Fem fremragende artister demonstrerer triksene i deres handel, og forklarer hvordan man lager urbane, sci-fi, naturlige, stiliserte og fantasiske teksturer.
Generelt, når jeg vil lage et stoff, begynner jeg med en liste over materialene som er involvert og gjør en rask base for hver av dem. Jeg finner at materialene selv ikke egentlig er like viktige som overgangene og maskerne som brukes til å sette dem sammen, så jeg tilbringer mesteparten av tiden på det.
Jeg bryter så på måten de blander seg i noen få kategorier. Når de blander nesten alle materialer sammen, vil de falle inn i ett eller flere av følgende: forvitring, høyde eller miljø. Hver av disse krever litt informasjon for å blande materialene riktig. Denne informasjonen kan være noe som en krumningskart, omgivende okklusjonskart eller et høyde kart. Et eksempel på hver ville være: forvitring - maling på metall som peeling eller flaking av (krever krumning, omgivende okklusjon eller verdensromsnormaler); høyde - pytter i en smussvei (krever høyde); Miljø - snø, solbleking, spredte blader fra vinden eller alt du ikke ser i selve modellen (krever verdensrommet normalt eller posisjon).
Det er viktig å vite dette fordi du vil utvikle hver av disse kartene sammen med hovedmaterialet ditt. Hvis et høyde kart som ikke ble opprettet underveis, er nødvendig, er det to alternativer for å lage kartet. Ett alternativ er å gå tilbake til begynnelsen av prosjektet og lage høyden kartet og legge til endringer trinn for trinn som du endret materialet. Det andre alternativet er å konvertere gjeldende kart, som vanligvis vil resultere i tap av nøyaktighet. Det tapet er akkumulerende hver gang kartet er konvertert, så hvis du brukte et vanlig kart til høyde kart, så til omgivende okklusjon for maskering av smuss, vil du mest sannsynlig få merkelig maskering.
Det er utrolig hva du kan gjøre med noen få solide baseformer. Da jeg skapte blomsterdesignene for tapetet, fant jeg meg regelmessig å gå tilbake til å bruke samme baseform og bare ved hjelp av warps, fliser, symmetri og sirkulære splatters for å lage andre former.
Gipsstoffet jeg gjorde tar i en maske og gjør kantområdet mer skadet og ødelagt enn resten. Dette gjør justeringer enklere som jeg bare trenger å bekymre meg for å blande to materialer i stedet for tre.
Bare fordi det ikke er en standard for noe betyr det ikke at du ikke kan gjøre det. Jeg ønsket å blande to materialer basert på høyde, så jeg brukte en pikselprosessor for å lage en.
En fulloppløselig node vil gjøre behandlingen mye raskere og kan brukes til å få litt mindre uskarphet til din støy gratis. For mitt første utkast til veggen tok jeg ca 13-15 sekunder hver gang jeg gjorde en endring. Etter å ha gjort oppløsningsoptimaliseringer, falt det til 3-4 sekunder.
Teknikk av. Kyle Peeters.
Før noe arbeid begynner, begynner jeg med mine inspirasjonspunkter. Dette bidrar til å klargjøre mitt mål og bygge et rammeverk for den kreative prosessen som kommer neste gang. Min inspirasjon for Sci-Fi Material Challenge var massive romskip, som de i Star Wars eller Warhammer 40K. Deretter måtte jeg planlegge hele materialet skjelettet; Denne designprosessen ligner den ene mange 3D-artister bruker til å utvikle komplekse modeller fra grunnen av.
Her kan jeg planlegge hva slags funksjoner stoffet mitt vil inneholde og hvordan å gruppere dem i noder. Å vite mitt mål hjalp meg til å vise hva materialet skulle se ut i slutten. Jeg bestemte meg for store eksterne plater og plater av solid metall, små luminescerende vinduer som ville bo mellom platene og skjøre strukturer for det indre skroget. Konstant eksperimentering var svært viktig og nyttig for å hjelpe meg med å oppnå dette. Når jeg oppdager noe interessant ved et uhell, vil jeg ofte legge merke til det, da disse resultatene kan bli nyttige i fremtidige prosjekter. Du kan ikke bare stole på noen få ordninger du allerede kjenner. Heldigvis gir substansdesignerens node arbeidsflyt deg uendelige kombinasjonsmuligheter, så la deg tid til å frigjøre kreativiteten din.
Dette bringer oss til temaet materiell fleksibilitet, som etter min mening er et avgjørende element bak alle gode materialer som er opprettet med substansdesigner. Fleksible materialer er gjenbrukbare, gi deg og andre brukere et bredt spekter av mulige applikasjoner, og spare tid. Videre er å skape fleksible materialer i substansdesigneren relativt lett å oppnå - og hyggelig. Eksponeringsparametere bør levere full kontroll over stoffet til brukeren. Men husk å avsløre bare de som er viktigst; For mange brytere kan gjøre stoffet vanskeligere å kontrollere.
For å skape geometriske mønstre, bruk flere former, forvandle dem og bland sammen. Deaktiver flislegging i 2D-transformasjonsnode - Dette gjør at du kan flytte former fritt. Lag brytere og avslør parametrene for å blande mønstre og tilpasse lag av materialet ditt.
Den omgivende okklusjonskoden er nyttig for å lage lekkasjer og smuss på kantene dine. Du kan bruke et gradientkart for å blande det med ditt diffuse kart. Ikke glem å legge det til dine grovhetslag.
Ikke haste fargeutganger; Fokus på å skape en god gråtoner først - den brukes som grunnlag for alle utganger. Bruk gradientkartet på det for å lage en basefargeskjema.
Bruke Histogram Skanning er en av de beste måtene å trekke ut en maske fra et gråtonebilde. Ikke nøl med å bruke det - det vil snart bli din beste venn.
Teknikk av. Jacek Kalinowski.
Før denne konkurransen hadde jeg bare brukt substansdesigner i to uker, så jeg ønsket å starte med noe enkelt: batching en flyt animasjon tekstur via maya og bruke substans og de flytende utsatte parametrene.
Prinsippet jeg brukte var basert på en transformasjon 2D-nodes Y-Axis-eksponert parameter (som kunne kjøre strømmen), en retningsbasert warp-node med et sløret prosessormart for strømningsforvrengningen og et UNIX-basert mønster for kontroll av emissiv, høyde, Normal, basisfarge og metalliske kartkanaler, beriket av prosesslyder.
Den tørre tilstanden og høyden på lava er kontrollerbar ved eksponerte nivånoder på basismønsteret. Heldigvis, etter at jeg postet oppføringen min for første gang, oppdaget jeg et forumemne hvor noen forklarte "$ tid" -systemvariabelen og hvordan det kan skape en tidslinje i stoffspiller.
Jeg brukte dette til mine strømnings-utsatte parametere som en multiplikator og var i stand til å gjøre to alternativer mulig: automatisk og manuell strømning.
Med stoffspilleren og $ tidsvariabelen var jeg utstyrt med en kraftig animerte utganger batcher! Jeg kunne da bruke Maya og Arnold for skyggelegging, gjengivelse og til slutt sammensatt.
Med hensyn til aspektet og materialet var det viktig for meg å ha en reell visuell forandring mellom fluid- og tørre lava-statene med en inflasjon under den tørre (litt som en marengs i en mikrobølgeovn) og for strømmen, i rekkefølge å ha følelsen av strekk og filamentøs lava.
Det ville være vanskelig å gjøre en lineær sammenbrudd for denne oppføringen fordi mange ting i dette materialet påvirker andre, så la oss fokusere på noen av de viktigste elementene som hjalp meg med å sette alt sammen.
Lava-basert mønster (E), sammensatt av to grunne kart multiplisert med en blandingskode (A-B = C) og forvrengt gjennom en prosedyre perlinestøy (D).
Plasser en transform 2D-node like før forvrengningen. Ved å skifte y-aksen, ser du begynnelsen på et flytende mønster.
Du kan oppnå din strekk og filamentøse væske lava med et multiplisert annet mønster som vil visuelt berike det globale aspektet. Ta et andre grunge kart, legg til en transform 2d og multipliser den med en blandingskode til hovedmønsteret like før forvrengning. Ved å skifte denne "bonusen" Y-aksen, vil det andre mønsteret glide langs hovedet, noe som gir illusjonen av lava-strekningen.
Å skape lava som ser litt ut som solflaten (D) var mitt mål for hele flytende tilstand, og ved å bruke to stoffdesigners prosessoriske teksturer var denne jobben lett. Bland dem i tilleggsmodus (A + B), forvreng resultatet med samme perlinestøy som basismønsteret (C) og fargen gjennom et gradientkart (C & GT, D).
Når lava er i en tørr tilstand, må du holde noen flytende statsmerker ved å blande grunnfilentmønsteret fra begynnelsen til den endelige høyden kartet i tilleggsmodus. Visuelt vil dette hjelpe deg med å huske på at det er tørt lava og ikke en asteroide eller noe annet.
Du kan se innflytelsen av utsatte parametere på hver utgang, fra varmt (venstre) til den kalde tilstanden (høyre). Eksponerte parametere i designer er strategisk nøkkel til et kraftig materiale, noe som tillater maleren og andre apper eller brukere å justere og bringe variasjon med ett materiale.
Teknikk av. Janine Smith.
For dette materialet ønsket jeg virkelig å skape noe jeg hadde tenkt på lenge. Stoffdesigner har en veldig flott arbeidsflyt og er flott for PBR og fotorealistisk materialskaping, men - oppmuntret av materialkonkurransen - jeg ønsket å finne ut hvor godt det kan håndtere fullstendig prosessorganisasjon.
Jeg opprettet et Hexagon World-kart der hvert fjell, elv og skog er plassert tilfeldig og uavhengig - på en naturlig og litt troverdig måte. Så resultatet er et materiale som også er en tilfeldig kartgenerator! Hvor kult er det?
Den beste måten var å generere flere submaterialer for hvert terrengelement (for eksempel skog, gress og elv) og lag dem sammen med fornuftig maskering. Bruke Hexagon fliser som masker gir hele materialet et typisk "spill verdenskart" utseende.
Den vanskelige delen var å utvide og slappe av masken slik at fjellene og skogene ikke ser kunstig kuttet av på grensene. Å la dem overlappe grensene litt legger også til det naturlige utseendet. Mask Erosjon og Vector Warp Node ga meg den beste løsningen her. Så handler det bare om å tweaking og kombinere de riktige lydene. For eksempel ble gradienten (dynamisk) node brukt til skogen, og cellestøyen er best for sprekker, sprekker og tilsynelatende for fjell.
Elven var den siste vanskelige delen. Bryte den ned, det er bare tynn, svingete linjer som går med på noen steder. Jeg brukte et knep kalt "rett skjelett" og brukt vektor-warp for å gjøre det løst følger Hexagon Tile-grensene.
Flisen Sampler er den enkleste måten å lage sekskantmasker på. Støynoden bestemmer hvilke fliser som er synlige. En jevn støy gir en mer naturlig følelse i forhold til tilfeldig plassering.
Med skrånoden etterfulgt av histogrammet Scan Node, kan du enkelt simulere den morfologiske operasjonen: dilatasjon og erosjon. Dette er nyttig når du ekspanderer eller krymper en maske.
Bruke vektor-warp-noden med støy på en maske er også en fin måte å forvirre grensene på.
Gradient (dynamisk) node er veldig nyttig når det gjelder tre-lignende teksturer. Det hjalp meg også til å forme skogen, i det som kan ses som trær.
Bruke en skrånode med negativ avstand visualiserer det rette skjelettet på inngangsmasken. Ved å følge dette med EDGE Detect-noden og maskere senteret, kan du lage en maske som ser litt ut som en elv.
Ved hjelp av skrånoden med negativ avstand og plugging av normal utgang til Vector-warp-noden gir elven sitt siste utseende. Elva er nå løst etter Hexagon-grensene.
Teknikk av Jan Hoppenheit
Min fantasy-oppføring ble inspirert av spill som Skyrim. Montering med de dvergede temaet, jeg skjønte det ville være kult å lage steinplater med en metallramme, med noen runder som er skrevet på kantene. Siden disse typer dvergmiljøer ligger under jorden, ønsket jeg å legge til noen emissive deler til stoffet også - noe som ligner marmorårer.
Med det på baksiden av tankene mine, så jeg gjennom bildebiblioteket mitt for referansebilder for marmor / stein. En god grunn til å ha et solid referansebildebibliotek er at det i stoffet er veldig enkelt å "løfte" en gradient av deler av et bilde. På den måten kan du sørge for at du har de riktige farger og fargevariasjoner.
Jeg begynte i substansdesigner ved å bruke en mursteingenerator for flisformen og deretter bruke den samme noden for de rune-lignende figurene som finnes på metallrammene.
For å få disse figurene brukte jeg retningsarmer og kompensert dem ved hjelp av en kopi av samme mursteingenerator, med høydevariasjonen som er satt til Max og Interstice / Bevels satt til 0. På denne måten har hver plate en annen verdi, slik at retningsforskyvningen vil bryte opp mønsteret annerledes for hver flis.
Jeg jobber vanligvis fra stor skala til mindre detaljer, så start med former som rammen og steinen. Jeg bruker lyder for å finjustere det, så fra nært kan du se nøyaktig hva slags materiale det er. Sprekk, smuss, bukser og så fort fortell deg mye om hva som har skjedd i verden.
For å gjøre høyden kartet for steinen, brukte jeg en tilpasset node (kalt den avgrensede støynoden). Det tar en inngang, filtrerer det, og justerer deretter nivåene slik at det ikke er noen rene, svarte eller rene hvite flekker. Det er på substans andel for de som vil prøve det.
For slitasje, brukte jeg to av mine favorittmaske generatorer: smuss og metallkant slitasje noder. Jeg gjorde et vanlig kart basert på høyden kartet, slik at jeg kunne bruke det som en inngang for to krumningsnoder (glatt krumning og vanlig krumning). Jeg blandet disse slik at jeg ville ha noen fine detaljer, så vel som de harde linjene du forventer. En omgivende okklusjonskode var basert på samme høyde kart også.
For steinfargen brukte jeg et triks som først ble brukt av stoffet Guru Vincent Gault. Jeg har fire separate fargegradienter matet inn i en dynamisk gradientkode, som har sin posisjonsklæren eksponert slik at brukeren kan sykle gjennom forskjellige steintyper.
En av funksjonene jeg virkelig elsker, er å kunne "velge" en gradient ved å dra fargeplukken over et bilde. Du kan ta farger rett utenfor konseptet Art / Referansebilder for å sikre at eiendeler samsvarer med kravene til prosjektet du jobber med.
For de emissive delene gjorde jeg en gradient basert på steinstøyen, som bare velger visse deler, noe som gjør at det ser ut som årer. Da maskerte jeg rammen og smusset, multiplisert det med steinfargestoffet, og plugget det til en emissiv utgang.
Til slutt lagde jeg alt sammen basert på masken for rammen, stein og maske generatorer. Boom! Der har du kule fantasy dwarven steinplater.
Teknikk av. Käy Vriend.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert, er utgave 212 av 3D World Magazine, Kjøp det her
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) HOPPE TIL: Grunnleggende snarveier ..
[1. 3] Det er så mye som kan oppnås internasjonalt i nettleseren ved hjelp av CSS3 eller Web Animations API, i JavaScript. Enkle..
[1. 3] Side 1 av 2: Side 1 Side 1 Side 2 ..
[1. 3] Å ha bare uteksaminert i fjor sommer, er jeg fortsatt ganske ny i verden av freelance illustrasjon. Min stil og prosess er..
Parallax rulling [1. 3] er ikke lenger den garanterte oppmerksomhet-grabber det pleide å være, men det finnes andre måter å bruke par..
[1. 3] Hvis du vil lage en 3D meteor dusj for en scene eller et prosjekt, kan du enkelt gjøre en fotorealistisk meteor dusj i et ..
Vårt ferdige kattportrett Maleri kjæledyr og tegne dyr kan være mye moro. Mens det er flott ..
[1. 3] Denne opplæringen viser deg hvordan du simulerer en væskehøydeffekt. Det finnes ulike programvare og plugins du kan bruk..