La Guida Pro alla creazione di texture 3D

Sep 11, 2025
Come si fa

Cinque artisti eccezionali dimostrano i trucchi del loro commercio, spiegando come creare trame urbane, fantascientifiche, naturali, stilizzate e fantasy.

Texture urbana

Generalmente, quando voglio creare una sostanza, inizio con un elenco dei materiali coinvolti e fai una base rapida per ognuna di esse. Trovo che i materiali stessi non siano in realtà importanti quanto le transizioni e le maschere usate per metterli insieme, quindi trascorro la maggior parte del mio tempo a lavorare su questo.

Quindi abbatti il ​​modo in cui si fondono in poche categorie. Quando si mescolano quasi tutti i materiali, cadranno in uno o più dei seguenti elementi: agenti atmosferici, altezza o ambiente. Ognuno di questi richiede alcune informazioni per fondere correttamente i materiali. Queste informazioni potrebbero essere qualcosa come una mappa di curvatura, una mappa dell'occlusione ambientale o una mappa di altezza. Un esempio di ciascuno sarebbe: weathering - vernice sul metallo che sta peeling o sfidando (richiede curvatura, occlusione ambientale o normali dello spazio mondiale); Altezza - pozzanghere in un percorso sporco (richiede altezza); Ambiente - neve, sbiancamento del sole, foglie sparse dal vento o altro che non vedi nel modello stesso (richiede spazio mondiale normale o posizione).

È importante sapere questo perché vuoi sviluppare ciascuna di queste mappe insieme al tuo materiale principale. Se è necessaria una mappa di altezza che non è stata creata lungo la strada, ci sono due opzioni per creare la mappa. Un'opzione è quella di tornare all'inizio del progetto e creare la mappa di altezza e aggiungere modifiche passo-passo in quanto hai cambiato il materiale. L'altra opzione è convertire le mappe correnti, che di solito determinerà una perdita di precisione. Tale perdita è accumulativa ogni volta che la mappa viene convertita, quindi se hai utilizzato una mappa normale su un'altezza mappa, quindi per l'occlusione ambientale per mascherare lo sporco, molto probabilmente avrà un mascheramento strano.

01. Disegni floreali

Solid base shapes

Forme di base solide

È incredibile cosa puoi fare con alcune forme di base solide. Quando stavo creando i disegni floreali per lo sfondo, mi ritrovo regolarmente a tornare a usare la stessa forma di base e solo usando deformazioni, piastrellatura, simmetria e schizzi circolari per fare altre forme.

02. La sostanza fa il lavoro

Note-taking

Prendere appunti

La sostanza in gesso che ho fatto prende in una maschera e rende l'area del bordo più danneggiata e rotta rispetto al resto. Ciò rende le regolazioni più facili perché devo solo preoccuparmi della miscelazione di due materiali anziché tre.

03. Crea una libreria di strumenti

Build your own

Costruire il tuo

Solo perché non c'è un default per qualcosa non significa che non puoi farlo. Volevo fondere due materiali a base di altezza, quindi ho usato un processore pixel per crearne uno.

04. Ottimizza presto

Faster processing

Elaborazione più rapida

Un nodo a piena risoluzione renderà la tua lavorazione molto più veloce e può essere utilizzata per ottenere un po 'di sfocatura minore nel tuo rumore gratuitamente. Per la mia prima bozza del muro, ho impiegato circa 13-15 secondi ogni volta che ho fatto un cambiamento. Dopo aver effettuato ottimisazioni di risoluzione, è sceso a 3-4 secondi.

05. Macchie d'acqua

Realistic water damage

Danno ad acqua realistico

Tecnica di Kyle Peeters.

Struttura di fantascienza

Sci-fi material

Materiale fri-fi

Prima che ogni lavoro inizia, comincio con i miei punti di ispirazione. Questo aiuta a chiarire il mio obiettivo e costruisci un quadro per il processo creativo che viene dopo. La mia ispirazione per la sfida del materiale Sci-Fi è stata massiccia astronavi, come quelle in Star Wars o Warhammer 40k. Successivamente, ho dovuto pianificare l'intero scheletro materiale; Questo processo di progettazione è simile a quello che molti artisti 3D utilizzano per sviluppare modelli complessi da zero.

Qui posso pianificare che tipo di caratteristiche la mia sostanza conterrà e come raggrupparli in nodi. Sapere che il mio obiettivo mi ha aiutato a immaginare ciò che il materiale dovrebbe apparire alla fine. Ho deciso di grandi lastre esterne e piatti di metallo solido, piccole finestre luminescenti che risiederebbero tra le piastre e le strutture fragili per lo scafo interno. La costante sperimentazione è stata molto importante e utile nell'aiutarmi a raggiungere questo obiettivo. Quando scopro qualcosa di interessante per caso, spesso ne prenderò nota, poiché questi risultati potrebbero diventare utili in progetti futuri. Non puoi fare solo affidamento su alcuni schemi che già conosci. Per fortuna, il flusso di lavoro del nodo della sostanza Designer ti offre infinite possibilità di combinazione, quindi permetti a te stesso il tempo di scatenare la tua creatività.

Ciò ci porta al tema della flessibilità del materiale, che, a mio avviso, è un elemento cruciale dietro tutti i buoni materiali creati con la progettazione di sostanze. I materiali flessibili sono riutilizzabili, dati e altri utenti una vasta gamma di possibili applicazioni e risparmiare tempo. Inoltre, la creazione di materiali flessibili nel designer di sostanze è relativamente facile da raggiungere - e piacevole. L'esposizione dei parametri dovrebbe fornire il pieno controllo della sostanza all'utente. Ma ricorda di esporre solo quelli che sono più importanti; Troppi switch possono rendere più difficile il controllo della sostanza.

01. Crea e miscela modelli

Use many shapes

Usa molte forme

Per creare modelli geometrici, utilizzare diverse forme, trasformarli e mescolare insieme. Disabilita la piastrellatura nel nodo di trasformazione 2D - questo consente di spostare le forme liberamente. Creare gli interruttori ed esporre i parametri per miscelare i modelli e personalizzare i livelli del materiale.

02. Perdite e effetti sporchi

Rough up your edges

Ruvido sui tuoi bordi

Il nodo di occlusione ambientale è utile per creare perdite e sporcizia sui bordi. È possibile utilizzare una mappa gradiente per fondersi con la tua mappa diffusa. Non dimenticare di aggiungerlo ai tuoi livelli di rugosità.

03. Schema di colore di base

Get a good grayscale as a base

Ottieni una buona scala di grigi come base

Non correre le uscite di colore; Concentrati sulla creazione di una buona scala in scala di grigi - usata come base per tutte le uscite. Utilizzare la mappa del gradiente su di esso per creare una combinazione di colori di base.

04. Scansione dell'istogramma

Extracting a mask from a grayscale image

Estrazione di una maschera da un'immagine in scala di grigi

L'utilizzo della scansione dell'istogramma è uno dei modi migliori per estrarre una maschera da un'immagine in scala di grigi. Non esitate a usarlo - diventerà presto il tuo migliore amico.

Tecnica di Jacek Kalinowski.

Struttura della natura

Prima di questo concorso avevo solo usato il designer di sostanze per due settimane, quindi volevo iniziare con qualcosa di semplice: batching di una trama di animazione di flusso tramite Maya e usando la sostanza e i parametri fluenti esposti.

Il principio che ho usato si basava su un parametro esposto dell'asse a base di un nodo 2D di trasformazione (che potrebbe guidare il flusso), un nodo direzionale di ordito con una mappa procedurale sfocata per la distorsione del flusso e un modello basato su Unix per il controllo dell'emissivo, altezza, Normale, colore base e canali della mappa metallica, arricchiti da rumori procedurali.

Lo stato secco e l'altezza della lava sono controllabili da nodi di livello esposti sul modello di base. Per fortuna, dopo aver pubblicato il mio ingresso per la prima volta, ho scoperto un argomento del forum in cui qualcuno ha spiegato la variabile di sistema '$ time' e come può creare una timeline nel lettore di sostanze.

L'ho applicato ai miei parametri esposti a flusso come moltiplicatore ed è stato in grado di effettuare due opzioni possibili: il flusso automatico e manuale.

Con il giocatore di sostanze e $ variabile è stato equipaggiato con un potente batcher di uscite animate! Potrei quindi usare Maya e Arnold per ombreggiatura, rendering e, infine, compositing.

Per quanto riguarda l'aspetto e il materiale, è stato importante per me avere un vero cambiamento visivo tra gli stati fluidi e lavici secchi con un'inflazione durante l'asciutto (un po 'come una meringa in un forno a microonde) e per il flusso, in ordine avere la sensazione di stretching e lava filamentosa.

Sarebbe difficile fare una guasta lineare per questa voce perché molte cose in questo materiale influenzano gli altri, quindi concentramoci su alcuni degli elementi più importanti che mi hanno aiutato a mettere insieme tutti insieme.

01. Creare un motivo fluente

Shift the y-axis to see the pattern

Sposta l'asse Y per vedere il modello

Modello basato sulla lava (E), composto da due mappe grunge moltiplicate utilizzando un nodo misto (A-B = c) e distorto attraverso un rumore di perlin procedurale (D).

Posiziona un nodo 2D trasformato poco prima della distorsione. Spostando l'asse Y, vedrai l'inizio di un motivo fluente.

02. Allungando la lava

A second y-axis

Un secondo asse Y

Puoi raggiungere la tua lava fluida stirante e filamentosa con un secondo modello moltiplicato che arricchisce visivamente l'aspetto globale. Prendi una seconda mappa del grunge, aggiungi una trasformazione 2D e moltiplicarla con un nodo misto al modello principale poco prima della distorsione. Spostando questo asse Y "Bonus", il secondo modello scivolerà lungo il principale, dando l'illusione dello stretching Lava.

03. Utilizzare trame procedurali

Lava like the sun surface

Lava come la superficie del sole

Creare la lava che sembra un po 'come la superficie del sole (D) è stato il mio obiettivo per tutto lo stato liquido e utilizzando due delle trame procedurali della sostanza del designer Questo lavoro è stato facile. Miscelareli in modalità aggiunta (A + B), distorce il risultato con lo stesso rumore perlin come modello di base (c) e colorazione attraverso una mappa gradiente (C & GT; D).

04. Segni di stato fluenti

Keep some flowing state marks for dry lava

Tenere alcuni segni di stato fluenti per la lava secca

Quando la lava è in uno stato secco, mantenere alcuni segni di stato fluenti mescolando il modello filamentoso base dall'inizio alla modalità di altezza finale in modalità Aggiungi. Visivamente, questo ti aiuterà a tenere presente che è lavica secca e non un asteroide o qualcos'altro.

05. Parametri esposti

Make the most of exposed parameters

Sfruttare al massimo i parametri esposti

Puoi vedere l'influenza dei parametri esposti su ciascuna uscita, da hot (a sinistra) allo stato freddo (a destra). I parametri esposti in Designer sono la chiave strategica per un materiale potente, permettendo il pittore e altre app o utenti a regolare e portare varietà con un materiale.

Tecnica di Janine Smith.

Texture stilizzata

Hexagon world map

Mappa del mondo esagono

Per questo materiale, volevo davvero creare qualcosa a cui pensavo a lungo. Sostanza Designer ha un flusso di lavoro davvero eccezionale ed è ottimo per la creazione di materiale PBR e fotorealistico, ma - incoraggiato dal concorso materiale - volevo scoprire quanto può gestire la generazione di risorse completamente procedurali.

Ho creato una mappa del mondo esagono in cui ogni montagna, fiume e foresta è posto casualmente e indipendentemente - in modo naturale e un po 'credibile. Quindi il risultato è un materiale che è anche un generatore di mappe casuali! Quant'è fico?

Il modo migliore era quello di generare più sommateriali per ciascun elemento del terreno (per esempio foresta, erba e fiume) e li strattono insieme con mascheratura sensibile. Usando le tessere esagonali come maschere dona all'intero materiale un tipico aspetto "mappa del mondo del gioco".

La parte difficile era espandere e sfocare la maschera in modo che le montagne e le foreste non guardino artificialmente tagliato ai confini. Lasciarli sovrapporsi ai confini un po 'anche aggiunge anche all'aspetto naturale. Maschera Erosione e il nodo Warp vettoriale mi ha fornito la migliore soluzione qui. Quindi è solo una questione di modifica e combinando i giusti rumori. Ad esempio, il nodo gradiente (dinamico) è stato utilizzato per la foresta e il rumore delle cellule è il migliore per crepe, fessure e apparentemente, per montagne.

Il fiume era l'ultima parte difficile. Breakndolo giù, è solo linee sottili e tortuose che si uniscono in alcuni punti. Ho usato un trucco chiamato "scheletro dritto" e ho usato warp vettoriale per renderlo subito seguire i bordi delle mattonelle esagonali.

01. Mascheratura esagonale.

Tile Sampler

Campionatore di piastrelle

Il campionatore delle piastrelle è il modo più semplice per creare maschere esagonali. Il nodo rumore determina quali piastrelle sono visibili. Un rumore regolare dà una sensazione più naturale rispetto al posizionamento casuale.

02. Erosione di dilatazione

Bevel node

Nodo di smusso

Con il nodo smussato seguito dal nodo di scansione dell'istogramma, è possibile simulare facilmente le operazioni morfologiche: dilatazione ed erosione. Questo è utile quando si espande o si restringe una maschera.

03. Benditura vettoriale

Dealing with borders

Affrontare con i confini

Usando il nodo Warp vettoriale con il rumore su una maschera è anche un bel modo per offuscare i confini.

04. Gradiente dinamico

Gradient node

Nodo gradiente

Il nodo gradiente (dinamico) è molto utile quando si tratta di trame di legno. Mi ha anche aiutato a modellare la foresta, in ciò che può essere visto come linee di alberi.

05. Detect Edge.

Make a river mask

Fare una maschera fiume

L'utilizzo di un nodo smusso con la distanza negativa visualizza lo scheletro dritto della maschera di ingresso. Seguendo questo con il bordo rileva il nodo e mascherando il centro, è possibile creare una maschera che sembra un po 'come un fiume.

06. Distorsione del fiume

River follows borders

Il fiume segue i bordi

Usando il nodo smusso con la distanza negativa e il collegamento dell'uscita normale nel nodo Warp vettoriale conferisce al fiume il suo aspetto finale. Il fiume ora segue le frontiere esagonali.

Tecnica di Jan Hoppenheit

Texture di fantasia

Dwarven stone

Stone Dwarven.

La mia entrata fantasy è stata ispirata da giochi come Skyrim. Montaggio con il tema Dwarven, ho pensato che sarebbe stato bello creare lastre di pietra con un telaio in metallo, con alcune rune inscritte sui bordi. Dal momento che questi tipi di ambienti nani sono situati sottoterra, volevo aggiungere anche alcune parti emissiva alla sostanza - qualcosa che assomiglia a vene di marmo.

Con quello nella parte posteriore della mia mente, ho guardato attraverso la mia libreria fotografica per immagini di riferimento per il marmo / pietra. Una buona ragione per avere una solida biblioteca di immagini di riferimento è che in sostanza è molto facile "sollevare" un gradiente fuori parti di un'immagine. In questo modo puoi assicurarti di avere i colori giusti e le variazioni di colore.

Ho iniziato nel designer di sostanze usando un generatore di mattoni per la forma delle piastrelle e quindi usando lo stesso nodo per le forme di rune che si trovano sui telai metallici.

01. Creare e dettagliare le forme

The pattern is different on each tile

Il modello è diverso su ogni piastrella

Per ottenere queste forme ho usato gli orditi direzionali e lo compensero utilizzando una copia dello stesso generatore di mattoni, con la variazione dell'altezza impostata su Max e l'interstizio / smussole impostato su 0. In questo modo ogni lastra ha un valore diverso, quindi l'offset direzionale si romperà su il modello in modo diverso per ogni piastrella.

Di solito lavoro da larga scala ai dettagli più piccoli, quindi inizia con forme come il telaio e la pietra. Quindi uso i rumori per perfezionarlo, quindi da vicino puoi vedere esattamente che tipo di materiale è. Crepe, sporcizia, ammaccature e così via ti dicono molto su ciò che è successo nel mondo.

Per rendere la mappa di altezza per la pietra, ho usato un nodo personalizzato (soprannominato il nodo di raffinazione del rumore). Ci vuole un input, filtralo, e quindi regola i livelli quindi non ci sono patch bianche nere o pure pure. È sulla quota di sostanza per coloro che vogliono provarlo.

02. Creare usura

Dirt and Metal Edge Wear nodes are used to make the wear and tear

I nodi di usura del bordo sporco e del metallo sono usati per rendere l'usura

Per l'usura, ho usato due dei miei generatori di maschera preferiti: i nodi di usura del bordo sporco e del metallo. Ho fatto una normale mappa in base alla mappa altezza, quindi potrei usarlo come un ingresso per due nodi di curvatura (curvatura liscia e curvatura regolare). Ho mescolato questi in modo che avrei qualche ottimo dettaglio e le linee difficili che ti aspetti. Anche un nodo di occlusione ambientale era basato sulla stessa mappa di altezza.

03. Genera il tuo colore

Four separate colour gradients

Quattro gradienti di colore separati

Per il colore della pietra, ho utilizzato un trucco usato per la prima volta dalla sostanza Guru Vincent Gault. Ho quattro gradienti a colori separati alimentati in un nodo di gradiente dinamico, che ha il suo cursore di posizione esposto in modo che l'utente possa scorrere attraverso diversi tipi di pietra.

04. Utilizzare il raccoglitore di colori

Grab colours from the reference image

Grab Colors dall'immagine di riferimento

Una delle caratteristiche che amo davvero è essere in grado di "scegliere" un gradiente trascinando il raccoglitore di colori su un'immagine. Puoi afferrare i colori subito dalle immagini di concept art / di riferimento per assicurarti che le risorse corrispondano alle esigenze del progetto su cui stai lavorando.

05. Elementi emissivi

A gradient based on the stone noise

Un gradiente basato sul rumore della pietra

Per le parti emissive, ho fatto un gradiente in base al rumore della pietra, che seleziona solo determinate parti, rendendolo come vene. Poi ho mascherato il telaio e lo sporco, moltiplicarlo con il gradiente di colore della pietra e l'ha collegato in un'uscita emissiva.

06. portandolo insieme

Everything layered together

Tutto stratificato insieme

Infine, ho stratificato tutto insieme in base alla maschera per il telaio, i generatori di pietra e maschera. Boom! Lì hai le lastre di pietra nanina fantasy fantasy.

Tecnica di Käy vriend.

Questo articolo è stato originariamente pubblicato è il numero 212 della rivista 3D World, Compralo qui


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