La guía profesional para crear texturas 3D

Sep 15, 2025
Cómo
[dieciséis]

Cinco artistas destacados demuestran los trucos de su comercio, explicando cómo crear texturas urbanas, cifras, naturales, estilizadas y de fantasía.

Textura urbana

En general, cuando quiero crear una sustancia, empiezo con una lista de los materiales involucrados y hago una base rápida para cada uno de ellos. Encuentro que los materiales en sí mismos no son tan importantes como las transiciones y las máscaras utilizados para juntarlos, así que paso la mayor parte de mi tiempo trabajando en eso.

Entonces rompo la forma en que se mezclan en algunas categorías. Al mezclar casi cualquier material, caerán en uno o más de los siguientes: Meteorización, altura o entorno. Cada uno de estos requiere información para mezclar correctamente los materiales. Esta información podría ser algo así como un mapa de curvatura, mapa de oclusión ambiental o un mapa de altura. Un ejemplo de cada uno sería: Meteorización: pintura en metal que se está pelando o descomprimiendo (requiere curvatura, oclusión ambiental o normales espaciales mundiales); altura - charcos en un camino de tierra (requiere altura); Medio ambiente: nieve, blanqueo de sol, hojas dispersas del viento o cualquier cosa que no vea en el modelo en sí (requiere el espacio mundial normal o la posición).

Es importante saber esto porque quiere desarrollar cada uno de estos mapas junto con su material principal. Si se necesita un mapa de altura que no se creó en el camino, hay dos opciones para crear el mapa. Una opción es volver al principio del proyecto y crear el mapa de altura y agregar ediciones paso a paso a medida que cambió el material. La otra opción es convertir los mapas actuales, lo que generalmente resultará en una pérdida de precisión. Esa pérdida es acumulativa cada vez que se convierte el mapa, por lo que si usó un mapa normal al mapa de altura, luego a la oclusión ambiental para la suciedad de enmascaramiento, lo más probable es que obtenga enmascaramiento extraño.

01. Diseños florales.

Solid base shapes

[dieciséis] Formas de base sólida

Es increíble lo que puedes hacer con algunas formas de base sólida. Cuando estaba creando los diseños florales para el fondo de pantalla, regularmente me encontré volviendo a usar la misma forma de base y solo usar Warps, baldosas, simetrías y salpicaduras circulares para hacer otras formas.

02. Sustancia hace el trabajo.

[sesenta y cinco] Note-taking

[dieciséis] Tomar nota

La sustancia de yeso que hice toma en una máscara y hace que el área del borde sea más dañada y rota que el resto. Esto hace que los ajustes sean más fáciles, ya que solo tengo que preocuparme por mezclar dos materiales en lugar de tres.

03. Hacer una biblioteca de herramientas.

Build your own

[dieciséis] Construye tu propio

Solo porque no hay un valor predeterminado para algo no significa que no pueda hacerlo. Quería mezclar dos materiales basados ​​en la altura, así que usé un procesador de píxeles para hacer uno.

04. Optimizar temprano

Faster processing

[dieciséis] Procesamiento más rápido

Un nodo de resolución completa hará que su procesamiento sea mucho más rápido y se puede usar para obtener una falta de definición menor en su ruido de forma gratuita. Para mi primer borrador de la pared, tomé aproximadamente 13-15 segundos cada vez que hice un cambio. Después de hacer optimizaciones de resolución, se redujo a 3-4 segundos.

05. Manchas de agua

Realistic water damage

[dieciséis] Daño de agua realista

Técnica por Peeters de Kyle

Textura de ciencia ficción

Sci-fi material

[dieciséis] Material de ciencia ficción

Antes de que comience cualquier trabajo, comience con mis puntos de inspiración. Esto ayuda a aclarar mi objetivo y construir un marco para el proceso creativo que viene a continuación. Mi inspiración para el desafío material de ciencia ficción fue una nave espacial masiva, como los de Star Wars o Warhammer 40k. A continuación, tuve que planificar todo el esqueleto material; Este proceso de diseño es similar a los que muchos artistas 3D utilizan para desarrollar modelos complejos desde cero.

Aquí puedo planificar qué tipo de características contendrá mi sustancia y cómo agruparlos en los nodos. Saber que mi objetivo me ayudó a imaginar cómo debería verse el material al final. Decidí en grandesas externas y placas de metal sólido, pequeñas ventanas luminiscentes que residirían entre las placas y las estructuras frágiles para el casco interior. La experimentación constante fue muy importante y útil para ayudarme a lograr esto. Cuando descubro algo interesante por accidente, a menudo tomaré una nota de ella, ya que estos resultados podrían ser útiles en proyectos futuros. No puedes simplemente confiar en algunos esquemas que ya conoces. Afortunadamente, el flujo de trabajo del nodo del diseñador de sustancias le brinda posibilidades de combinación infinitas, así que permítase el tiempo para desatar su creatividad.

Esto nos lleva al tema de la flexibilidad material, que, en mi opinión, es un elemento crucial detrás de todos los buenos materiales creados con el diseñador de sustancias. Los materiales flexibles son reutilizables, le brindan a usted y a otros usuarios una amplia gama de posibles aplicaciones, y ahorre tiempo. Además, crear materiales flexibles en el diseñador de sustancias es relativamente fácil de lograr, y agradables. Exponer parámetros debe entregar el control total de la sustancia al usuario. Pero recuerde exponer solo aquellos que son los más importantes; Demasiados interruptores pueden hacer que la sustancia sea más difícil de controlar.

01. Crear y mezclar patrones.

Use many shapes

[dieciséis] Usar muchas formas

Para crear patrones geométricos, use varias formas, transformarlas y mezclarse juntas. Deshabilite el mosaico en un nodo de transformación 2D: esto le permite mover las formas libremente. Cree interruptores y exponga sus parámetros para mezclar los patrones y personalizar las capas de su material.

02. Fugas y efectos de suciedad.

Rough up your edges

[dieciséis] Desbaste tus bordes

El nodo de oclusión ambiental es útil para crear fugas y suciedad en sus bordes. Puede usar un mapa degradado para mezclarlo con su mapa difuso. No olvides agregarlo a tus capas de rugosidad.

03. Esquema de color base

Get a good grayscale as a base

[dieciséis] Obtener un buen escala de grises como base

No apresure las salidas de color; Centrarse en la creación de una buena escala de grises primero: se usa como base para todas las salidas. Use el mapa de gradiente en él para crear un esquema de color base.

04. Escaneo de histograma

Extracting a mask from a grayscale image

[dieciséis] Extraer una máscara de una imagen en escala de grises.

El uso de la exploración de histograma es una de las mejores maneras de extraer una máscara de una imagen en escala de grises. No dudes en usarlo, pronto se convertirá en su mejor amigo.

Técnica por Jacek Kalinowski

Textura de la naturaleza

Antes de este concurso, solo había usado Diseñador de sustancias durante dos semanas, así que quería comenzar con algo simple: lote de una textura de animación de flujo a través de mayas y utilizando sustancias y los parámetros expuestos que fluyen.

El principio que utilicé se basó en un parámetro expuesto el eje de Exis de Nodo 2D transformado (que podría impulsar el flujo), un nodo de urdimbre direccional con un mapa de procedimiento borroso para la distorsión de flujo y un patrón basado en unix para el control de la emisiva, la altura, Normal, color base y canales de mapa metálicos, enriquecidos por ruidos de procedimiento.

El estado seco y la altura de la lava son controlables mediante nodos de nivel expuestos en el patrón base. Afortunadamente, después de haber publicado mi entrada por primera vez, descubrí un tema del foro donde alguien explicó la variable del sistema '$ TIME' y cómo puede crear una línea de tiempo en el jugador de sustancias.

Apliqué esto a mis parámetros expuestos a los flujos como multiplicador y pudo hacer posibles dos opciones: flujo automático y manual.

¡Con el jugador de sustancias y la variable de tiempo. ¡Estaba equipado con un potente broche de salida animada! Luego, pude usar maya y arnold para sombrear, representar y, finalmente, componer.

Con respecto al aspecto y material, fue importante para mí tener un cambio visual real entre los estados de lava de fluido y seco con una inflación durante el seco (un poco como un merengue en un horno de microondas) y para el flujo, en orden. Tener la sensación de estiramiento y lava filamentosa.

Sería difícil hacer una ruptura lineal para esta entrada porque muchas cosas en este material influyen en otras, así que nos enfocemos en algunos de los elementos más importantes que me ayudaron a ponerlo todo juntos.

01. Crea un patrón que fluye

Shift the y-axis to see the pattern

[dieciséis] Cambiar el eje y para ver el patrón

El patrón basado en la ladero (E), compuesto por dos mapas de grunge se multiplicó utilizando un nodo de mezcla (A-B = C) y distorsionado a través de un ruido de perlín procesal (D).

Coloque un nodo 2D transformado justo antes de la distorsión. Al cambiar el eje Y, verá el comienzo de un patrón que fluye.

02. Estirando la lava

A second y-axis

[dieciséis] Un segundo eje y

Puede lograr su estiramiento y la lava de fluidos filamentosos con un segundo patrón multiplicado que enriquece visualmente el aspecto global. Tome un segundo mapa grunge, agregue una transformación 2D y multiplíquela con un nodo mezclador al patrón principal justo antes de la distorsión. Al cambiar este eje Y 'BONUS', el segundo patrón se deslizará a lo largo de la principal, dando la ilusión del estiramiento de lava.

03. Use texturas de procedimiento.

Lava like the sun surface

[dieciséis] Lava como la superficie del sol

Creación de lava que se ve un poco como la superficie del sol (D) fue mi objetivo para todo el estado líquido, y al usar dos de las texturas de procedimiento del diseñador de sustancias, este trabajo fue fácil. Me las mezcle en el modo Agregar (A + B), distorsione el resultado con el mismo ruido perlín que el patrón de base (C) y el coloree a través de un mapa degradado (C & GT; D).

04. Marcas de estado que fluyen

Keep some flowing state marks for dry lava

[dieciséis] Mantenga algunas marcas de estado que fluyen para la lava seca

Cuando la lava está en estado seco, mantenga algunas marcas de estado que fluyen mezclando el patrón filamentoso de la base desde el principio hasta el mapa de altura final en el modo ADD. Visualmente, esto te ayudará a tener en cuenta que es lava seca y no un asteroide o algo más.

05. Parámetros expuestos

Make the most of exposed parameters

[dieciséis] Aprovechar al máximo los parámetros expuestos

Puede ver la influencia de los parámetros expuestos en cada salida, desde caliente (izquierda) hasta el estado frío (derecha). Los parámetros expuestos en el diseñador son la clave estratégica para un material potente, lo que permite pintor y otras aplicaciones o usuarios para ajustar y traer variedad con un material.

Técnica por Janine Smith

Textura estilizada

Hexagon world map

[dieciséis] Mapa del mundo hexagonal

Para este material, realmente quería crear algo en lo que había estado pensando durante mucho tiempo. El diseñador de sustancias tiene un flujo de trabajo realmente excelente y es ideal para la creación de material PBR y Fotorrealista, pero, alentada por el concurso de materiales, quería averiguar qué tan bien puede manejar la generación de activos de manera totalmente procesal.

Creé un mapa del mundo hexagonal en el que cada montaña, río y bosque se colocan aleatoriamente e independientemente, de manera natural y algo creíble. ¡Así que el resultado es un material que también es un generador de mapas aleatorios! ¿Cuan genial es eso?

La mejor manera era generar múltiples subtivendientes para cada elemento de terreno (por ejemplo, bosques, pasto y río) y colocarlos junto con enmascaramiento sensible. Usando las baldosas hexagonales ya que las máscaras le da a todo el material un aspecto típico de 'mapa del mundo'.

La parte difícil era expandir y difundir la máscara para que las montañas y los bosques no se vean cortados artificialmente en las fronteras. Dejar que se superpongan a los bordes, un poco también se suma a la apariencia natural. La erosión de la máscara y el nodo de urdimbre vector me proporcionaron la mejor solución aquí. Entonces es solo una cuestión de ajuste y combinar los ruidos correctos. Por ejemplo, el nodo de gradiente (dinámico) se usó para el bosque y el ruido celular es el mejor para las grietas, las fisuras y, aparentemente, para las montañas.

El río fue la última parte difícil. Rompiéndolo, es solo líneas delgadas y sinuosas que se unen en algunos lugares. Utilicé un truco llamado 'esqueleto recto' y usé Warp de vector usado para que siga libremente las fronteras de los azulejos de hexágono.

01. Enmascaramiento hexagonal

Tile Sampler

[dieciséis] Muestreador de azulejos

El muestreador de azulejos es la forma más fácil de crear máscaras hexagonales. El nodo de ruido determina qué baldosas son visibles. Un ruido suave da una sensación más natural en comparación con la colocación aleatoria.

02. Erosión de dilatación.

Bevel node

[dieciséis] Nodo bisel

Con el nodo bisel, seguido del nodo de escaneo de histograma, puede simular fácilmente las operaciones morfológicas: dilatación y erosión. Esto es útil al expandirse o encoger una máscara.

03. Vector deformador

Dealing with borders

[dieciséis] Tratar con las fronteras

El uso del nodo FORP de vector con ruido en una máscara también es una forma agradable de ofuscar las fronteras.

04. Gradiente dinámico

Gradient node

[dieciséis] Nodo degradado

El nodo degradado (dinámico) es muy útil cuando se trata de texturas similares a madera. También me ayudó a moldear el bosque, en lo que se puede ver como líneas de árboles.

05. Detectar borde

Make a river mask

[dieciséis] Hacer una máscara de río

El uso de un nodo bisel con distancia negativa visualiza el esqueleto recto de la máscara de entrada. Al seguir esto con el nodo detectado del borde y enmascarando el centro, puede crear una máscara que se vea un poco como un río.

06. Distorsión del río

River follows borders

[dieciséis] El río sigue a las fronteras

Uso del nodo biselado con una distancia negativa y el tapón de la salida normal al nodo Warp de vector le da al río su aparición final. El río ahora está siguiendo libremente las fronteras hexagonales.

Técnica de Jan Hoppenheit

Textura de fantasía

Dwarven stone

[dieciséis] Piedra enana

Mi entrada de fantasía fue inspirada en juegos como Skyrim. Ajustado con el tema enano, pensé que sería genial hacer losas de piedra con un marco de metal, con algunas runas inscritas en los bordes. Dado que este tipo de ambientes enanos están situados bajo tierra, quería agregar algunas partes emisivas a la sustancia, así como algo que se parecía a las venas de mármol.

Con eso en la parte de atrás de mi mente, miré a través de mi biblioteca de fotos para imágenes de referencia para el mármol / piedra. Una buena razón para tener una biblioteca de imágenes de referencia sólida es que en sustancia es muy fácil "levantar" un gradiente de una imagen de una imagen. De esa manera, puede asegurarse de tener los colores y las variaciones de color correctas.

Comencé en el diseñador de sustancias usando un generador de ladrillos para la forma de las tejas y luego usando ese mismo nodo para las formas similares a las runas que se encuentran en los marcos de metal.

01. Crea y detalla las formas.

The pattern is different on each tile

[dieciséis] El patrón es diferente en cada baldosa.

Para obtener estas formas, utilicé warps direccionales y compensarlos con una copia del mismo generador de ladrillos, con la variación de altura establecida a máx. hasta el patrón de manera diferente para cada baldosa.

Normalmente trabajo desde gran escala hasta detalles más pequeños, así que comience con formas como el marco y la piedra. Luego, use ruidos para refinar que, por lo que de cerca, puede ver exactamente qué tipo de material es. Las grietas, la suciedad, las abolladuras, etc., ¡te dicen mucho sobre lo que ha sucedido en el mundo.

Para hacer el mapa de altura para la piedra, utilicé un nodo personalizado (dobló el nodo de ruido de refino). Se necesita una entrada, la filtra y luego ajusta los niveles, por lo que no hay ningún parche blanco negro o blanco puro. Está en la participación de sustancias para aquellos que quieren probarlo.

02. Crea desgaste.

Dirt and Metal Edge Wear nodes are used to make the wear and tear

[dieciséis] Los nodos de desgaste de la suciedad y el borde de metal se utilizan para hacer el desgaste.

Para el desgaste, usé dos de mis generadores de máscara favoritos: los nodos de desgaste de suciedad y borde de metal. Hice un mapa normal basado en el mapa de altura para que pudiera usar eso como una entrada para dos nodos de curvatura (curvatura lisa y curvatura regular). Me mezclé para que tenga algunos detalles finos, así como las líneas difíciles que espera. Un nodo de oclusión ambiental también se basó en el mismo mapa de altura.

03. GENERAR TU COLOR

Four separate colour gradients

[dieciséis] Cuatro gradientes de color separados

Para el color de la piedra, utilicé un truco usado por primera vez por la sustancia Guru Vincent Gault. Tengo cuatro gradientes de color separados alimentados en un nodo degradado dinámico, que tiene su control deslizante de posición expuesto para que el usuario pueda recorrer diferentes tipos de piedra.

04. Usa el selector de color.

Grab colours from the reference image

[dieciséis] Agarrar colores de la imagen de referencia.

Una de las características que realmente amo es poder "elegir" un gradiente arrastrando el selector de color a través de una imagen. Puede tomar colores de inmediato de las imágenes de la técnica / referencia del concepto para asegurarse de que los activos coincidan con las demandas del proyecto en el que está trabajando.

05. Elementos emisivos.

A gradient based on the stone noise

[dieciséis] Un gradiente basado en el ruido de piedra

Para las partes emisivas, hice un gradiente basado en el ruido de piedra, que solo selecciona ciertas partes, lo que lo hace parecer venas. Luego, enmascaré el marco y la suciedad, lo multiplicó con el gradiente de color de piedra y lo enchufó a una salida emisiva.

06. Traerlo juntos

Everything layered together

[dieciséis] Todo en capas juntos

Finalmente, lo acoplé todo junto basándose en la máscara para los generadores de marco, piedra y máscara. ¡Auge! Allí tienes losas de piedra de fantasía frescas.

Técnica por Käy vriend

Este artículo fue publicado originalmente es la emisión 212 de la revista 3D WORLD, cómpralo aquí


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