पांच उत्कृष्ट कलाकार शहरी, विज्ञान-फाई, प्राकृतिक, शैलीबद्ध और काल्पनिक बनावट बनाने के तरीके को समझाते हुए अपने व्यापार की चाल का प्रदर्शन करते हैं।
आम तौर पर, जब मैं एक पदार्थ बनाना चाहता हूं, तो मैं शामिल सामग्रियों की एक सूची से शुरू करता हूं और उनमें से प्रत्येक के लिए त्वरित आधार बनाता हूं। मुझे लगता है कि सामग्री वास्तव में महत्वपूर्ण नहीं हैं क्योंकि संक्रमण और मास्क उन्हें एक साथ रखने के लिए उपयोग किए जाते हैं, इसलिए मैं अपने अधिकांश समय उस पर काम कर रहा हूं।
यह आश्चर्यजनक है कि आप कुछ ठोस आधार आकारों के साथ क्या कर सकते हैं। जब मैं वॉलपेपर के लिए पुष्प डिजाइन बना रहा था, तो मैंने नियमित रूप से खुद को एक ही आधार आकार का उपयोग करने और अन्य आकार बनाने के लिए वारप, टाइलिंग, समरूपता और परिपत्र स्पैटर का उपयोग करने के लिए वापस जा सकते हैं।
मैंने जो प्लास्टर पदार्थ बनाया है वह एक मुखौटा में लेता है और किनारे क्षेत्र को अधिक क्षतिग्रस्त और बाकी की तुलना में टूट जाता है। यह समायोजन को आसान बनाता है क्योंकि मुझे केवल तीन के बजाय दो सामग्रियों को मिश्रित करने की चिंता करने की ज़रूरत है।
सिर्फ इसलिए कि वहाँ किसी चीज के लिए डिफ़ॉल्ट नहीं है इसका मतलब यह नहीं है कि आप इसे नहीं कर सकते हैं। मैं ऊंचाई के आधार पर दो सामग्रियों को मिश्रित करना चाहता था, इसलिए मैंने एक को बनाने के लिए एक पिक्सेल प्रोसेसर का उपयोग किया।
एक पूर्ण रिज़ॉल्यूशन नोड आपकी प्रसंस्करण को बहुत तेज़ बना देगा और इसका उपयोग आपके शोर में कुछ मामूली धुंध मुक्त करने के लिए किया जा सकता है। दीवार के पहले मसौदे के लिए, जब भी मैंने बदलाव किया, मैंने लगभग 13-15 सेकंड लिया। संकल्प अनुकूलन करने के बाद, यह 3-4 सेकंड तक गिर गया।
द्वारा तकनीक काइल पीटर्स
किसी भी काम शुरू होने से पहले, मैं प्रेरणा के अपने बिंदुओं से शुरू होता हूं। यह मेरे लक्ष्य को स्पष्ट करने में मदद करता है और अगली रचनात्मक प्रक्रिया के लिए एक ढांचा बनाता है। एससीआई-फाई सामग्री चुनौती के लिए मेरी प्रेरणा विशाल अंतरिक्ष यान थी, जैसे स्टार वार्स या वॉरहमर 40 के। इसके बाद, मुझे पूरे भौतिक कंकाल की योजना बनाना पड़ा; यह डिज़ाइन प्रक्रिया स्क्रैच से जटिल मॉडल विकसित करने के लिए एक 3 डी कलाकारों के समान है।
यहां मैं योजना बना सकता हूं कि मेरे पदार्थ में किस प्रकार की विशेषताएं शामिल होंगी और उन्हें नोड्स में कैसे समूहित किया जाए। मेरे लक्ष्य को जानने से मुझे यह तस्वीर देने में मदद मिली कि सामग्री को अंत में कैसा दिखना चाहिए। मैंने बड़े बाहरी स्लैब और ठोस धातु की प्लेटों पर फैसला किया, छोटी लुमेनसेंट खिड़कियां जो आंतरिक पतवार के लिए प्लेटों और नाजुक संरचनाओं के बीच रहती हैं। इसे प्राप्त करने में मेरी मदद करने में निरंतर प्रयोग बहुत महत्वपूर्ण और उपयोगी था। जब मैं दुर्घटना से कुछ दिलचस्प खोज करता हूं तो मैं अक्सर इसका एक नोट बनाउंगा, क्योंकि ये परिणाम भविष्य की परियोजनाओं में सहायक हो सकते हैं। आप केवल उन कुछ योजनाओं पर भरोसा नहीं कर सकते जिन्हें आप पहले ही जानते हैं। शुक्र है, पदार्थ डिजाइनर का नोड वर्कफ़्लो आपको अनंत संयोजन संभावनाएं देता है, इसलिए खुद को अपनी रचनात्मकता को मुक्त करने का समय दें।
यह हमें भौतिक लचीलापन के विषय में लाता है, जो मेरी राय में, पदार्थ डिजाइनर के साथ बनाई गई सभी अच्छी सामग्रियों के पीछे एक महत्वपूर्ण तत्व है। लचीली सामग्री पुन: प्रयोज्य हैं, आपको और अन्य उपयोगकर्ताओं को संभावित अनुप्रयोगों की एक विस्तृत श्रृंखला दें, और समय बचाएं। इसके अलावा, पदार्थ डिजाइनर में लचीली सामग्री बनाना हासिल करना अपेक्षाकृत आसान है - और आनंददायक। मानकों को उजागर करने से उपयोगकर्ता को पदार्थ का पूर्ण नियंत्रण देना चाहिए। लेकिन केवल उन लोगों को बेनकाब करना याद रखें जो सबसे महत्वपूर्ण हैं; बहुत सारे स्विच पदार्थ को नियंत्रित करने के लिए कठिन बना सकते हैं।
ज्यामितीय पैटर्न बनाने के लिए, कई आकारों का उपयोग करें, उन्हें बदलें और एक साथ मिश्रण करें। 2 डी ट्रांसफॉर्म नोड में टाइलिंग अक्षम करें - यह आपको आकार को स्वतंत्र रूप से स्थानांतरित करने की अनुमति देता है। स्विच बनाएं और पैटर्न मिश्रण करने और अपनी सामग्री की परतों को अनुकूलित करने के लिए अपने पैरामीटर का पर्दाफाश करें।
परिवेश प्रक्षेप नोड आपके किनारों पर रिसाव और गंदगी बनाने के लिए उपयोगी है। आप अपने फैलाव मानचित्र के साथ इसे मिश्रित करने के लिए एक ढाल मानचित्र का उपयोग कर सकते हैं। इसे अपनी खुरदरा परतों में जोड़ने के लिए मत भूलना।
रंग आउटपुट न करें; पहले एक अच्छा ग्रेस्केल बनाने पर ध्यान केंद्रित करें - इसका उपयोग सभी आउटपुट के आधार के रूप में किया जाता है। आधार रंग योजना बनाने के लिए इस पर ढाल मानचित्र का उपयोग करें।
हिस्टोग्राम स्कैन का उपयोग ग्रेस्केल छवि से मास्क निकालने के सर्वोत्तम तरीकों में से एक है। इसका उपयोग करने में संकोच न करें - यह जल्द ही आपका सबसे अच्छा दोस्त बन जाएगा।
द्वारा तकनीक [25 9] जेसेक कलिनोस्की
इस प्रतियोगिता से पहले मैंने केवल दो सप्ताह के लिए पदार्थ डिजाइनर का उपयोग किया था, इसलिए मैं कुछ सरल से शुरू करना चाहता था: माया के माध्यम से प्रवाह एनीमेशन बनावट को बैच करना और पदार्थ और बहने वाले पैरामीटर का उपयोग करना।
मेरे द्वारा उपयोग किया गया सिद्धांत एक ट्रांसफॉर्म 2 डी नोड के वाई-एक्सिस एक्सपोज़ेड पैरामीटर (जो प्रवाह को चला सकता है) पर आधारित था, प्रवाह विकृति के लिए धुंधला प्रक्रियात्मक मानचित्र के साथ एक दिशात्मक वार्प नोड और उत्सर्जन, ऊंचाई के नियंत्रण के लिए एक यूनिक्स-आधारित पैटर्न, प्रक्रियात्मक शोर द्वारा समृद्ध सामान्य, आधार रंग और धातु मानचित्र चैनल।
लावा की सूखी स्थिति और ऊंचाई आधार पैटर्न पर उजागर स्तर नोड्स द्वारा नियंत्रित होती है। शुक्र है, मैंने पहली बार अपनी प्रविष्टि पोस्ट करने के बाद, मैंने एक मंच विषय की खोज की जहां किसी ने '$ समय' प्रणाली चर को समझाया और यह पदार्थ खिलाड़ी में एक समयरेखा कैसे बना सकता है।
मैंने इसे अपने प्रवाह-उजागर पैरामीटर के रूप में एक गुणक के रूप में लागू किया और दो विकल्प संभव बनाने में सक्षम था: स्वचालित और मैन्युअल बहती हुई।
पदार्थ खिलाड़ी और $ समय परिवर्तनीय के साथ मैं एक शक्तिशाली एनिमेटेड आउटपुट बैचर से लैस था! मैं तब छायांकन, प्रतिपादन और अंत में, कंपोजिटिंग के लिए माया और अर्नोल्ड का उपयोग कर सकता था।
पहलू और भौतिक के संबंध में, मेरे लिए महत्वपूर्ण था कि द्रव और शुष्क लावा राज्यों के बीच एक मुद्रास्फीति के साथ मुद्रास्फीति के साथ एक वास्तविक दृश्य परिवर्तन हो (एक माइक्रोवेव ओवन में एक meringue की तरह) और प्रवाह के लिए, क्रम में खींचने और फिलामेंटस लावा की सनसनी है।
इस प्रविष्टि के लिए एक रैखिक टूटना मुश्किल होगा क्योंकि इस सामग्री में बहुत सी चीजें दूसरों को प्रभावित करती हैं, इसलिए चलिए कुछ सबसे महत्वपूर्ण तत्वों पर ध्यान केंद्रित करें जिन्होंने मुझे इसे सभी को एक साथ रखने में मदद की।
लावा आधारित पैटर्न (ई), जो दो ग्रंज मानचित्रों द्वारा बनाई गई एक मिश्रण नोड (ए-बी = सी) का उपयोग करके गुणा किया जाता है और एक प्रक्रियात्मक पर्लिन शोर (डी) के माध्यम से विकृत होता है।
विरूपण से ठीक पहले एक ट्रांसफॉर्म 2 डी नोड रखें। वाई-अक्ष को स्थानांतरित करके, आप एक बहने वाले पैटर्न की शुरुआत देखेंगे।
आप एक गुणा दूसरे पैटर्न के साथ अपने खींचने और फिलामेंटस तरल लावा को प्राप्त कर सकते हैं जो वैश्विक पहलू को दृष्टि से समृद्ध करेगा। एक दूसरा ग्रंज मानचित्र लें, एक ट्रांसफॉर्म 2 डी जोड़ें और विरूपण से ठीक पहले मुख्य पैटर्न में मिश्रण नोड के साथ इसे गुणा करें। इस 'बोनस' वाई-अक्ष को स्थानांतरित करके, दूसरा पैटर्न मुख्य के साथ स्लाइड करेगा, जो लावा खींचने का भ्रम दे रहा है।
लावा बनाना जो सूर्य की सतह की तरह दिखता है (डी) पूरे तरल राज्य के लिए मेरा लक्ष्य था, और दो पदार्थ डिजाइनर के दो प्रक्रियात्मक बनावट का उपयोग करके यह काम आसान था। उन्हें जोड़ें मोड (ए + बी) में मिश्रित करें, एक ढाल पैटर्न (सी) और एक ढाल मानचित्र (सी और जीटी; डी) के माध्यम से एक ही पर्लिन शोर के साथ परिणाम विकृत करें।
जब लावा सूखी स्थिति में होता है, तो ऐड मोड में शुरुआत से बेस फिलामेंटस पैटर्न को मिश्रित करके कुछ बहने वाले राज्य के निशान रखें। दृष्टि से, इससे आपको यह ध्यान में रखने में मदद मिलेगी कि यह शुष्क लावा है और क्षुद्रग्रह या कुछ और नहीं।
आप प्रत्येक आउटपुट पर उजागर पैरामीटर के प्रभाव को देख सकते हैं, गर्म (बाएं) से ठंड राज्य (दाएं) तक। डिजाइनर में एक्सपोच पैरामीटर एक शक्तिशाली सामग्री के लिए रणनीतिक कुंजी हैं, चित्रकार और अन्य ऐप्स या उपयोगकर्ताओं को एक सामग्री के साथ विविधता को समायोजित करने और लाने के लिए अनुमति देते हैं।
द्वारा तकनीक [3 9 2] जेनिन स्मिथ
इस सामग्री के लिए, मैं वास्तव में कुछ ऐसा बनाना चाहता था जिसे मैं लंबे समय से सोच रहा था। पदार्थ डिजाइनर में वास्तव में एक महान वर्कफ़्लो होता है और पीबीआर और फोटोरिअलिस्टिक सामग्री निर्माण के लिए बहुत अच्छा होता है, लेकिन - सामग्री प्रतियोगिता द्वारा प्रोत्साहित किया जाता है - मैं यह जानना चाहता था कि यह पूरी तरह से प्रक्रियात्मक परिसंपत्ति पीढ़ी को कितनी अच्छी तरह से संभाल सकता है।
मैंने एक हेक्सागोन विश्व मानचित्र बनाया जिसमें हर पहाड़, नदी और जंगल को बेतरतीब ढंग से और स्वतंत्र रूप से रखा जाता है - एक प्राकृतिक और कुछ हद तक विश्वसनीय तरीके से। तो परिणाम एक ऐसी सामग्री है जो एक यादृच्छिक मानचित्र जनरेटर भी है! कितना मजेदार था वो?
सबसे अच्छा तरीका प्रत्येक इलाके तत्व (उदाहरण के लिए जंगल, घास और नदी) के लिए कई सबमेटेटरियल उत्पन्न करना था और उन्हें समझदार मास्किंग के साथ एक साथ ले जाना था। मास्क के रूप में हेक्सागोन टाइल्स का उपयोग करना पूरी सामग्री को एक विशिष्ट 'गेम वर्ल्ड मैप' उपस्थिति देता है।
मुश्किल हिस्सा मुखौटा का विस्तार और धुंधला करना था ताकि पहाड़ों और जंगलों को सीमाओं पर कृत्रिम रूप से कटौती न हो। उन्हें सीमाओं को ओवरलैप करने देना थोड़ा सा प्राकृतिक रूप और अनुभव में भी जोड़ता है। मास्क क्षरण और वेक्टर वार्प नोड ने मुझे यहां सबसे अच्छा समाधान प्रदान किया। फिर यह सिर्फ tweaking और सही शोर के संयोजन का मामला है। उदाहरण के लिए, जंगल के लिए ढाल (गतिशील) नोड का उपयोग किया जाता था और सेल शोर पहाड़ों के लिए दरारों, फिशर और जाहिर तौर पर के लिए सबसे अच्छा होता है।
नदी आखिरी मुश्किल हिस्सा थी। इसे तोड़कर, यह सिर्फ पतली, घुमावदार रेखाएं हैं जो कुछ स्थानों में शामिल हों। मैंने 'सीधे कंकाल' नामक एक चाल का उपयोग किया और वेक्टर वार का उपयोग किया ताकि यह हेक्सागोन टाइल सीमाओं का पालन कर सके।
टाइल नमूने हेक्सागोन मास्क बनाने का सबसे आसान तरीका है। शोर नोड निर्धारित करता है कि कौन सी टाइल्स दिखाई दे रहे हैं। एक चिकनी शोर यादृच्छिक प्लेसमेंट की तुलना में अधिक प्राकृतिक अनुभव देता है।
हिस्टोग्राम स्कैन नोड के बाद बेवल नोड के साथ, आप आसानी से रूपरेखा संचालन अनुकरण कर सकते हैं: फैलाव और क्षरण। मास्क का विस्तार या सिकुड़ते समय यह उपयोगी होता है।
एक मुखौटा पर शोर के साथ वेक्टर वार्प नोड का उपयोग करना भी सीमाओं को obfuscate करने का एक अच्छा तरीका है।
जब लकड़ी की तरह बनावट की बात आती है तो ढाल (गतिशील) नोड बहुत उपयोगी होता है। इसने मुझे जंगल को आकार देने में भी मदद की, जिससे पेड़ों की रेखाओं के रूप में देखा जा सकता है।
नकारात्मक दूरी के साथ एक बेवल नोड का उपयोग इनपुट मास्क के सीधे कंकाल को विज़ुअलाइज़ करता है। किनारे का पता लगाकर नोड का पता लगाएं और केंद्र को मास्किंग करें, आप एक मुखौटा बना सकते हैं जो एक नदी की तरह थोड़ा दिखता है।
नकारात्मक दूरी के साथ बेवल नोड का उपयोग करना और वेक्टर वार्प नोड में सामान्य आउटपुट को प्लग करना नदी को अंतिम उपस्थिति देता है। नदी अब हेक्सागोन सीमाओं का पालन कर रही है।
जन Hoppenheit द्वारा तकनीक
मेरी फंतासी प्रविष्टि Skyrim जैसे खेल से प्रेरित थी। बौने विषय के साथ फिटिंग, मुझे लगा कि यह धातु फ्रेम के साथ पत्थर के स्लैब बनाने के लिए अच्छा होगा, जिसमें किनारों पर अंकित कुछ रन हैं। चूंकि इस तरह के बौने वातावरण भूमिगत स्थित हैं, इसलिए मैं पदार्थ को कुछ उत्सर्जित भागों को भी जोड़ना चाहता था - संगमरमर नसों जैसा कुछ।
मेरे दिमाग के पीछे, मैंने संगमरमर / पत्थर के लिए संदर्भ चित्रों के लिए अपनी फोटो लाइब्रेरी के माध्यम से देखा। एक ठोस संदर्भ चित्र पुस्तकालय रखने का एक अच्छा कारण यह है कि पदार्थ में एक छवि के कुछ हिस्सों को ढाल 'लिफ्ट' करना बहुत आसान है। इस तरह आप सुनिश्चित कर सकते हैं कि आपके पास सही रंग और रंग भिन्नताएं हों।
मैंने टाइल आकार के लिए ईंट जनरेटर का उपयोग करके पदार्थ डिजाइनर में शुरुआत की और फिर धातु के फ्रेम पर पाए गए रून-जैसे आकारों के लिए उसी नोड का उपयोग किया।
इन आकारों को प्राप्त करने के लिए मैंने दिशात्मक वारपों का उपयोग किया और उन्हें एक ही ईंट जनरेटर की एक प्रति का उपयोग करके ऑफसेट किया, जिसमें अधिकतम ईंट की एक प्रतिलिपि और इंटरस्टिस / बेवल पर सेट की गई ऊंचाई भिन्नता है। इस तरह से प्रत्येक स्लैब में एक अलग मूल्य होता है, इसलिए दिशात्मक ऑफसेट टूट जाएगा प्रत्येक टाइल के लिए पैटर्न अलग-अलग।
मैं आमतौर पर बड़े पैमाने पर छोटे विवरणों तक काम करता हूं, इसलिए फ्रेम और पत्थर की तरह आकार के साथ शुरू करें। मैं फिर परिष्कृत करने के लिए शोर का उपयोग करता हूं, इसलिए बंद से आप देख सकते हैं कि यह वास्तव में किस प्रकार की सामग्री है। दरारें, गंदगी, डेंट और इतने आगे आपको दुनिया में क्या हुआ के बारे में बहुत कुछ बताते हैं।
पत्थर के लिए ऊंचाई मानचित्र बनाने के लिए, मैंने एक कस्टम नोड (रिफाइन शोर नोड को डब किया) का उपयोग किया। यह एक इनपुट लेता है, इसे फ़िल्टर करता है, और उसके बाद स्तरों को समायोजित करता है ताकि कोई शुद्ध काला या शुद्ध सफेद पैच नहीं हो। यह उन लोगों के लिए पदार्थ हिस्सेदारी पर है जो इसे आजमाना चाहते हैं।
पहनने और आंसू के लिए, मैंने अपने दो पसंदीदा मास्क जेनरेटर का उपयोग किया: गंदगी और धातु किनारे पहनने नोड्स। मैंने ऊंचाई मानचित्र के आधार पर एक सामान्य नक्शा बनाया ताकि मैं इसे दो वक्रता नोड्स (चिकनी वक्रता और नियमित वक्रता) के लिए इनपुट के रूप में उपयोग कर सकूं। मैंने इन्हें मिश्रित किया ताकि मेरे पास कुछ अच्छे विवरण और साथ ही हार्ड लाइनें होंगी। एक परिवेश प्रक्षेप नोड एक ही ऊंचाई मानचित्र पर भी आधारित था।
पत्थर के रंग के लिए, मैंने पहले पदार्थ गुरु विन्सेंट गॉल्ट द्वारा उपयोग की जाने वाली एक चाल का उपयोग किया। मेरे पास एक गतिशील ढाल नोड में खिलाया जाता है, जिसमें इसकी स्थिति स्लाइडर का खुलासा होता है, इसलिए उपयोगकर्ता विभिन्न पत्थर के प्रकारों के माध्यम से चक्र कर सकता है।
मैं वास्तव में प्यार करने वाली सुविधाओं में से एक छवि में रंग पिकर खींचकर ढाल 'लेने में सक्षम हो रहा है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप जिस परियोजना पर आप काम कर रहे हैं, उसकी मांगों से मेल खाते हैं, आप अवधारणा कला / संदर्भ छवियों को ठीक से रंगों को पकड़ सकते हैं।
उत्सर्जित भागों के लिए, मैंने पत्थर के शोर के आधार पर एक ढाल बनाया, जो केवल कुछ हिस्सों का चयन करता है, जिससे यह नसों की तरह दिखता है। फिर मैंने फ्रेम और गंदगी को मुखौटा किया, इसे पत्थर रंग ढाल के साथ गुणा किया, और इसे एक उत्सर्जित आउटपुट में प्लग किया।
अंत में, मैंने फ्रेम, पत्थर और मास्क जनरेटर के लिए मुखौटा के आधार पर इसे एक साथ स्तरित किया। बूम! वहां आपके पास शांत काल्पनिक बौने पत्थर स्लैब हैं।
द्वारा तकनीक काई vriend
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