Bringend 3D Art. zum Leben benutzen Zbrush und Maya ist ein Prozess, der ein Dutzend verschiedene Disziplinen beteiligt ist, von der Bildhauerung bis hin zum Rendern. Um das beste Ergebnis auf jedes einzelne Detail erreichen zu können, dauert sicherlich viel Zeit. Aber aus meiner Erfahrung war es immer eine geschätzte Qualität und hilft Ihnen letztendlich, ein besserer Künstler zu werden.
Mit diesem 3D-Porträt von Peter Dinklage, die Tyrion Lannister (von Game of Thrones) spielt, versuchte ich, nicht nur den Look des Schauspielers zu erfassen, sondern seine Persönlichkeit, Ausdrücke, Emotionen und natürlich all diese Details, die normalerweise am Ende geopfert werden, nur weil es dauert zu viel Zeit, um sie zu erstellen. Dazu gehören Elemente wie die Ringe und das Mantelmuster.
In diesem Tutorial gibt ich einen Überblick über die Erstellung des Bildes und der verwendeten Software. Ich zeige Ihnen, wie Sie einige übliche Probleme lösen können, und ich hoffe, Sie finden es interessant, hilfsbereit und produktiv. Wenn Sie Fragen zu einer bestimmten Angelegenheit haben, folgen Sie mir auf meine Artstation Seite.
Persönlich, bevor ich in Zbrush spring, verbringe ich gerne Zeit, um Referenzen zu finden, um Ideen über die Pose zu finden, die ich meinen Charakter geben möchte. Dies ist aus zwei Gründen wichtig: Wir arbeiten wahrscheinlich mit einer begrenzten Auswahl an Ressourcen, und abhängig von der Qualität und der Anzahl der Fotos, die wir online finden, können wir uns mit einer Anfangsidee für die Pose und den Kamerawinkel absetzen.
Wenn Sie den Kopf erstellen, würde ich sagen, mit einer Kugel zu beginnen, um mit einer Kugel zu beginnen und darin zu skulpt. Verwenden Sie in einer Weile das Dynameshesh-Tool, um Ihr Netz neu anzuordnen und Ihre Skulptur zu aktualisieren. Wenn Sie einen anständigen Block-Out ohne Details erhalten, ist es eine gute Zeit, einen rauen Retopo herzustellen und zu unterteilen.
Von nun an würde ich an verschiedenen skulptischen Schichten arbeiten, um individuell an Falten, Hautporen und Volumendefinition zu arbeiten, oder sogar, um den Unterschied in der Lage zu sein, einen bestimmten Bereich zu sehen, indem er das Bild ausmacht, indem die Schicht ein- und ausgeschaltet wird.
Für diesen besonderen Vermögenswert habe ich die Jacke direkt unterworben, anstatt seinen nackten Körper zuerst zu schaffen. Wegen der Steifheit des Stoffes dachte ich, dass es nicht wert ist, einen wundernden Designer, diesmal, diesmal nicht zu verwenden. Ich habe ein grobes Modell geformt, das sich nur auf die Hauptfalten konzentrierte.
Für das anfängliche T-Pose-Modell war die Jacke völlig polygonal (über 200 Millionen Polys), aber das war zu schwer für diesen Render. Das Endmuster wurde durch Texturierung erhalten. Die T-Pose Render ist auf meiner Artstations-Seite.
Ich habe die Ringe in Zbrush eins nacheinander geformt. Für den Rubinring sollte das Metallmaterial von dem Juwel getrennt sein. Dies hilft Ihnen, wenn Sie die Brechung des Rubys reiten. Ich erstellte einen der Haken, der den Rubin abdeckt, dreimal dupliziert und legte die Kopien auf jeder Seite des Rings. Die Jackentasten wurden in Maya modelliert und in Zbrush detailliert detailliert.
Nach der Beendigung der High-Res-Skulptur (ohne Haare) hat ich es mit einem Dezimationsmeister von der Zplugin-Palette optimiert und in Maya exportiert, um sie retopologisieren. Aktivieren Sie in Maya das dezimierte High-Res-Mesh Live und aktivieren Sie im Modeling-Tool-Kit das Quad-Zugwerkzeug.
Von nun an können Sie neue Topologie direkt auf dem High-Res-Mesh erstellen. Wenn ich meine letzten Maschen für den Kopf, Jacke, Knöpfe, Hände und Ringe erstellt habe, habe ich einige Zeit damit verbracht, die UVs für jeden Teil davon zu erstellen.
Nach dem Asset Retopo ist nun der Punkt, an dem ich mich entschied, das Glas und den Kolben in Maya in Maya zu modellieren, laut meinen Fotosreferenzen. Dann exportierte ich alles in Zbrush für die Aufstellung. Diese Requisiten werden mit unserem letzten Charakter eingesetzt, um ein Gefühl der Erzählung zu schaffen - und unseren Charakter ein Gefühl der Persönlichkeit zu geben - im endgültigen Bild.
Normalerweise lieber meine High-Res-Skulptur auf einer unterteilten Version meiner Retopo-Meshes projizieren. Auf diese Weise, welche Anpassung, die ich auf meiner High-Res-Skulptur mache, werde ich gleichzeitig mein Niedrehnetz aktualisieren. An diesem Punkt, mit dem Umsetzer-Meister, zwinge ich mein Vermögenswert in die Pose. Danach muss ich Kleidungsfalten und die Haut auf den Händen und Gesicht neu stecken.
Nach dem Aufwerfen des Vermögenswerts und mit dem Kolben und dem Glas in Position habe ich den Wein in Zbrush geformt, beginnend mit einer Kugel und mit der Verwendung von Dynamesh häufig, bis ich eine anständige raue Form erhielt. Ich teilte es in ein paar Polygruppen, um die Seitenform aufzuteilen, und verband ihn mit dem Kolben, dem Glas und der oberen Oberfläche, wo ich wollte, dass der Wein wellenförmig war. An diesem Punkt habe ich Zremesher verwendet, um mein endgültiges Mesh zu erreichen, und unterteilt sie dann, um etwas detaillierter hinzuzufügen.
Ich teile die Augäpfel in drei Teile: 1) Die Iris mit der Sklera, 2) der Hornhaut mit der dünnen Nassschicht auf dem Auge, 3) der Meniskus. Mit drei Maschen haben mir geholfen, das realistischste Material in Marmoset zu erhalten. Die Iris hat seine eigene Rauheit, ohne jedoch ein zweites Netz für die Hornhaut zu haben, dass Rauheit beim Reflexions-Highlight sichtbar wäre, was falsch sein würde.
Ich habe Xgen verwendet, um lange, einzelne Haare zu wachsen, um mir mehr Texturraum für längere Locken zu geben. Ich hatte hohe Dichte-Stämme für die dickere, untere niedrigere Haare, Mitteldichte-Stämme für die Grundschicht von Locken, und zwei oder drei Stämme für die externen Locken.
Diese waren ziemlich dicht, aber mit einer dünneren Form. Ich habe sie verwendet, um streuende Locken von den wichtigsten dicken zu erstellen. Schließlich waren die letzten beiden Stämme richtig streuende Haare. Diese zeigten eine minimale Menge einzelner Haare, die verwendet wurde, um den streuenden Effekt über den gesamten Kopf und den Locken zu erzeugen.
Ich habe Arnold verwendet, um die diffusen und den Umgebungskanälen zu backen, aber weil die Haare so dünn waren, musste ich einen Trick verwenden, um die normale Karte, den Hohlraum, die spiegelnde, Fuzzness- und Übertragungs-Texturen zu erhalten. Für die normalen Karten habe ich einen Handflugzeugbaker verwendet, um die Belastung auf ein Flugzeug zu projizieren.
In Photoshop verwendete ich eine Kopie des Umgebungskanals, um eine weitere normale Kartenebene zu erhalten, die auf das einzelne Haar konzentriert wurde, sodass ich an jeder Dehnung mehr Details erwerben konnte, die diese zweite Ebene überlagere. Ich habe auch einige manuelle Variationen hinzugefügt.
Die Platzierung von Haarkarten ist ein Prozess, den Sie individuell tun müssen. Leider gibt es keine Möglichkeit, um ihn herum. Natürlich können Sie dazu beitragen, den Prozess mit einem einigen Skript zu beschleunigen, um den Schwenk jeder Belastung einzustellen und verschiedene Haarschichten in Gruppen zu organisieren, damit Sie sie leicht verbergen können, aber am Ende des Tages werden Sie einfach haben hart daran arbeiten.
Der Bart, die Augenbrauen und die Augenlider sind einfacher. Da die Haare kurz sind, müssen Sie nicht zu schwer arbeiten, um jede Belastung zu platzieren, aber seien Sie vorsichtig mit der Dichte Ihrer Belastungen. Ich habe diese Texturen selbst in Photoshop gemalt, mit dem Platz, den ich in der Haarbeschaffenheit hinterlassen habe. Sie haben am Ende viel mehr Polygone im Bart als in den Haaren, aber es ist in Ordnung.
Der erste Pass des diffusen Kanals wurde in Mari durchgeführt. Sobald ich eine homogene Schicht hatte, zog ich an Maler und Photoshop, um es zu verfeinern und die anderen Kanäle zu optimieren.
Ambient Okklusion und die normale Karte wurden über einen Handflugzeugbaker exportiert, aber auf diese Ebene, aber ich fügte einen Durchgang hinzu, der durch Umwandlung des diffusen Kanals erhalten wurde, so dass diffund und normaler waren. Alle anderen Kanäle - spiegelnder Glanz, subdermal, Transluzenz und Unschärfe - wurden in Maler verbunden.
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