel diikuti oleh simpul pemindaian histogram, Anda dapat dengan mudah mensimulasikan operasi morfologis: pelebaran dan erosi. Ini berguna ketika memperluas atau menyusut topeng.
Menggunakan vektor Warp Node dengan noise pada topeng juga cara yang bagus untuk mengaburkan perbatasan.
Node gradien (dinamis) sangat berguna ketika datang ke tekstur seperti kayu. Ini juga membantu saya membentuk hutan, dalam apa yang bisa dilihat sebagai garis pohon.
Menggunakan node bevel dengan jarak negatif memvisualisasikan kerangka lurus dari masker input. Dengan mengikuti ini dengan tepi mendeteksi node dan menutupi pusat, Anda dapat membuat topeng yang terlihat sedikit seperti sungai.
Menggunakan node bevel dengan jarak negatif dan mencolokkan output normal ke dalam vektor Warp Node memberi sungai penampilan terakhirnya. Sungai sekarang longgar mengikuti perbatasan segi enam.
Teknik oleh Jan Hoppenheit
Entri fantasi saya terinspirasi oleh permainan seperti Skyrim. Fitting dengan tema kerdil, saya pikir itu akan keren untuk membuat lempengan batu dengan bingkai logam, dengan beberapa rune bertuliskan di tepi. Karena jenis-jenis lingkungan dwarven ini terletak di bawah tanah, saya ingin menambahkan beberapa bagian emisi ke zat juga - sesuatu yang menyerupai vena marmer.
Dengan itu di belakang pikiran saya, saya melihat melalui perpustakaan foto saya untuk gambar referensi untuk marmer / batu. Alasan yang baik untuk memiliki perpustakaan gambar referensi yang solid adalah bahwa secara substansi sangat mudah untuk 'mengangkat' gradien dari bagian gambar. Dengan begitu Anda dapat memastikan Anda memiliki warna dan variasi warna yang tepat.
Saya mulai dalam desainer zat dengan menggunakan generator bata untuk bentuk ubin dan kemudian menggunakan node yang sama untuk bentuk seperti rune yang ditemukan pada bingkai logam.
Untuk mendapatkan bentuk-bentuk ini saya menggunakan warps directional dan mengimbangi mereka menggunakan salinan generator bata yang sama, dengan variasi tinggi diatur ke maks dan interstice / bevels diatur ke 0. Dengan cara ini setiap slab memiliki nilai yang berbeda sehingga directional offset akan rusak pola berbeda untuk setiap ubin.
Saya biasanya bekerja dari skala besar ke detail yang lebih kecil, jadi mulailah dengan bentuk seperti bingkai dan batu. Saya kemudian menggunakan suara untuk memperbaikinya, jadi dari dekat Anda dapat melihat persis jenis bahan apa itu. Retak, kotoran, penyok dan sebagainya sangat memberi tahu Anda tentang apa yang terjadi di dunia.
Untuk membuat peta ketinggian untuk batu, saya menggunakan node khusus (dijuluki simpul kebisingan persilangan). Dibutuhkan input, menyaringnya, dan kemudian menyesuaikan level sehingga tidak ada tambalan putih hitam atau putih murni. Ini pada pembagian zat bagi mereka yang ingin mencobanya.
Untuk keausan, saya menggunakan dua generator topeng favorit saya: node kotoran dan tepi logam. Saya membuat peta normal berdasarkan peta ketinggian sehingga saya bisa menggunakannya sebagai input untuk dua node kelengkungan (kelengkungan halus dan kelengkungan rutin). Saya memadukan ini sehingga saya akan memiliki detail yang bagus serta garis keras yang Anda harapkan. Node oklusi ambient didasarkan pada peta ketinggian yang sama juga.
Untuk warna batu, saya menggunakan trik yang pertama kali digunakan oleh substansi Guru Vincent Gault. Saya memiliki empat gradien warna terpisah yang dimasukkan ke dalam node gradien dinamis, yang memiliki posisinya slider terbuka sehingga pengguna dapat melakukan siklus melalui berbagai jenis batu.
Salah satu fitur yang sangat saya cintai adalah dapat 'memilih' gradien dengan menyeret pemilih warna melintasi gambar. Anda dapat mengambil warna langsung dari konsep art / gambar referensi untuk memastikan aset sesuai dengan tuntutan proyek yang sedang Anda kerjakan.
Untuk bagian emisi, saya membuat gradien berdasarkan kebisingan batu, yang hanya memilih bagian-bagian tertentu, membuatnya terlihat seperti pembuluh darah. Kemudian saya menutupi bingkai dan kotoran, melipatgandanya dengan gradien warna batu, dan mencolokkannya ke dalam output emisif.
Akhirnya, saya berlapis semuanya bersama-sama berdasarkan topeng untuk generator bingkai, batu dan masker. Ledakan! Di sana Anda memiliki lempengan batu dwarven fantasi keren.
Teknik oleh Käy Vriend.
Artikel ini awalnya diterbitkan adalah edisi 212 dari 3D World Magazine, Beli di sini
(Kredit Gambar: Amazon) Meskipun kami belum tahu tanggal pasti Amazon Prime Day 2020 Namun, kami tahu ..
(Kredit Gambar: Renaud Rohlinger) Situs dengan pengguliran Parallax terus populer karena suatu alasan: mereka mencipt..
(Kredit Gambar: Matt Crouch) REECT Spring dapat membantu Anda dengan animasi, yang terkenal rumit untuk diterapkan di..
Ada begitu banyak yang dapat dicapai secara native di browser menggunakan CSS3 atau API animasi web, dalam Javascript. Animasi da..
Jika Anda mengikuti tren, sulit untuk melewatkan bahwa VR akan melalui kebangkitan lain. Itu terjadi sebelumnya, tetapi kali ini ..
Perjalanan saya untuk membuat Seni 3d. memulai beberapa tahun yang lalu ketika saudara saya menyuruh saya untuk me..
Salah satu fitur terbaik dari prosesor CSS adalah variabel. Memiliki kemampuan untuk menyatakan sekali dan menggunakan kembali va..
Keputusan, keputusan, keputusan ... Jika ada satu aspek kunci untuk proses bekerja dengan tipe itu adalah bahwa perancang atau ketik perlu membuat seluruh host keputusan sebelum sampai ke des..