5つの優れたアーティストが彼らの貿易のトリックを実証し、都市、科学的、自然、様式化されたそしてファンタジーの質問を作成する方法を説明しています。
一般的に、物質を作成したいときは、関係する材料のリストから始めて、それぞれのそれぞれのための迅速な基盤を作ります。私は、それらを一緒に置くために使用された遷移やマスクとほとんど重要ではないことがわかりますので、私はそれに取り組んでいる私の時間のほとんどを過ごします。
それから私は彼らがいくつかのカテゴリーにブレンドする方法を分解します。ほとんどすべての材料を一緒にブレンドするとき、それらは以下のうちの1つ以上に入る。風化、身長または環境。これらのそれぞれには、材料を適切に混ぜるためにいくつかの情報が必要です。この情報は、曲率マップ、周囲オクルージョンマップ、または高さマップのようなものです。それぞれの例は次のとおりです。風化 - 剥離または剥離している金属上の塗料(曲率、周囲閉塞、またはワールドスペース法線)。高さ - ダートパス内のプドル(高さが必要)。環境 - 雪、太陽の漂白、風からの散らばった葉、またはモデル自体には見えないもの(世界のスペースの正常または位置が必要です)。
あなたがあなたの主な素材と一緒にこれらの地図をそれぞれ開発したいので、これを知ることは重要です。方法に沿って作成されなかった高さマップが必要な場合は、マップを作成するための2つのオプションがあります。 1つのオプションは、プロジェクトの先頭に戻り、高さマップを作成し、品目を変更したときにステップバイステップを追加します。もう1つのオプションは現在のマップを変換することです。これにより、通常は正確さが失われます。マップが変換されるたびにその損失は累積的であるので、正規マップを高さマップに使用した場合、汚れをマスキングするための周囲閉塞に、あなたは最も奇妙なマスキングを得るでしょう。
それはあなたがいくつかの実線の形状でできることを素晴らしいです。壁紙の花のデザインを作り出していたとき、私は定期的に同じ塩基形状を使って、ワープ、タイリング、対称性、そして円形のスプラッターを使って他の形を作ることを決めました。
私が作った石膏物質はマスクを取り、エッジ領域を損傷して残りのものより壊れさせる。これは、私が3つの代わりに2つの素材を混合することを心配するだけでよいので、調整が容易になります。
何かのデフォルトがないという理由だけで、できないという意味ではありません。私は高さに基づいて2つの材料をブレンドしたかったので、ピクセルプロセッサを使って1つを作りました。
フル解像度ノードはあなたの処理をはるかに速くし、無料であなたのノイズに少しぼかしを得るために使用することができます。私の壁の私の最初のドラフトのために、私は変化を遂げたたびに約13~15秒かかりました。解像度の最適化を行った後は、3~4秒に低下しました。
技術による技術 カイルピーター
仕事が始まる前に、インスピレーションのポイントから始めます。これは私の目標を明確にし、次に来る創造的なプロセスのためのフレームワークを構築するのに役立ちます。 SCI-Fi素材の挑戦のための私のインスピレーションは、スターウォーズやワーハンマー40Kのようなものと同じように、大規模な宇宙船でした。次に、材料骨格全体を計画しなければなりませんでした。この設計プロセスは、キズから複雑なモデルを開発するために多くの3Dアーティストの使用と似ています。
ここで私は私の物質にどのような機能を含むか、そしてそれらをノードにグループ化する方法を計画することができます。私の目標を知っていることは、最後に材料がどのように見えるべきかを撮影するのを助けました。私は、板の間に存在する小さな発光窓の大きな外部スラブとプレートを決定しました。絶え間ない実験は非常に重要であり、これを達成するのを助けるのに役立ちました。私が偶然に面白いことを発見すると、これらの結果が将来のプロジェクトで役立つかもしれないので、私はそれを記録することがよくあります。あなたはすでに知っているいくつかのスキームに頼ることはできません。ありがたいことに、Sustomer Designerのノードワークフローはあなたに無限の組み合わせの可能性を与えるので、あなた自身があなたの創造性を解き放ちます。
これは私たちを材料の柔軟性のトピックにもたらし、それは私の意見では、Sustomer Designerで作成されたすべての良い素材の背後にある重要な要素です。柔軟な材料は再利用可能で、さまざまなアプリケーションの可能なアプリケーションを幅広く節約し、節約できます。さらに、物質設計者の柔軟な材料を作成することは比較的簡単に達成しやすく、楽しいことです。パラメータを公開すると、物質の完全な制御をユーザーに提供する必要があります。しかし最も重要なものだけを露出させることを忘れないでください。スイッチが多すぎると、物質を制御するのが難しくなります。
幾何学的パターンを作成するには、いくつかの形状を使用し、それらを変換して一緒にブレンドします。 2D変換ノードでタイリングを無効にする - これにより、図形を自由に移動できます。スイッチを作成し、パラメータをブレンドし、素材のレイヤをカスタマイズするようにパラメータを公開します。
AMVIENT OCCLUSINGノードは、エッジにリークや汚れを作成するのに役立ちます。拡散マップを使用して拡散マップをブレンドすることができます。粗さレイヤーに追加することを忘れないでください。
カラー出力を急ぎないでください。最初に良いグレースケールを作成することに焦点を当てる - すべての出力の基礎として使用されます。基本配色を作成するためにGradient Mapを使用してください。
ヒストグラムスキャンを使用することは、グレースケール画像からマスクを抽出するための最良の方法の1つです。それを使うことを躊躇しないでください - それはすぐにあなたの親友になります。
技術による技術 Jacek Kalinowski.
このコンテストの前に私は2週間の物質デザイナーだけを使っていたので、私は簡単なことから始めたいと思いました:Mayaを介してフローアニメーションテクスチャをバッチし、物質と露出したパラメータを使用しています。
使用した原理は、1つの変換2DノードのY軸露出パラメータ(流れを駆動する可能性がある)、流量歪みのためのぼやけた手続き型マップを持つ1つの方向性ワープノードと、放射性、高さの制御のための1つのUNIXベースのパターンを持つ1つの方向性ワープノードに基づいていました。手続き上のノイズによって豊かにされた、通常の、基本色、およびメタリックマップチャネル。
溶岩の乾燥状態と高さは、ベースパターン上の露出レベルノードによって制御可能です。ありがたいことに、私が初めて私のエントリを投稿した後、私は誰かが '$ time'システム変数を説明したフォーラムトピックと、それがSubsterプレーヤーのタイムラインを作成する方法を発見しました。
私はこれを私のフローエクスポージャーパラメータに乗算器として適用し、自動と手動の流れを2つのオプションにすることができました。
サブスタンスプレーヤーと$ Time変数を使って、私は強力なアニメーション出力バッチャーを装備しました!シェーディング、レンダリング、そしてついに合成のためにMayaとArnoldを使用することができました。
アスペクトおよび材料に関しては、乾燥中(電子レンジのメレンゲのようなビット)および流れのために、流体と乾燥溶岩状態との間の実際の視覚的変化を有することが私にとって重要であった。伸張と糸状の溶岩の感覚を持つこと。
この資料の多くのことが他のものに影響を与えるので、このエントリーの線形内訳をするのは難しいでしょう。そのため、私がそれをまとめて置くのを助けた最も重要な要素のいくつかに焦点を当てましょう。
2つのグランジマップによって構成された、2つのグランジマップがブレンドノード(A - B = C)を使用して掛け合って手続き型Perlinノイズ(D)を歪めた。
歪み直前にトランスフォーム2Dノードを配置します。 Y軸をシフトすることによって、流れるパターンの始まりが見えます。
グローバルな側面を視覚的に豊かにする逓倍された第2のパターンであなたのストレッチと繊維の流体溶岩を達成することができます。 2番目のグランジマップを取り、変換2Dを追加し、歪み直前のメインパターンにブレンドノードに乗算します。この「ボーナス」のy軸をシフトすることによって、第2のパターンはメインに沿ってスライドし、溶岩ストレッチの錯覚を与えます。
太陽の表面のように見える溶岩の創造(D)は、液体の状態全体の目標であり、2つの物質デザイナーの手続き型テクスチャを使用することによって、この仕事は簡単でした。それらを追加モード(A + B)にブレンドし、基本パターン(C)と同じPerlinノイズで結果を歪め、グラデーションマップ(C> D)を介してカラーオリジングします。
溶岩が乾燥状態にあるときは、基本糸状パターンを最初から最終ハイトマップから最終的な高さマップにブレンドすることで、追加の状態マークを追加してください。視覚的に、これはあなたがそれが乾いた溶岩であり、小惑星や何か他のものではないことに留意するのに役立ちます。
各出力に露出したパラメータが、高温(左)からコールド状態(右)に表示できます。 Designerの露出パラメータは、強力な材料への戦略的な鍵で、ペインターや他のアプリやユーザーが一つの素材と種類を調整してもたらすことを可能にします。
技術による技術 Janine Smith
この素材のために、私は長い間考えていたことを本当に作成したいと思いました。 Sustomer Designerは本当に素晴らしいワークフローを持っていて、PBRと光学的資料の創造に最適ですが、重要なコンテストによって奨励されています - 私はそれが完全に手続き型の資産生成を扱うことができる方法を見つけたいと思いました。
私はすべての山、川、森林がランダムにそして独立して配置されている六角形の世界地図を作成しました - 自然でやや信者のような方法で。その結果、結果はランダムなマップジェネレータである素材です。それはどれくらいクールですか?
最良の方法は、各地形要素(たとえば、森林、草、川など)に複数のサブマテリアルを生成し、それらを賢明なマスキングと一緒に層をひっくり返すことでした。マスクとして六角形タイルを使用すると、典型的な「ゲーム世界地図」の外観が全体になります。
トリッキーな部分はマスクを拡大してぼかし、山と森林が国境で人為的に遮断されないようにすることでした。彼らに境界線を重ね合わせて少し自然な外観にも追加されます。マスクの侵食とベクトルの反りノードはここで最良の解決策で私に提供されました。それからそれはちょうど正しい騒音を微調整しそして組み合わせることの問題です。例えば、勾配(動的)ノードが森林に使用され、細胞の騒音は亀裂、亀裂、そして明らかに山のために最適です。
川は最後のトリッキーな部分でした。それを分解すると、それはただ薄く、いくつかの場所に参加する巻線の線です。私は「ストレートスケルトン」と呼ばれるトリックを使用し、六角形のタイルの境界線をゆるく従うようにするためにベクトルワープを使用しました。
タイルサンプラーは六角マスクを作成する最も簡単な方法です。ノイズノードは、どのタイルが表示されているかを決定します。滑らかなノイズは、ランダムな配置と比較してより自然な感触を与えます。
ベベルノードの後にヒストグラムスキャンノードが続き、形態学的操作を簡単にシミュレートします。拡張と侵食。これはマスクを伸縮させるときや縮小するときに役立ちます。
マスク上のノイズを持つベクトルワープノードを使用することも、境界線を難読化するための素晴らしい方法です。
グラデーション(動的)ノードは、木のようなテクスチャに関して非常に便利です。それはまた、木の線として見られることができるもので、森を形作るのを助けました。
負の距離のベベルノードを使用すると、入力マスクのストレートスケルトンが表示されます。エッジ検出ノードとその中心をマスキングしてこれに従うことで、川のような少し見えるマスクを作成できます。
負の距離でベベルノードを使用し、通常の出力をベクトルワープノードに差し込むと、その最終的な外観が得られます。川は六角形の境界線の後にゆっくりとしています。
Jan Hoppenehitによる技術
私のファンタジーエントリーはSkyrimのようなゲームに触発されました。ドワーヴェンのテーマに合わせる、私はそれが石のスラブを金属製のフレームで作るのが冷たいだろう、いくつかのルーンが縁に刻まれています。これらの種類のドワーベン環境は地下に位置しているので、私は物質にもいくつかの放射性部品を追加したいと思いました - 大理石の静脈に似ています。
私の心の裏側には、大理石/石のための参照写真のために私の写真図書館を見ました。ソリッドリファレンスフォトライブラリを持つのは正当な理由は、物質内で、画像の勾配の部分を「持ち上げることは非常に簡単」です。そうすれば、あなたは正しい色と色の変動を持っていることを確認することができます。
私はタイル形状のためのレンガ発生器を使って、その同じノードを金属製のフレーム上にあるルーンのような形状を使用して、Subster Designerで始まりました。
これらの形状を使って、指向性の反りを使って、それらを同じレンガ発電機のコピーを使ってそれらをオフセットし、高さの変動は最大値に設定され、隙間/斜面は0に設定されています。このようにすべてのスラブは異なる値を持ちます。タイルごとにパターンを異なる方法で上にします。
私は通常大規模から詳細に働きかけていますので、フレームや石のような形で始めます。それから私はそれを洗練するためにノイズを使うので、閉じるからあなたはそれがどんな種類の材料であるかを正確に見ることができます。クラック、汚れ、へこみなど、世界で何が起こったのかについてはたくさん教えてください。
石の高さマップをするには、カスタムノード(絞り込みノイズノードをダビング)しました。入力を受け取り、フィルターをフィルタリングしてからレベルを調整しているので、純粋な黒または純粋な白いパッチはありません。試してみたい人のための物質的なシェアです。
摩耗と裂け目のために、私は私のお気に入りのマスクジェネレータの2つを使用しました:汚れとメタルエッジウェアノード。私は高さマップに基づいて通常のマップを作りました。そこで私は2つの曲率ノードの入力としてそれを使用できました(滑らかな曲率と通常の曲率)。私はあなたが期待する硬い線だけでなく、いくつかの細かい細部を持っているようにするようにこれらを混ぜ合わせました。周囲オクルージョンノードは同じ高さマップに基づいていました。
石の色のために、私は最初に最初に使用されているトリックを利用しましたGuru Vincent Gault。私は、ポジションスライダーが露出している動的勾配ノードに供給される4つの別々のカラーグラデーションを持っています。
私が本当に愛する特徴の1つは、画像を横切ってカラーピッカーをドラッグすることによって勾配を「選択」することができます。あなたはあなたが仕事をしているプロジェクトの要求に合っていることを確認するために、コンセプトアート/リファレンスイメージからカラーをつかむことができます。
発光部品については、特定の部品のみを選択し、静脈のように見えるようにする石の騒音に基づいて勾配を作りました。それから私はフレームと汚れを隠し、それを石の色の勾配と掛け、それを発光出力に差し込みます。
最後に、フレーム、石、マスクジェネレータのマスクに基づいてそれをすべて積み重ねた。ブーム!クールファンタジードワーヴェーンスラブがあります。
技術による技術 Käyのvriend.
この記事はもともと発表されました3D World Magazineの問題212です。 ここで購入してください
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