Pięciu wybitnych artystów wykazuje sztuczki ich handlu, wyjaśniając, jak tworzyć miejskie, sci-fi, naturalne, stylizowane i fantazyjne tekstury.
Ogólnie, kiedy chcę stworzyć substancję, zaczynam od listy materiałów zaangażowanych i tworzyć szybką bazę dla każdego z nich. Uważam, że same materiały nie są tak ważne, jak przejścia i maski używane do ich umieszczenia, więc spędzam większość czasu pracy nad tym.
Następnie rozbijam sposób, w jaki mieszają się w kilku kategoriach. Podczas łączenia prawie wszelkich materiałów razem, będą mieli jedną lub więcej z następujących: wietrzenie, wysokość lub środowisko. Każdy z nich wymaga pewnych informacji w celu prawidłowego mieszania materiałów. Informacje te mogą być czymś w rodzaju mapy krzywizny, mapa okluzji otoczenia lub mapa wysokości. Przykład każdego byłoby: wietrzenie - farba na metalu, który jest peeling lub goła (wymaga krzywizny, okluzji otoczenia lub światowej przestrzeni normalnych); Wysokość - kałuże na ścieżce brudu (wymaga wysokości); Środowisko - śnieg, wybielanie słońca, rozproszone liście z wiatru lub czegokolwiek nie widzisz w samym modelu (wymaga światowej przestrzeni normalnej lub pozycji).
Ważne jest, aby to wiedzieć, ponieważ chcesz opracować każdą z tych map wraz z głównym materiałem. Jeśli mapa wysokości nie została utworzona po drodze, jest potrzebna, istnieją dwie opcje tworzenia mapy. Jedną opcją jest powrót do początku projektu i utwórz mapę wysokości i dodać edycje krok po kroku, gdy zmieniłeś materiał. Drugą opcją jest konwersja bieżących map, co zwykle spowoduje utratę dokładności. Ta strata jest akumulacyjna za każdym razem, gdy mapa jest konwertowana, więc jeśli użyłeś normalnej mapy na mapie wysokości, a następnie do okluzji otoczenia do maskowania brudu, najprawdopodobniej otrzymasz dziwne maskowanie.
To niesamowite, co możesz zrobić z kilkoma solidnymi kształtami podstawy. Kiedy tworzyłem kwiatowe wzory tapety, regularnie znalazłem się w powrocie do używania tego samego kształtu podstawowego i tylko przy użyciu osnosów, płytek, symetrii i kręgów, aby wykonać inne kształty.
Substancja tynkowa, którą wykonałem, przyjmuje maskę i sprawia, że obszar krawędzi jest bardziej uszkodzony i złamany niż reszta. To sprawia, że korekty łatwiejsze, gdy muszę tylko martwić się o mieszanie dwóch materiałów zamiast trzech.
Tylko dlatego, że nie ma domyślnego, nie oznacza, że nie możesz tego zrobić. Chciałem mieszać dwa materiały oparte na wysokości, więc użyłem procesora pikseli, aby to zrobić.
Wózek pełnej rozdzielczości spowoduje, że twoje przetwarzanie znacznie szybsze i może być użyty do uzyskania drobnego rozmycia do hałasu za darmo. Dla mojego pierwszego szkicu ściany trwałem około 13-15 sekund za każdym razem, gdy dokonałem zmiany. Po dokonaniu optymalizacji rezolucji spadło do 3-4 sekund.
Technika Kyle Peeters.
Przed rozpoczęciem pracy zaczynam od moich punktów inspiracji. Pomaga to wyjaśnić mój cel i budować ramy dla procesu twórczego, który jest następny. Moją inspiracją na materialne wyzwanie Sci-Fi było ogromne statki kosmiczne, takie jak te w Star Wars lub Warhammer 40k. Następnie musiałem zaplanować cały szkielet materiału; Ten proces projektowania jest podobny do jednego z wielu artystów 3D stosuje się do opracowania złożonych modeli od podstaw.
Tutaj mogę zaplanować, jakie funkcje będą zawierać moją substancję i jak grupować je w węzły. Wiedząc, że mój cel pomógł mi obrazić, co powinien wyglądać materiał. Zdecydowałem się na dużych zewnętrznych płytach i płytach stałych metalowych, małych okien luminescencyjnych, które przebywałyby między płytami i kruchymi strukturami do wewnętrznego kadłuba. Stałe eksperymentowanie było bardzo ważne i przydatne w pomaganiu mi do tego osiągnięcia. Kiedy odkrywam coś interesującego przez przypadek, często zanotuję go, ponieważ wyniki te mogą stać się pomocne w przyszłych projektach. Nie możesz po prostu polegać na kilku schematach, które już znasz. Na szczęście Węzeł Substancji Węzeł Węzeł zapewnia nieskończone możliwości kombinacji, więc pozwolić sobie czas na uwolnienie swojej kreatywności.
Daje nam na temat materialnej elastyczności, co moim zdaniem jest kluczowym elementem wszystkich dobrych materiałów utworzonych z projektantem substancji. Elastyczne materiały są wielokrotnego użytku, dają i innych użytkowników szeroką gamę możliwych aplikacji i zaoszczędzić czas. Ponadto, tworzenie elastycznych materiałów w projektancie substancji jest stosunkowo łatwy do osiągnięcia - i przyjemny. Parametry wystawiające powinny zapewnić pełną kontrolę nad substancją do użytkownika. Ale pamiętaj, aby odsłonić tylko te, które są najważniejsze; Zbyt wiele przełączników może być trudniejsze do kontrolowania substancji.
Aby utworzyć wzory geometryczne, użyj kilku kształtów, przekształcić je i mieszać razem. Wyłącz kafelki w węźle transformacji 2D - umożliwia swobodnie przesuwanie kształtów. Utwórz przełączniki i narażaj parametry, aby mieszać wzorce i dostosować warstwy materiału.
Węzeł okluzji otoczenia jest przydatny do tworzenia wycieków i brudu na krawędziach. Możesz użyć mapy gradientu, aby mieszać go z mapą rozproszonej. Nie zapomnij dodać go do warstw szorstkich.
Nie spiesz się kolorów; Najpierw skup się na tworzeniu dobrego skali szarości - jest używany jako podstawa wszystkich wyjść. Użyj mapy gradientu, aby utworzyć schemat kolorów podstawy.
Korzystanie z histogramu Skanowanie jest jednym z najlepszych sposobów wyodrębnienia maski z obrazu w skali szarości. Nie wahaj się go użyć - wkrótce stanie się twoim najlepszym przyjacielem.
Technika Jacek Kalinowski.
Przed tym konkursem używałem tylko projektanta substancji przez dwa tygodnie, więc chciałem zacząć od czegoś prostego: partii tekstury animacji przepływowej przez Maya i za pomocą substancji i płynnych parametrów odsłoniętych.
Zasada, którą użyłem, opierał się na wystawionym parametrze osi 2 w węźle 2D (który może prowadzić przepływ), jeden kierunkowy węzeł osnowy z niewyraźną mapą proceduralną dla zniekształcenia przepływu i jednego wzoru opartego na UNIX do kontroli emisyjnej, wysokości, Normalny, podstawowy kolor i metalowe kanały mapowe, wzbogacone o hałasy proceduralne.
Suche stan i wysokość lawy są sterowane przez odsłonięte węzły poziomu na wzór podstawy. Na szczęście, po pierwszym opublikowaniu mojego wpisu, odkryłem temat forum, w którym ktoś wyjaśnił zmienną systemową "$ Time" i jak może to utworzyć osi czasu w odtwarzaczu substancji.
Złożyłem to do moich parametrów odsłoniętych przepływów jako mnożnik i był w stanie wykonać dwie opcje: automatyczne i ręczne przepływy.
Dzięki zmiennej odtwarzacza substancji i $ zmiennej został wyposażony w potężny dźwiękowy dozownik Batcher! Wtedy mogłem użyć Mayi i Arnolda za cieniowanie, renderowanie i wreszcie komponowanie.
W odniesieniu do aspektu i materiału, ważne było, aby mieć prawdziwą zmianę wizualną między płynami i suchymi stanami lawy z inflacją w suchym (trochę jak beza w kuchence mikrofalowej) i dla przepływu, w porządku mieć uczucie wyciągania i lawy nitkowej.
Trudno byłoby wykonać liniową awarię dla tego wpisu, ponieważ wiele rzeczy w tym materiale wpłynie na innych, więc skup się na niektórych z najważniejszych elementów, które pomogły mi umieścić to razem.
Wzór oparty na lawie (E), skomponowane przez dwie mapy grunge pomnożone przy użyciu węzła mieszania (A-B = C) i zniekształcony przez proceduralny szum Perlin (D).
Umieść transformacyjny węzeł 2D tuż przed zniekształceniami. Przesuwając osi Y, zobaczysz początek płynnego wzoru.
Możesz osiągnąć rozciąganie i płyn włóknisty z mnożonym drugim wzorcem, który wizualnie wzbogaci globalny aspekt. Weź drugą mapę grunge, dodaj transformację 2D i pomnóż go z węzłem mieszanki do głównego wzoru tuż przed zniekształceniami. Przesuwając tę oś "bonusową, drugi wzór przesunie się wzdłuż głównego, dając iluzję rozciągania lawy.
Tworzenie lawy, która wygląda trochę jak powierzchnia słońca (D) była moim celem dla całego stanu ciekłego, a za pomocą dwóch tekstur proceduralnych Designer substancja ta praca była łatwa. Mieszaj je w trybie dodawania (A + B), zniekształcić wynik z tego samego hałasu w perlinie jako wzór podstawowy (C) i colourise przez mapę gradientu (C & GT; D).
Gdy lawa jest w stanie suchym, utrzymuj pewne płynące znaki stanu, zmieszając podstawowy wzór włóknisty z początku do ostatniej mapy wysokości w trybie Dodaj. Wizualnie pomoże Ci pamiętać, że jest sucha lawa, a nie asteroid czy coś innego.
Możesz zobaczyć wpływ odsłoniętych parametrów na każdym wyjściu, z gorącej (w lewo) do stanu zimnego (po prawej). Parametry wystawionych w projektancie są klawiszem strategicznym do silnego materiału, umożliwiającego malarza i innych aplikacji lub użytkowników do regulacji i przynosić odmiany z jednym materiałem.
Technika Janine Smith.
W tym materiale naprawdę chciałem stworzyć coś, o którym myślałem przez długi czas. Projektant substancji ma naprawdę świetny przepływ pracy i jest świetny dla PBR i fotorealistyczne tworzenie materiałów, ale - zachęcany przez konkurs materiałowy - chciałem dowiedzieć się, jak dobrze może obsługiwać w pełni proceduralny wytwarzanie aktywów.
Stworzyłem mapę świata sześciokątnego, w którym każda góra, rzeka i las jest umieszczony losowo i niezależnie - w naturalnym i nieco wiarygodny sposób. Dlatego wynikiem jest materiał, który jest również generatorem losowym mapy! Jakie to jest świetne?
Najlepszym sposobem było wygenerowanie wielu stwardentów dla każdego elementu terenowego (na przykład las, trawę i rzekę) i warstwować je razem z rozsądnym maskowaniem. Korzystanie z płytek sześciokątnych jako masek daje cały materiał typowy wygląd "mapy świata gry".
Ciężką częścią było rozszerzenie i rozmycie maski tak, że góry i lasy nie wyglądają sztucznie odcięte na granicach. Pozwalając im nakładać na granicy trochę dodaje również do naturalnego wyglądu i czuć. Maska erozja i węzeł Vector Warp zapewniały mi najlepsze rozwiązanie tutaj. Wtedy to tylko kwestia ulepszenia i łączenia prawnych hałasu. Na przykład, gradient (dynamiczny) węzeł był stosowany do lasu, a hałas komórek najlepiej jest na pęknięcia, szczeliny i najwyraźniej, dla gór.
Rzeka była ostatnią trudną częścią. Łamanie go, to tylko cienkie, kręte linie, które dołączają do niektórych miejsc. Użyłem sztuczki o nazwie "Prosty szkielet" i używany wektorowy warp, aby luźno podążać za granicami płytek sześciokątnych.
Sampler płytek jest najłatwiejszym sposobem tworzenia masek sześciokątnych. Węzeł hałasu określa, które płytki są widoczne. Gładki hałas daje bardziej naturalny odczucie w porównaniu z losowym umieszczeniem.
Za pomocą węzła stożkowego, a następnie węzeł skanowania histogramu można łatwo symulować operacje morfologiczne: rozszerzenie i erozję. Jest to przydatne podczas rozszerzania lub kurczenia maski.
Korzystanie z węzła Vector Warp z hałasem na masce jest również przyjemnym sposobem na obfuszy na granicy.
Węzeł gradientu (dynamiczny) jest bardzo przydatny, jeśli chodzi o tekstury podobne do drewna. Pomogło mi również ukształtować las, co można postrzegać jako linie drzew.
Korzystanie z węzła skosu z negatywnym odległością wizualizuje prosty szkielet maski wejściowej. Wykonując to za pomocą węzła wykrywania krawędzi i maskowanie środka, możesz utworzyć maskę, która wygląda trochę jak rzeka.
Korzystanie z węzła stożkowego z negatywną odległością i podłączeniem normalnego wyjścia do węzła Vector Warp zapewnia rzekę ostateczny wygląd. Rzeka jest teraz luźno podążając za granicami sześciokąta.
Technika Jan Hoppenheit
Mój wpis fantasy był inspirowany przez gry jak Skyrim. Montaż z tematem krasnolucyjnym, pomyślałem, że będzie fajnie, aby stały się kamienne płyty z metalową ramą, z niektórymi runami wpisywanych na krawędziach. Ponieważ te rodzaje środowisk krasnoludzkich znajdują się pod ziemią, chciałem również dodać pewne emisyjne części do substancji - coś przypominającego żyły marmurowe.
Z tym z mojego umysłu spojrzałem przez bibliotekę do zdjęć do zdjęć z marmuru / kamienia. Dobrym powodem posiadania solidnej biblioteki obrazu jest to, że w substancji jest bardzo łatwy w "podnieść" gradient z części obrazu. W ten sposób możesz upewnić się, że masz odpowiednie kolory i odmiany kolorów.
Rozpocząłem się w projektancie substancji za pomocą generatora cegły do kształtki płytek, a następnie używając tego samego węzła kształtów typu runiowego znalezionego na metalowych ramach.
Aby uzyskać te kształty, użyłem w kierunku stolekowie i zrównoważyć je za pomocą kopii tego samego generatora cegły, z odmianą wysokości ustawioną na max, a interstice / bevels ustawiona na 0. W ten sposób każda płyta ma inną wartość, więc przesunięcie kierunkowe pęknie w górę wzoru inaczej dla każdej płytki.
Zwykle pracuję z dużej skali do mniejszych szczegółów, więc zacznij od kształtów, takich jak rama i kamień. Następnie używam odgłosów do udoskonalenia się, więc z bliska można zobaczyć dokładnie, jaki jest materiał. Pęknięcia, brud, wgniecenia i tak dalej mówią ci dużo o tym, co wydarzyło się na świecie.
Aby dokonać mapy wysokości dla kamienia, użyłem niestandardowego węzła (Nałóż węzeł hałasu zawodowego). Potrzeba wejścia, filtruje go, a następnie dostosowuje poziomy, więc nie ma żadnych czystych czarnych lub czystych białych łatek. Jest on substancją udziałem dla tych, którzy chcą spróbować.
Na zużycie, używałem dwóch moich ulubionych generatorów masek: węzły brudu i metalowej krawędzi. Wykonałem normalną mapę na podstawie mapy wysokości, więc mogłem użyć tego jako wejście dla dwóch węzłów krzywizny (gładka krzywizna i regularna krzywizna). Wieszakowałem te, aby miał kilka drobnych szczegółów, a także trudne linie, których oczekują. Węzeł okluzji otoczenia był również oparty na tej samej mapie wysokości.
Dla koloru kamienia wykorzystywałem sztuczkę najpierw używaną przez substancję Guru Vincent Gault. Mam cztery oddzielne gradienty kolorowe podawane do dynamicznego węzła gradientu, który ma swój suwak położony odsłonięty, aby użytkownik mógł przejść przez różne typy kamieni.
Jedną z funkcji, które naprawdę kocham, jest w stanie "wybrać gradient, przeciągając cewkę kolorów na obrazie. Możesz chwycić kolory tuż przy koncepcji sztuki / referencyjne obrazy, aby upewnić się, że aktywa są zgodne z wymaganiami projektu, nad którym pracujesz.
W przypadku części emisji wykonałem gradient oparty na kamiennym hałasie, który wybiera tylko niektóre części, dzięki czemu wygląda jak żyły. Następnie zamaskowałem ramę i brud, pomnożę go z gradientem koloru kamienia i podłączył go do wyjścia emisji.
Wreszcie, warstwowałem to razem oparte na masce dla generatorów ramy, kamienia i maski. Bum! Tam masz fajne płyty kamienne fantasy.
Technika Käy Vriend.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany jest wydanie 212 magazynu 3D, Kupuj tutaj
Uczenie się, jak zrobić kolaż fotograficzny w Photoshopie wejdzie w poręczny w wielu różnych sytuacjach. Poszczególne zdjęcia przechwytuje pojedyncze chwile w czasie, ale wywołują k..
(Kredyt obrazu: Net Magazine) P5.Js jest najnowszą implementacją javascript słynnego pulpitu kreatywnego środowis..
Tworzenie aplikacji do przeglądarki z węzłem. Express.js. jest JavaScript Framework. Dedykowane ..
Designant powinowactwo to popularne narzędzie do edycji wektorów dla komputerów Mac, Windows i Teraz iPad. . Ap..
Oświetlenie jest fundamentalne 3d art. projekt, nad którym pracujesz. Na najbardziej podstawowym poziomie jest t..
Z dodatkiem Wtyczka Cara VR Do Nuke, mamy teraz potężne narzędzie do naszej dyspozycji do szycia i komponowanie naszego 360 materiału. W tym samouczku pokaż..
Adobe InDesign jest świetnym programem do użycia podczas projektowania wszystkiego, co używa typowego typu. W całym tym samou..
Będąc niezależnym artystą pracuję na różnych małych projektach, z których większość obejmuje tworzenie i teksturowani..