Năm nghệ sĩ nổi bật thể hiện các thủ thuật thương mại của họ, giải thích cách tạo ra họa tiết đô thị, khoa học, tự nhiên, cách điệu, cách điệu và tưởng tượng.
Nói chung, khi tôi muốn tạo một chất, tôi bắt đầu với một danh sách các tài liệu liên quan và tạo một cơ sở nhanh cho mỗi người trong số họ. Tôi thấy rằng bản thân vật liệu không thực sự quan trọng như việc chuyển đổi và mặt nạ được sử dụng để đặt chúng lại với nhau, vì vậy tôi dành phần lớn thời gian để làm việc trên đó.
Sau đó tôi phá vỡ cách họ hòa quyện thành một vài loại. Khi trộn hầu hết các vật liệu với nhau, chúng sẽ rơi vào một hoặc nhiều điều sau đây: phong hóa, chiều cao hoặc môi trường. Mỗi trong số này đòi hỏi một số thông tin để pha trộn các tài liệu đúng cách. Thông tin này có thể là một cái gì đó giống như bản đồ cong, bản đồ tắc xung quanh hoặc bản đồ chiều cao. Một ví dụ về mỗi ví dụ sẽ là: Phong hóa - Vẽ trên kim loại đang bong tróc hoặc bong ra (đòi hỏi độ cong, tắc xung quanh hoặc bình thường không gian thế giới); chiều cao - vũng nước trong một con đường đất (đòi hỏi chiều cao); Môi trường - Tuyết, Tẩy trắng, Lá rải rác từ gió hoặc bất cứ thứ gì bạn không nhìn thấy trong chính mô hình (yêu cầu không gian thế giới bình thường hoặc vị trí).
Điều quan trọng là phải biết điều này bởi vì bạn muốn phát triển từng bản đồ này cùng với tài liệu chính của bạn. Nếu bản đồ chiều cao không được tạo trên đường là cần thiết, có hai tùy chọn để tạo bản đồ. Một lựa chọn là quay lại phần đầu của dự án và tạo bản đồ chiều cao và thêm các chỉnh sửa từng bước khi bạn thay đổi tài liệu. Tùy chọn khác là chuyển đổi các bản đồ hiện tại, thường sẽ dẫn đến mất độ chính xác. Mất mát đó đang tích lũy mỗi khi bản đồ được chuyển đổi, vì vậy nếu bạn đã sử dụng bản đồ bình thường đến bản đồ chiều cao, sau đó để tắc xung quanh mặt nạ bẩn, rất có thể bạn sẽ có mặt nạ kỳ lạ.
Thật tuyệt vời những gì bạn có thể làm với một vài hình dạng cơ sở vững chắc. Khi tôi đang tạo ra các thiết kế hoa cho hình nền, tôi thường xuyên thấy mình quay trở lại để sử dụng cùng một hình dạng cơ sở và chỉ sử dụng Warps, ốp lát, đối xứng và vắt tròn để tạo các hình dạng khác.
Chất thạch cao tôi làm lấy mặt nạ và làm cho khu vực cạnh bị hư hỏng và bị hỏng hơn so với phần còn lại. Điều này làm cho việc điều chỉnh dễ dàng hơn vì tôi chỉ phải lo lắng về việc pha trộn hai vật liệu thay vì ba.
Chỉ vì không có mặc định cho một cái gì đó không có nghĩa là bạn không thể làm điều đó. Tôi muốn kết hợp hai vật liệu dựa trên chiều cao, vì vậy tôi đã sử dụng bộ xử lý pixel để tạo một bộ xử lý.
Một nút độ phân giải đầy đủ sẽ giúp bạn xử lý nhanh hơn nhiều và có thể được sử dụng để có được một số mờ nhỏ vào tiếng ồn của bạn miễn phí. Đối với bản thảo đầu tiên của tôi, tôi mất khoảng 13-15 giây mỗi lần tôi thực hiện một sự thay đổi. Sau khi thực hiện tối ưu hóa độ phân giải, nó đã giảm xuống 3-4 giây.
Kỹ thuật của Kyle Peeter.
Trước khi bất kỳ công việc bắt đầu, tôi bắt đầu với những điểm cảm hứng của mình. Điều này giúp làm rõ mục tiêu của tôi và xây dựng một khuôn khổ cho quá trình sáng tạo tiếp theo. Cảm hứng của tôi về thách thức vật liệu khoa học viễn tưởng là tàu vũ trụ khổng lồ, giống như những người trong Star Wars hoặc Warhammer 40k. Tiếp theo, tôi đã phải lên kế hoạch cho toàn bộ bộ xương vật chất; Quá trình thiết kế này tương tự như một trong nhiều nghệ sĩ 3D sử dụng để phát triển các mô hình phức tạp từ đầu.
Ở đây tôi có thể lên kế hoạch loại tính năng của tôi sẽ chứa và cách nhóm chúng thành các nút. Biết bàn thắng của tôi đã giúp tôi hình dung những gì vật liệu sẽ trông giống như cuối cùng. Tôi đã quyết định các tấm bên ngoài và tấm kim loại rắn, các cửa sổ phát quang nhỏ sẽ nằm giữa các tấm và cấu trúc dễ vỡ cho thân bên trong. Thử nghiệm liên tục là rất quan trọng và hữu ích trong việc giúp tôi đạt được điều này. Khi tôi phát hiện ra một điều thú vị một cách thú vị, tôi sẽ thường ghi chú về nó, vì những kết quả này có thể trở nên hữu ích trong các dự án trong tương lai. Bạn không thể chỉ dựa vào một vài chương trình bạn đã biết. Rất may, quy trình công việc nút của thiết kế chất mang đến cho bạn khả năng kết hợp vô hạn, vì vậy hãy cho phép bản thân thời gian để giải phóng sự sáng tạo của bạn.
Điều này đưa chúng ta đến chủ đề linh hoạt vật chất, theo tôi, theo tôi là một yếu tố quan trọng đằng sau tất cả các vật liệu tốt được tạo ra với nhà thiết kế chất. Vật liệu linh hoạt có thể tái sử dụng, cung cấp cho bạn và những người dùng khác một loạt các ứng dụng có thể và tiết kiệm thời gian. Hơn nữa, tạo ra các vật liệu linh hoạt trong nhà thiết kế chất tương đối dễ đạt được - và thú vị. Phơi bày các tham số nên cung cấp toàn quyền kiểm soát chất cho người dùng. Nhưng hãy nhớ chỉ để lộ những người quan trọng nhất; Quá nhiều công tắc có thể làm cho chất khó kiểm soát hơn.
Để tạo các mẫu hình học, sử dụng một số hình dạng, biến đổi chúng và hòa trộn với nhau. Vô hiệu hóa ốp lát trong nút biến đổi 2D - Điều này cho phép bạn di chuyển hình dạng tự do. Tạo các thiết bị chuyển mạch và hiển thị các tham số của chúng để trộn các mẫu và tùy chỉnh các lớp vật liệu của bạn.
Nút tắc xung quanh rất hữu ích để tạo rò rỉ và bụi bẩn trên các cạnh của bạn. Bạn có thể sử dụng một bản đồ gradient để hòa trộn nó với bản đồ khuếch tán của bạn. Đừng quên thêm nó vào các lớp thô ráp của bạn.
Không vội vàng đầu ra; Tập trung vào việc tạo một thang độ xám tốt đầu tiên - nó được sử dụng làm cơ sở cho tất cả các đầu ra. Sử dụng bản đồ Gradient trên đó để tạo một bảng màu cơ sở.
Sử dụng Quét sơ nhân là một trong những cách tốt nhất để trích xuất mặt nạ từ hình ảnh thang độ xám. Đừng ngần ngại sử dụng nó - nó sẽ sớm trở thành người bạn tốt nhất của bạn.
Kỹ thuật của JACEK KALINOWSKI.
Trước cuộc thi này, tôi chỉ sử dụng nhà thiết kế chất trong hai tuần, vì vậy tôi muốn bắt đầu với một cái gì đó đơn giản: Batching một kết cấu hoạt hình dòng chảy qua Maya và sử dụng các chất và các tham số tiếp xúc trôi chảy.
Nguyên tắc tôi đã sử dụng dựa trên một tham số tiếp xúc trục Y biến đổi 2D (có thể gây ra luồng), một nút dọc theo một hướng với bản đồ thủ tục mờ cho biến dạng dòng chảy và một mẫu dựa trên UNIX để kiểm soát khí thải, chiều cao, Các kênh bản đồ màu sắc bình thường, cơ sở và kim loại, được làm giàu bởi tiếng ồn thủ tục.
Trạng thái khô và chiều cao của dung nham có thể kiểm soát được bởi các nút cấp phơi sáng trên mô hình cơ sở. Rất may, sau khi tôi đăng mục nhập lần đầu tiên, tôi đã phát hiện ra một chủ đề diễn đàn nơi ai đó đã giải thích biến hệ thống '$ £ thời gian và cách nó có thể tạo một dòng thời gian trong trình phát chất.
Tôi đã áp dụng điều này vào các tham số tiếp xúc với dòng chảy của mình dưới dạng số nhân và có thể tạo hai tùy chọn có thể: Tự động và chạy thủ công.
Với trình phát chất và biến $ £ tôi được trang bị lô hàng đầu ra hoạt hình mạnh mẽ! Sau đó tôi có thể sử dụng Maya và Arnold để tô bóng, kết xuất và, cuối cùng, kết hợp.
Liên quan đến khía cạnh và vật liệu, điều quan trọng với tôi là có sự thay đổi trực quan thực sự giữa các trạng thái dung nham lỏng và khô với lạm phát trong quá trình khô (một chút giống như một meringue trong lò vi sóng) và cho dòng chảy, theo thứ tự để có cảm giác kéo dài và dung nham sợi.
Sẽ thật khó để thực hiện sự cố tuyến tính cho mục này bởi vì rất nhiều thứ trong tài liệu này ảnh hưởng đến người khác, vì vậy hãy tập trung vào một số yếu tố quan trọng nhất giúp tôi đặt tất cả lại với nhau.
Mẫu dựa trên Lava (E), được sáng tác bởi hai bản đồ grunge nhân lên bằng cách sử dụng nút pha trộn (A-B = C) và bị bóp méo thông qua nhiễu thủ tục perlin (d).
Đặt một nút biến đổi 2d ngay trước sự biến dạng. Bằng cách chuyển trục y, bạn sẽ thấy sự khởi đầu của một mẫu chảy.
Bạn có thể đạt được dung dịch Lava kéo dài và sợi của mình với mô hình thứ hai nhân lên sẽ làm phong phú về khía cạnh toàn cầu. Lấy bản đồ grunge thứ hai, thêm biến đổi 2D và nhân nó bằng một nút pha trộn vào mẫu chính ngay trước khi biến dạng. Bằng cách thay đổi trục y 'phần thưởng' này, mẫu thứ hai sẽ trượt dọc theo chính, tạo ảo giác về việc kéo dài dung nham.
Tạo dung nham trông hơi giống bề mặt mặt trời (D) là mục tiêu của tôi cho toàn bộ trạng thái chất lỏng, và bằng cách sử dụng hai kết cấu thủ tục của thiết kế chất này, công việc này rất dễ dàng. Trộn chúng trong chế độ Thêm (A + B), bóp méo kết quả với cùng một nhiễu perlin giống như mẫu cơ sở (C) và Colourise thông qua bản đồ Gradient (C & GT; D).
Khi dung nham ở trạng thái khô ráo, hãy giữ một số điểm trạng thái chảy bằng cách trộn mô hình sợi cơ sở từ đầu đến bản đồ chiều cao cuối cùng trong chế độ Thêm. Trực quan, điều này sẽ giúp bạn ghi nhớ rằng đó là dung nham khô và không phải là tiểu hành tinh hoặc một cái gì đó khác.
Bạn có thể thấy ảnh hưởng của các tham số tiếp xúc trên mỗi đầu ra, từ nóng (trái) sang trạng thái lạnh (phải). Các thông số tiếp xúc trong nhà thiết kế là chìa khóa chiến lược cho một vật liệu mạnh mẽ, cho phép họa sĩ và các ứng dụng hoặc người dùng khác để điều chỉnh và mang lại sự đa dạng với một tài liệu.
Kỹ thuật của Janine Smith.
Đối với tài liệu này, tôi thực sự muốn tạo ra một cái gì đó tôi đã suy nghĩ trong một thời gian dài. Nhà thiết kế chất có quy trình làm việc thực sự tuyệt vời và là tuyệt vời cho PBR và tạo vật liệu quang học, nhưng được khuyến khích bởi cuộc thi vật liệu - Tôi muốn tìm hiểu xem nó có thể xử lý việc tạo tài sản thủ tục hoàn toàn như thế nào.
Tôi đã tạo ra một bản đồ thế giới hình lục giác trong đó mọi ngọn núi, sông và rừng được đặt ngẫu nhiên và độc lập - một cách tự nhiên và một chút đáng tin cậy. Vì vậy, kết quả là một vật liệu cũng là một trình tạo bản đồ ngẫu nhiên! Thật tuyệt như thế nào?
Cách tốt nhất là tạo ra nhiều vật liệu cho mỗi yếu tố địa hình (ví dụ như rừng, cỏ và sông) và lớp chúng cùng nhau với mặt nạ hợp lý. Sử dụng gạch lục giác như mặt nạ cung cấp cho toàn bộ vật liệu một sự xuất hiện "bản đồ thế giới" điển hình.
Phần khó khăn là mở rộng và làm mờ mặt nạ để những ngọn núi và rừng không bị cắt một cách giả tạo tại biên giới. Để chúng chồng lên nhau, một chút cũng thêm vào vẻ ngoài tự nhiên và cảm nhận. Mặt nạ xói mòn và nút Warp Vector cung cấp cho tôi giải pháp tốt nhất ở đây. Sau đó, đó chỉ là vấn đề tinh chỉnh và kết hợp những tiếng động phù hợp. Ví dụ, nút Gradient (động) đã được sử dụng cho rừng và nhiễu tế bào là tốt nhất cho các vết nứt, vết nứt và rõ ràng, đối với những ngọn núi.
Dòng sông là phần khó khăn cuối cùng. Phá vỡ nó, đó chỉ là những đường mỏng, quanh co vào một số nơi. Tôi đã sử dụng một mánh khóe gọi là 'Skeleton' và đã sử dụng Warp vector để làm cho nó lỏng lẻo theo đường viền gạch lục giác.
Bộ lấy mẫu gạch là cách dễ nhất để tạo mặt nạ hình lục giác. Nút tiếng ồn xác định gạch nào có thể nhìn thấy. Một tiếng động mượt mà mang lại cảm giác tự nhiên hơn so với vị trí ngẫu nhiên.
Với nút vát theo sau là nút quét biểu đồ, bạn có thể dễ dàng mô phỏng các hoạt động hình thái: giãn và xói mòn. Điều này rất hữu ích khi mở rộng hoặc thu hẹp mặt nạ.
Sử dụng nút Warp Vector với tiếng ồn trên mặt nạ cũng là một cách tốt đẹp để làm xáo trộn các đường viền.
Nút Gradient (Dynamic) rất hữu ích khi nói đến kết cấu giống như gỗ. Nó cũng giúp tôi định hình rừng, trong những gì có thể được coi là dòng cây.
Sử dụng nút vát với khoảng cách âm trực quan bộ xương thẳng của mặt nạ đầu vào. Bằng cách theo dõi điều này với nút phát hiện cạnh và che mặt trung tâm, bạn có thể tạo một mặt nạ trông hơi giống một dòng sông.
Sử dụng nút vát với khoảng cách âm và cắm đầu ra bình thường vào nút Warp Vector mang lại cho dòng sông xuất hiện cuối cùng của nó. Con sông bây giờ đang theo cách lỏng lẻo theo biên giới lục giác.
Kỹ thuật của Jan Hoppenheit
Mục tưởng tượng của tôi đã được lấy cảm hứng từ các trò chơi như Skyrim. Phù hợp với chủ đề Dwarven, tôi nghĩ rằng nó sẽ rất mát mẻ để tạo ra các tấm đá bằng khung kim loại, với một số rune được ghi trên các cạnh. Vì những loại môi trường lùn này nằm dưới lòng đất, tôi muốn thêm một số phần phát xạ vào chất này - một cái gì đó giống như các tĩnh mạch đá cẩm thạch.
Với điều đó ở mặt sau của tâm trí tôi, tôi đã xem qua thư viện ảnh của mình để xem hình ảnh tham khảo cho đá cẩm thạch / đá. Một lý do chính đáng để có một thư viện hình ảnh tham chiếu vững chắc là trong chất, rất dễ dàng để 'nâng' một phần gradient tắt một phần của hình ảnh. Bằng cách đó, bạn có thể đảm bảo rằng bạn có màu sắc và biến thể màu sắc phù hợp.
Tôi bắt đầu trong nhà thiết kế chất bằng cách sử dụng máy tạo gạch cho hình dạng ngói và sau đó sử dụng cùng một nút cho các hình dạng giống như rune được tìm thấy trên các khung kim loại.
Để có được các hình dạng này, tôi đã sử dụng Warps định hướng và bù đắp cho chúng bằng cách sử dụng một bản sao của cùng một bộ tạo gạch, với biến thể chiều cao được đặt thành Max và Interstice / Bevels được đặt thành 0. Bằng cách này, mọi bảng đều có một giá trị khác nhau để bù định hướng sẽ bị vỡ lên mô hình khác nhau cho mỗi gạch.
Tôi thường làm việc từ quy mô lớn đến các chi tiết nhỏ hơn, vì vậy hãy bắt đầu với các hình dạng như khung và đá. Sau đó tôi sử dụng tiếng động để tinh chỉnh đó, vì vậy từ gần bạn có thể thấy chính xác loại vật liệu nào. Các vết nứt, bụi bẩn, vết lõm và vv cho bạn biết rất nhiều về những gì đã xảy ra trên thế giới.
Để tạo bản đồ chiều cao cho đá, tôi đã sử dụng một nút tùy chỉnh (được đặt tên là nút nhiễu tinh chỉnh). Nó cần một đầu vào, lọc nó và sau đó điều chỉnh các cấp độ để không có bất kỳ bản vá trắng hoặc trắng tinh khiết thuần túy. Đó là về phần đối với những người muốn thử nó.
Đối với sự hao mòn, tôi đã sử dụng hai trong số các máy phát mặt nạ yêu thích của mình: các nút mòn cạnh bẩn và kim loại. Tôi đã tạo một bản đồ bình thường dựa trên bản đồ chiều cao để tôi có thể sử dụng nó dưới dạng đầu vào cho hai nút cong (độ cong mượt mà và độ cong thường xuyên). Tôi hòa quyện những thứ này để tôi có một số chi tiết tốt cũng như các dòng cứng mà bạn mong đợi. Một nút tắc xung quanh cũng dựa trên bản đồ chiều cao tương tự.
Đối với màu đá, tôi đã sử dụng một mánh khóe được sử dụng lần đầu tiên bởi Guru Vincent Gault. Tôi có bốn loại màu riêng biệt được đưa vào nút gradient động, nơi có thanh trượt vị trí tiếp xúc để người dùng có thể đạp xe qua các loại đá khác nhau.
Một trong những tính năng tôi thực sự yêu là có thể 'chọn' một gradient bằng cách kéo bộ chọn màu trên một hình ảnh. Bạn có thể lấy màu sắc ngay lập tức về hình ảnh nghệ thuật / tài liệu tham khảo để đảm bảo các tài sản phù hợp với nhu cầu của dự án bạn đang làm việc.
Đối với các bộ phận phát xạ, tôi đã tạo một gradient dựa trên tiếng ồn bằng đá, chỉ chọn một số phần nhất định, làm cho nó trông giống như tĩnh mạch. Sau đó, tôi che dấu khung và bụi bẩn, nhân nó với gradient màu đá và cắm nó vào một đầu ra phát xạ.
Cuối cùng, tôi ghép tất cả cùng nhau dựa trên mặt nạ cho các máy tạo khung, đá và mặt nạ. Bùng nổ! Ở đó bạn có tấm đá lùn tưởng tượng mát mẻ.
Kỹ thuật của Käy vriend.
Bài viết này ban đầu được xuất bản là Số 212 của Tạp chí Thế giới 3D, Mua nó ở đây
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Gravity Sketch) Gravity Phác thảo, công cụ thiết kế và mô hình hóa ch..
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Framer) Là nhà thiết kế, luôn có câu hỏi về những công cụ tạo m..
[số 8] Nắm vững cách vẽ mũi là một trong những phần khó khăn nhất để vẽ một khuôn mặt. Có lẽ đ�..
[số 8] Hãy đối mặt với nó, sự phát triển web có thể dễ dàng trở thành một mớ hỗn độn. Html, css ..
[số 8] Trang 1/2: Bắt đầu với Rạp chiếu phim 4D Bắt đầu ..
[số 8] Những người tìm cách tạo ra các thiết kế sinh vật thực tế bằng cách sử dụng hỗn hợp phần..