Pět vynikajících umělců demonstruje triky svého obchodu, vysvětluje, jak vytvořit městské, sci-fi, přírodní, stylizované a fantasy textury.
Obecně, když chci vytvořit látku, začínám se seznamem materiálů zapojených a rychlou základnu pro každého z nich. Zjistil jsem, že samotné materiály nejsou ve skutečnosti stejně důležité jako přechody a masky, které je používaly dohromady, takže trávím většinu času na tom.
Pak se rozpadám způsob, jak se mísí do několika kategorií. Při míchání téměř jakýchkoliv materiálů, budou spadat do jednoho nebo více z následujících postupů: zvětrávání, výška nebo životní prostředí. Každý z nich vyžaduje určité informace, aby se materiál řádně promíchaly. Tyto informace by mohly být něco jako mapa zakřivení, mapa okolního okluze nebo mapy výšky. Příkladem každého by bylo: povětrnostní vliv na kov, který je loupání nebo odlupování (vyžaduje zakřivení, okolní okluze nebo normály světového prostoru); výška - kaluže v dráhy nečistoty (vyžaduje výšku); Životní prostředí - sníh, sluneční bělení, rozptýlené listy od větru nebo cokoliv, co nevidíte v samotném modelu (vyžaduje normální nebo pozici světového prostoru).
Je důležité vědět, protože chcete rozvíjet každý z těchto map spolu s hlavním materiálem. Pokud je potřeba výšková mapa, která nebyla vytvořena podél cesty, existují dvě možnosti pro vytvoření mapy. Jednou z možností je vrátit se na začátek projektu a vytvořit mapu výšky a přidat úpravy krok za krokem, jak jste změnil materiál. Druhou možností je převést aktuální mapy, které budou obvykle vést ke ztrátě přesnosti. Tato ztráta je akumulaativní pokaždé, když je mapa převedena, takže pokud jste použili normální mapu na mapu výšky, pak na okolní okluzi pro maskovací nečistoty, budete s největší pravděpodobností dostat zvláštní maskování.
Je to úžasné, co můžete udělat s několika tvary pevných základů. Když jsem vytvořil květinové designy pro tapetu, pravidelně jsem se ocitl vracet se s použitím stejného tvaru základny a jen používat warps, obklady, symetrie a kruhové stříkance, aby se ostatní tvary.
Sádrová látka, kterou jsem provedl, vezme masku a činí okrajovou oblast poškozenou a rozbitou než zbytek. To usnadňuje úpravy, jak se musím starat o smíchání dvou materiálů namísto tří.
Jen proto, že není pro něco, co neznamená, že to nemůžete udělat. Chtěl jsem mísit dva materiály na základě výšky, takže jsem použil pixelový procesor, aby se jeden.
Uzel plného rozlišení provede vaše zpracování mnohem rychleji a může být použit k získání drobného rozostření do vašeho hluku zdarma. Pro můj první návrh zdi jsem si vzal asi 13-15 sekund pokaždé, když jsem se změnil. Po řešení optimalizací rozlišení klesla na 3-4 sekundy.
Technika by Kyle Peeters.
Než každá práce začíná, začínám s mými body inspirace. To pomáhá objasnit můj cíl a vybudovat rámec pro tvůrčí proces, který přijde další. Moje inspirace pro Sci-Fi Material Challenge byla masivní kosmická loďstva, stejně jako ty v hvězdných válkách nebo warhammer 40k. Dále jsem musel naplánovat celkovou skeletu; Tento proces konstrukce je podobný mnoha 3D umělců používají k vývoji složitých modelů od nuly.
Zde můžu naplánovat, jaký druh vlastností bude moje látka obsahovat a jak je seskupit do uzlů. Vědět mi, že můj cíl mi pomohl obrázek, jaký materiál by měl vypadat na konci. Rozhodl jsem se na velkých externích deskách a deskách pevných kovů, malých luminiscenčních oken, které by bydlely mezi deskami a křehkými strukturami pro vnitřní trup. Neustálé experimentování bylo velmi důležité a užitečné, když mi pomohlo dosáhnout tohoto cíle. Když zjistím něco zajímavého náhodou, často si to upozorňuji, protože tyto výsledky mohou být užitečné v budoucích projektech. Nemůžete se jen spoléhat na několik schémat, které už víte. Naštěstí látky návrháře uzlu workflow vám dává nekonečné kombinační možnosti, takže si dovolte čas, aby se uvolnil vaši kreativitu.
To nás přivádí k tématu materiální flexibility, která je podle mého názoru klíčovým prvkem za všech dobrých materiálů vytvořených s návrhářem látky. Flexibilní materiály jsou opakovaně použitelné, poskytovat vám a další uživatelé širokou škálu možných aplikací a ušetřit čas. Vytváření flexibilních materiálů v návrháři látky je navíc relativně snadné dosáhnout - a příjemné. Vystavení parametrů by měly poskytnout uživateli plnou kontrolu látky. Ale nezapomeňte odhalit pouze ty, které jsou nejdůležitější; Příliš mnoho přepínačů může dělat látku těžší kontrolu.
Chcete-li vytvořit geometrické vzory, použijte několik tvarů, transformujte je a smíchejte dohromady. Zakázat obklady v 2D transformačním uzlu - to umožňuje volně pohybovat tvary. Vytvořit přepínače a vystavit jejich parametry pro míchání vzorů a přizpůsobení vrstev vašeho materiálu.
Okolní okluzní uzel je užitečný pro vytváření netěsností a nečistot na okrajích. Můžete použít gradientovou mapu pro míchání s vaší difuzní mapou. Nezapomeňte jej přidat do vrstev drsnosti.
Nespěchejte barevné výstupy; Zaměřte se na vytvoření dobrého stupně šedi jako první - používá se jako základ pro všechny výstupy. Použijte gradientovou mapu, abyste vytvořili základní barevné schéma.
Použití histogramu Scan je jedním z nejlepších způsobů, jak extrahovat masku ze stupně šedi obrazu. Neváhejte ji použít - bude brzy stát se svým nejlepším přítelem.
Technika by Jacek Kalinowski.
Před touto soutěžem jsem použil jen Designer látky po dobu dvou týdnů, takže jsem chtěl začít s něčím jednoduchým: dávkování tokové animace textury přes maya a používat látku a tekoucí exponované parametry.
Princip, který jsem použil, byl založen na jednom transformaci 2D uzlu y-osy vystavený parametr (který by mohl řídit tok), jeden směrový osnovní uzel s rozmazanou procedurální mapou pro zkreslení průtoku a jeden UNIX-založený vzor pro řízení emisní, výšky, Normální, základní barvy a kovové mapy, obohacené procesními zvuky.
Suchý stav a výška lávy jsou ovladatelné vystavenými hladinovými uzly na základním vzorku. Naštěstí, poté, co jsem poprvé vyslal svůj záznam, objevil jsem téma fóra, kde někdo vysvětlil systémovou proměnnou "$ čas" a jak může vytvořit časovou osu v hráčském hráči.
Použil jsem to na mé parametry vystavené tokem jako multiplikátor a byl schopen provést dvě možnosti možných: Automatická a ruční tekoucí.
S hráčským hráčem a časovou proměnnou $ byl vybaven silným animovaným výstupem dávkovače! Mohl bych pak použít Maya a Arnold pro stínování, vykreslování a konečně kompozici.
S ohledem na aspekt a materiál, to bylo pro mě důležité mít skutečnou vizuální změnu mezi tekutinou a suchým lávovým stavem s inflací během suché (trochu jako pusinky v mikrovlnné troubě) a pro průtok, v pořádku mít pocit strečink a vláknité lávy.
Bylo by těžké udělat lineární členění pro tento záznam, protože mnoho věcí v tomto materiálu ovlivňují ostatní, takže se zaměřme na některé z nejdůležitějších prvků, které mi pomohly dát to všechno dohromady.
LAVA založený vzor (E), složený dvěma mapami grunge vynásobené pomocí směsi uzlu (A-B = C) a zkreslený procesním perlinovým šumem (D).
Umístěte transformaci 2D uzel těsně před zkreslením. Posunutím osy Y, uvidíte začátek tekoucího vzorku.
Můžete dosáhnout své protahovací a vláknité fluidní lávy s násobený druhý vzor, který bude vizuálně obohatit globální aspekt. Vezměte si druhou mapu grunge, přidejte transformaci 2d a vynásobte jej uzlem na hlavním vzorku těsně před zkreslením. Posunutím této "bonusové osy y, druhý vzor bude sklouzen podél hlavního, což dává iluzi láva protahování.
Vytváření lávy, která vypadá trochu jako sluneční plocha (d), byl můj cíl pro celý tekutý stav, a použitím dvou procedurálních textur pro návrháře látky Tato práce byla jednoduchá. Míchejte je do režimu ADD (A + B), zkreslujte výsledek stejným perlinovým šumem jako základní vzor (C) a barvení přes gradientovou mapu (C & Gt; D).
Když je láva v suchém stavu, udržujte nějaké tekoucí stavové značky smícháním základního vláknitého vzoru od počátku do konečné výšky mapy v režimu Přidat. Vizuálně vám pomůže mít na paměti, že je suchá láva a ne asteroid nebo něco jiného.
Vliv exponovaných parametrů můžete vidět na každém výstupu, z horku (vlevo) do studeného stavu (vpravo). Exponované parametry v designérech jsou strategickým klíčem k silnému materiálu, což umožňuje malíře a další aplikace nebo uživatele upravovat a přivést odrůdu s jedním materiálem.
Technika by Janine Smith.
Pro tento materiál jsem opravdu chtěl vytvořit něco, o čem jsem na dlouhou dobu přemýšlel. Návrhář látek má opravdu velký pracovní postup a je skvělý pro tvorbu PBR a fotorealistických materiálů, ale - povzbuzoval hmotnou soutěž - chtěl jsem zjistit, jak dobře zvládne plně procesní generaci aktiv.
Vytvořil jsem mapu světa hexagonu, ve které je každá hora, řeka a lesa umístěna náhodně a samostatně - v přirozeném a poněkud věrohodně. Takže výsledek je materiál, který je také náhodný generátor mapy! Jak je to cool?
Nejlepším způsobem bylo vytvářet více subátátníků pro každý prvek terénu (například les, tráva a řeka) a vrstva je spolu s rozumným maskováním. Použití šestihranných dlaždic jako masky dává celému materiálu typický "Herní mapa světa" vzhled.
Tricky byla rozšiřovat a rozmazat masku tak, aby hory a lesy nevypadaly u hranic. Nechat je překrývat hranice trochu také přidává přirozený vzhled a pocit. Maska eroze a vektorové warp uzel mi poskytl nejlepším řešením zde. Pak je to jen otázka vylepšení a kombinování správných zvuků. Například, gradient (dynamický) uzel byl použit pro lesní a hluk buněk je nejlepší pro trhliny, trhliny a zřejmě pro hory.
Řeka byla poslední složitou částí. Rozbíjení to, je to jen tenké, navíjecí linky, které se připojují na některých místech. Použil jsem trik zvaný "rovný kostra" a používal vektorové warp, aby to bylo volně následovat hranice hexagonu dlaždice.
Sampler dlaždice je nejjednodušší způsob, jak vytvořit hexagon masky. Uzum hluk určuje, které dlaždice jsou viditelné. Hladký hluk dává přirozenější pocit ve srovnání s náhodným umístěním.
S uzlem zkosení následovaným uzlem histogram skenování můžete snadno simulovat morfologické operace: dilatace a erozi. To je užitečné při rozšiřování nebo smršťování masky.
Pomocí vektoru warp uzel s hlukem na masce je také pěkný způsob, jak obfuscate hranice.
Gradient (dynamický) uzel je velmi užitečný, pokud jde o textury podobné dřevem. To mi také pomohlo tvarovat les, v tom, co lze považovat za linie stromů.
Pomocí uzlu bevelu s negativní vzdáleností vizualizuje přímý kostru vstupní masky. Tímto způsobem s uzlem odhalit hrany a maskováním středu můžete vytvořit masku, která vypadá trochu jako řeka.
Použití uzlu bevelu se zápornou vzdáleností a připojením normálního výstupu do vektoru Warp uzel dává řeku jeho konečný vzhled. Řeka je nyní volně po hexagonových hranicích.
Technika Jan Hoppenheita
Můj fantazie byl inspirován hry jako Skyrim. Přizpůsobil jsem se motivem Dwarven, myslel jsem, že by bylo v pohodě, aby se kamenné desky s kovovým rámem, s některými runy zapsané na okrajích. Vzhledem k tomu, že tyto druhy trpasličích prostředí se nacházejí v podzemí, chtěl jsem přidat nějaké emisní části do látky stejně - něco, co se podobalo mramorové žíly.
S tím v zadní části mé mysli jsem se podíval přes svou fotbalovou knihovnu pro referenční obrázky pro mramor / kámen. Dobrým důvodem pro solidní referenční obraz knihovny je, že v podstatě je to velmi snadné "zvednout" gradient z částí obrazu. Tímto způsobem se můžete ujistit, že máte správné barvy a barevné variace.
Začal jsem v designérech látky použitím cihlového generátoru pro tvar dlaždice a pak používat stejný uzel pro tvary run, které se nacházejí na kovových rámcích.
Pro získání těchto tvarů jsem použil směrové warps a posunout je pomocí kopie stejného generátoru cihlového generátoru, s výškovou variací nastavenou na maximální a interspice / bevels nastavené na 0. Tímto způsobem každá deska má jinou hodnotu, takže směrový posunutí se zlomí vzoru jinak pro každou dlaždici.
Obvykle pracuji z velkého měřítku na menší detaily, takže začněte tvary jako rám a kámen. I pak používám zvuky, abychom to zdokonalil, takže z blízkého můžete vidět přesně jaký druh materiálu je. Praskliny, nečistoty, promáčky a tak vám říkají hodně o tom, co se stalo na světě.
Chcete-li vytvořit výšku mapa pro kámen, použil jsem vlastní uzel (DUBBED The Premklonový hluk uzel). Trvá vstup, filtruje ji a pak upravuje úrovně, takže nejsou žádné čisté černé nebo čisté bílé skvrny. Je to na látce sdílet pro ty, kteří ji chtějí vyzkoušet.
Pro opotřebení jsem použil dvě z mých oblíbených maskových generátorů: nečistoty a kovové okrajové uzly. Udělal jsem normální mapu založenou na výškové mapě, takže jsem mohl použít jako vstup pro dvě uzly zakřivení (hladký zakřivení a pravidelné zakřivení). Smíchal jsem tyto tak, že bych měl nějaké jemné detaily, stejně jako tvrdé linie, které očekáváte. Okolní okluzní uzel byl založen na stejné mapě výšky.
Pro barvu kamene jsem využil trik, který nejprve používal látkou Guru Vincent Gault. Mám čtyři samostatné barevné gradienty přiváděné do dynamického gradientového uzlu, který má jeho polohový posuvník vystaven, takže uživatel může procházet různými typy kamene.
Jeden z funkcí, které opravdu miluji, je schopen "vybrat" gradient přetažením picker barev přes obraz. Můžete chytit barvy přímo z konceptu umění / referenční obrazy, abyste se ujistili, že aktiva odpovídají požadavkům projektu, na kterých pracujete.
Pro emisní části jsem udělal gradient založený na šumu kamene, který vybírá pouze určité části, takže to vypadá jako žíly. Pak jsem maskoval rám a nečistoty, vynásobil ji s gradientem kamene barev a zapojil jej do emisního výstupu.
Nakonec jsem ho navrhl dohromady na základě masky pro generátory rámu, kámen a masky. Výložník! Tam máte cool fantasy trpasličí kamenné desky.
Technika by Käy Vriend.
Tento článek byl původně publikován je vydání 212 3D časopisu 3D World, koupit to tady
(Image Credit: Matt Smith) Chcete vědět, jak udělat meme ve Photoshopu? Tato příručka je zde k pomoci. Vzhledem..
(Image Credit: Steve Goad) V tomto článku budu poskytovat rady a postřehy na ARTRAGE, program, který používám ..
V tomto tutoriálu vás budu vést prostřednictvím mého procesu pro vytvoření podmanivého fantazie portrét Elven Maiden. J..
CSS Vlastní vlastnosti, běžně známé jako CSS proměnné, jsou nyní podporovány všemi hlavními moderními prohlížeči...
Při použití dobře, CSS Animace může přidat zájem a osobnost na vaše stránky. V tomto článku půjdeme, jak vytvořit animovaný efekt, kter�..
Ztracená láska Kanadou Jam3. Je krásně tmavá, mobilní interaktivní báseň s pravým srdcem o trvalých pocitech k..
Procreate se rychle stal mým go-k digitální malování aplikací. Díky přenositelnosti iPad Pro. Jeho apelov�..
Web, jak to známe, se neustále mění a vyvíjejí se. To, co si stále pamatujeme jako jednoduché a přímočaré médium, kt..