Beş olağanüstü sanatçı, ticaretlerinin hilelerini gösterir, kentsel, bilimkuron, doğal, stilize ve fantezi dokular nasıl yaratılacağını açıklar.
Genel olarak, bir madde oluşturmak istediğimde, katılan malzemelerin bir listesiyle başlar ve her biri için hızlı bir temel oluşturuyorum. Malzemelerin kendilerini bir araya getirmek için kullanılan geçişler ve maskeler kadar önemli olmadığını, bu yüzden zamanımın çoğunu üzerinde çalıştığım için harcadım.
Daha sonra birkaç kategoriye karışma şeklini bozarım. Neredeyse her malzemeyi birlikte harmanlarken, aşağıdakilerden birine veya daha fazlasına düşerler: ayrışma, boy veya çevre. Bunların her biri malzemeleri uygun şekilde karıştırmak için bazı bilgiler gerektirir. Bu bilgi bir eğrilik haritası, ortam tıkanıklığı haritası veya yükseklik haritası gibi bir şey olabilir. Her birinin bir örneği: ayrışma - soyulması veya dökülmesi olan metal üzerine boya (eğrilik, ortam tıkanıklığı veya dünya alanı normalleri gerektirir); yükseklik - toprak yolundaki su birikintileri (yükseklik gerektirir); Çevre - kar, güneşin ağartması, rüzgardan veya modelin kendisinde görmediğiniz her şeyin dağınık yaprakları (dünya alanı normal veya pozisyon gerektirir).
Bunu bilmek önemlidir, çünkü bu haritaların her birini ana malzemenizle birlikte geliştirmek istiyorsunuz. Yol boyunca oluşturulmamış bir yükseklik haritası gerekirse, haritayı oluşturmak için iki seçenek vardır. Bir seçenek, projenin başlangıcına geri dönmek ve yükseklik haritasını oluşturmak ve malzemeyi değiştirirken adım adım düzenleme eklemektir. Diğer seçenek, geçerli haritaları genellikle doğruluk kaybına neden olacaktır. Bu kayıp, haritanın her dönüştürüldüğünde biriktiricidir, bu nedenle yükseklik haritasına normal bir harita kullandıysanız, o zaman Kir maskeleme için Ortam tıkanmasına, büyük olasılıkla tek maskeleme alacaksınız.
Birkaç katı baz şekilleriyle yapabileceğiniz şey şaşırtıcı. Duvar kağıdı için çiçek tasarımları yarattığımda, kendimi aynı temel şekli kullanmaya ve sadece diğer şekilleri yapmak için sadece çözgü, fayans, simetri ve dairesel splatters kullanmaya geri döndüğümde, kendimi düzenli olarak buldum.
Yaptığım sıva maddesi maskeli alır ve kenar alanını diğerlerinden daha hasar görmüş ve kırılmış hale getirir. Bu, yalnızca üç yerine iki malzemeyi karıştırmanız için endişelenmem gerektiğinden ayarlamaları kolaylaştırır.
Sadece bir şey için bir varsayılan olmadığı için yapamayacağınız anlamına gelmez. İki malzemeyi yüksekliğe göre karıştırmak istedim, bu yüzden bir tane yapmak için bir piksel işlemcisi kullandım.
Tam Çözünürlüklü bir düğüm, işlemlerinizi çok daha hızlı hale getirecek ve biraz küçük bulanıklığı, gürültüyü ücretsiz olarak almak için kullanılabilir. Duvarın ilk taslağım için her bir değişiklik yaptığımda yaklaşık 13-15 saniye sürdüm. Çözünürlük optimizasyonlarını yaptıktan sonra, 3-4 saniyeye düştü.
Teknik Kyle Peeters
Herhangi bir iş başlamadan önce, ilham noktalarımla başlarım. Bu, hedefimi netleştirmeye ve bir sonraki gelen yaratıcı süreç için bir çerçeve oluşturmanıza yardımcı olur. Bilim kurgu materyali mücadelesi için ilham kaynağım, Star Wars veya Warhammer 40k'teki gibi olanlar gibi büyük uzay gemileriydi. Sonra, tüm malzeme iskeleti planlamak zorunda kaldım; Bu tasarım süreci, sıfırdan karmaşık modeller geliştirmek için kullandığı birçok 3D sanatçıya benzer.
Burada, maddenimin ne tür bir özellik olduğunu planlayabilirim ve bunları düğümlerde nasıl gruplandırılacağını planlayabilirim. Amacımı bilmek, malzemenin sonunda neye benzeyeceğini hayal etmeme yardımcı oldu. Büyük metal plakalarına ve katı metal plakalarına ve iç gövde için plakalar ve kırılgan yapılar arasında yer alan küçük lüminesanslı pencerelere karar verdim. Sabit deneyler, bunu başarmam için çok önemli ve faydalı oldu. Kazayla ilginç bir şey keşfettiğimde, bu sonuçlar gelecekteki projelerde yardımcı olabileceği için sıklıkla bir not çekeceğim. Sadece bildiğiniz birkaç şemaya güvenemezsiniz. Neyse ki, madde tasarımcının düğümü iş akışı size sonsuz kombinasyon olanakları verir, bu yüzden kendinize yaratıcılığınızı ortaya çıkarmak için zamana izin verin.
Bu bizi, bence, bence, madde tasarımcısıyla oluşturulan tüm iyi malzemelerin arkasındaki önemli bir unsur olan malzeme esnekliği konusuna getiriyor. Esnek malzemeler yeniden kullanılabilir, size ve diğer kullanıcılara çok çeşitli olası uygulamalar sunar ve zaman kazandırır. Ayrıca, madde tasarımcısında esnek malzemeler oluşturmak, elde etmek için nispeten kolaydır - ve keyiflidir. Açığa geçen parametreler, maddenin tam kontrolünü kullanıcıya teslim etmelidir. Ancak sadece en önemli olanları ortaya çıkarmayı unutmayın; Çok fazla anahtar, maddeyi kontrol etmeyi zorlaştırabilir.
Geometrik desenler oluşturmak için, birkaç şekil kullanın, onları dönüştürün ve karıştırın. 2B dönüşüm düğümünde döşemeyi devre dışı bırakın - bu şekilleri serbestçe hareket ettirmenizi sağlar. Desenleri karıştırmak ve malzemelerinizin katmanlarını özelleştirmek için anahtarları oluşturun ve parametrelerini açın.
Ortam tıkanıklığı düğümü, kenarlarınızda sızıntı ve kir oluşturmak için kullanışlıdır. Yaygın haritanızla karıştırmak için bir degrade haritasını kullanabilirsiniz. Pürüzlülük katmanlarınıza eklemeyi unutmayın.
Renk çıkışları acele etmeyin; Önce iyi bir gri tonlamalı oluşturmaya odaklanın - tüm çıktıların temeli olarak kullanılır. Bir temel renk şeması oluşturmak için üzerindeki Degrade Haritasını kullanın.
Histogram taramasını kullanmak, gri tonlamalı bir görüntüden bir maske çıkarmanın en iyi yollarından biridir. Kullanmakta tereddüt etmeyin - yakında en iyi arkadaşın olacak.
Teknik Jacek Kalinowski
Bu yarışmadan önce, sadece iki hafta boyunca madde tasarımcısını kullandım, bu yüzden basit bir şeyle başlamak istedim: Maya ile bir akış animasyon dokusunu toplu ve madde ve akan maruz kalan parametreleri kullanarak.
Kullandığım ilke, bir dönüşüm 2D düğümünün Y ekseni (akışı sürdürebilen), akış bozulması için bulanık bir prosedür haritası ve bir UNIX tabanlı bir desen olan bir yönlü çözgü düğümü, emisyonlu, yüksekliğin kontrolü için bir yönlü çözgü düğümüne dayanıyordu. Prosedür sesleri ile zenginleştirilmiş normal, baz renk ve metalik harita kanalları.
Lavun kuru hal ve yüksekliği, temel düzeyde maruz kalan seviye düğümleriyle kontrol edilebilir. Neyse ki, ilk defa girişimi gönderdikten sonra, birinin '$ zaman' sistem değişkenini ve madde oyuncusunda nasıl bir zaman çizelgesi oluşturabileceğinin bir forum konusu keşfettim.
Bunu akışa maruz kalan parametrelerime çarpan olarak uyguladım ve iki seçenek mümkün kılıyordu: Otomatik ve Manuel Akan.
Madde oyuncu ve $ Saat Değişkisi ile güçlü bir animasyonlu çıktı paraticisi ile donatıldı! Daha sonra gölgeleme, render ve nihayet, kompozisyon için Maya ve Arnold'u kullanabilirim.
Boynak ve malzeme ile ilgili olarak, kuru lav durumları arasında kuru (bir mikrodalga fırında bir beze gibi bir boşluk gibi) ve akış için bir enflasyona sahip olan gerçek bir görsel değişikliğe sahip olmak benim için önemliydi. germe ve filamentli lav duyu hissine sahip olmak.
Bu giriş için doğrusal bir dağılım yapmak zor olurdu, çünkü bu materyalde birçok şey başkalarını etkiledi, bu yüzden hepsini bir araya getirmeme yardımcı olan en önemli unsurlardan bazılarına odaklanalım.
İki grunge haritadan oluşan LAVA tabanlı desen (E), bir karışım düğümü (A-B = C) kullanılarak çarpılır ve prosedürel bir perlin gürültüsü (D) ile çarpılır.
Bozulmadan hemen önce bir Dönüşüm 2D düğümü yerleştirin. Y ekseni kaydırarak, akan bir düzenin başlangıcını göreceksiniz.
Gerilim ve filamentli sıvı lavlarınızı, küresel yönü görsel olarak zenginleştirecek şekilde çarpılan bir ikinci kalıpla elde edebilirsiniz. İkinci bir grunge harita alın, bir dönüşüm 2d ekleyin ve bir karışım düğümüyle çarpıtmadan hemen önce ana desene çarpın. Bu 'bonus' Y ekseni kaydırarak, ikinci kalıp ana boyunca kayar, lav gerginliğinin yanılsamasını verir.
Güneş yüzeyi (D) gibi biraz görünen lav yaratma, tüm sıvı hal için amacımdı ve iki madde tasarımcısının prosedürü dokularını kullanarak bu iş kolaydı. Onları ekleme modunda (A + B) karıştırın, sonucu baz deseni (C) ile aynı perlin gürültüsüyle çarpın ve bir degrade haritası (C & GT; D) renklendirin.
LAVA kuru durumda olduğunda, bazı akışlı durum işaretlerini, ekli moddaki son yükseklik haritasından son yükseklik haritasından son yükseklik haritasına karıştırarak bazı akan durum işaretlerini saklayın. Görsel olarak, bu, bir asteroit ya da başka bir şey değil, kuru lav olup olmadığını unutmayın.
Maruz kalan parametrelerin her bir çıkıştaki etkisini, sıcak (solda) soğuk durumuna (sağ) görebilirsiniz. Tasarımcıdaki açık parametreler, güçlü bir malzemenin stratejik anahtarıdır, ressamın ve diğer uygulamaların veya kullanıcıların bir malzeme ile çeşitliliği ayarlamanızı ve getirmelerini sağlar.
Teknik Janine Smith
Bu malzeme için, uzun zamandır düşündüğüm bir şey yaratmak istedim. Madde tasarımcısı gerçekten harika bir iş akışına sahiptir ve PBR ve fotogerçekçi malzeme oluşturma için mükemmeldir, ancak malzeme yarışması tarafından teşvik edilir - Tamamen prosedürel varlık neslini ne kadar iyi idare edebileceğini öğrenmek istedim.
Her dağın, nehrin ve ormanın rastgele ve bağımsız olarak yerleştirildiği bir altıgen dünya haritası yarattım - doğal ve biraz inandırıcı bir şekilde. Böylece sonuç aynı zamanda rastgele bir harita üreteci olan bir malzemedir! Ne kadar serin?
En iyi yol, her bir arazi elemanı için (örneğin orman, çim ve nehir için) birden fazla sünnet üretmektir ve mantıklı maskeleme ile birlikte katın. Maskeler gibi altıgen fayans kullanarak, tüm malzemeye tipik bir 'oyun Dünya Haritası' görünümü verir.
Zor kısım, maskeyi genişletmek ve bulanıklaştırmaktı, böylece dağların ve ormanların sınırları yapay olarak kesilmemesi için. Sınırları örtbas etmelerine izin vermek, aynı zamanda doğal görünüme ve hislere de ekler. Maske erozyonu ve vektör çözgü düğümü bana burada en iyi çözümü sağladı. O zaman bu sadece bir tweaking ve doğru sesleri birleştiren bir meseledir. Örneğin, gradyan (dinamik) düğüm orman için kullanıldı ve hücre gürültüsü çatlaklar, fissürler ve görünüşe göre dağlar için en iyisidir.
Nehir son zor kısımdı. Breaking, sadece bazı yerlere katılan ince, dolambaçlı çizgiler. 'Düz İskelet' olarak adlandırılan bir numara kullandım ve altıgen kiremit sınırlarını gevşek bir şekilde takip etmesi için vektör çözgü kullandım.
Kiremit örnekleyici, altıgen maskeleri oluşturmanın en kolay yoludur. Gürültü düğümü hangi fayansların görünür olduğunu belirler. Düzgün bir ses, rastgele yerleştirmeye kıyasla daha doğal bir his verir.
Bevel düğümü ile ardından histogram tarama düğümü ile, morfolojik işlemleri kolayca simüle edebilirsiniz: dilatasyon ve erozyon. Bu, maskeyi genişletirken veya küçültürken kullanışlıdır.
Vektör çözgü düğümünü maske üzerindeki gürültüyle kullanmak da sınırları şaşırtmak için güzel bir yoldur.
Degrade (dinamik) düğüm, ahşap benzeri dokulara gelince çok kullanışlıdır. Ayrıca, ağaç çizgileri olarak görülebilecek olan ormanları şekillendirmeme yardımcı oldu.
Negatif mesafeli bir eğim düğümü kullanılarak, giriş maskesinin düz iskeletini görselleştirir. Bunu, kenar algılama düğümü ve merkezi maskeleme ile takip ederek, bir nehir gibi görünen bir maske oluşturabilirsiniz.
Bevel düğümünü negatif mesafe ile kullanmak ve normal çıkışın vektör çözgü düğümüne takılması nihai görünümünü verir. Nehir artık altıgen sınırlarını takip ediyor.
Jan Hoppenheit tarafından teknik
Fantezi girişim, Skyrim gibi oyunlardan ilham aldı. Cüce temasıyla takılıyken, bazı koşular kenarlarında yazılı olarak metal bir çerçeve ile taş döşemeleri yapmanın havalı olacağını düşündüm. Bu tür cüce ortamları yeraltında bulunduğundan, maddeye bazı emisyonlu parçalar eklemek istedim - mermer damarları benzeyen bir şey.
Bununla aklımın arkasında, mermer / taş için referans resimler için fotoğraf kütüphanemden aradım. Katı referans resim kütüphanesine sahip olması için iyi bir neden, maddede bir görüntünün gradyanını 'kaldırması' çok kolay olmasıdır. Bu şekilde doğru renklere ve renk varyasyonlarına sahip olduğunuzdan emin olabilirsiniz.
Karo şekli için bir tuğla jeneratörü kullanarak ve daha sonra metal çerçevelerde bulunan run benzeri şekiller için aynı düğümü kullanarak madde tasarımcısına başladım.
Bu şekilleri almak için, yönde çözeltiler kullandım ve aynı tuğla jeneratörün bir kopyasını kullanarak, yükseklik varyasyonu ve interstice / leveller 0 olarak ayarlanmış olan, 0 olarak ayarlanmış olan, bu şekilde her levha farklı bir değeri var, bu nedenle yönlü ofsetin kırılacağı şekilde her kiremit için deseni farklı.
Genelde büyük ölçekte daha küçük ayrıntılara kadar çalışırım, bu nedenle çerçeve ve taş gibi şekillerle başlayın. Daha sonra bunu rafine etmek için sesleri kullanıyorum, bu yüzden yukarıdan kapanmadan tam olarak ne tür bir malzeme olduğunu görebilirsiniz. Çatlaklar, kir, ezikler vb. Dünyada neler olduğuna dair çok şey söyler.
Taş için yükseklik haritasını yapmak için, özel bir düğüm kullandım (rafine gürültü düğümünü boşaltır). Bir giriş alır, filtreler ve sonra seviyeleri ayarlar, böylece saf siyah veya saf beyaz lekeler yoktur. Denemek isteyenler için madde payında.
Aşınma ve yıpranma için, en sevdiğim maske jeneratörümden ikisini kullandım: kir ve metal kenar aşınma düğümleri. Yükseklik haritasına göre normal bir harita yaptım, böylece bunu iki eğrilik düğümü için bir giriş olarak (düzgün eğrilik ve düzenli eğrilik) kullanabilirim. Bunları karıştırdım, böylece beklediğiniz sert çizgileri olan bazı ince detaylarım olacak. Bir ortam tıkanıklığı düğümü aynı yükseklik haritasına dayanıyordu.
Taş rengi için, önce Madde Guru Vincent Gault tarafından kullanılan bir numara kullandım. Kullanıcının farklı taş tipleri aracılığıyla geçiş yapabilmesi için pozisyon kaydırıcısına sahip olan dinamik bir degrade düğümüne beslenen dört ayrı renk gradyanına sahibim.
Gerçekten sevdiğim özelliklerden biri, renk seçiciyi bir resim boyunca sürükleyerek bir degradeyi seçebilmek. Varlıkların üzerinde çalıştığınız projenin taleplerini eşleştirdiğinden emin olmak için konsept sanat / referans görüntülerinin hemen dışında renkleri yakalayabilirsiniz.
Emvissive parçalar için, taş gürültüsüne dayanan bir degrade yaptım, bu da sadece belirli parçaları seçer, damarlar gibi görünmesini sağlar. Sonra çerçeveyi ve kiri maskeledim, taş rengi gradyanıyla çarptım ve yayıcı bir çıkışa taktım.
Son olarak, çerçeve, taş ve maske jeneratörleri için maskeye dayanarak hepsini bir araya getirdim. Boom! Orada havalı fantezi cüce taş levhalarınız var.
Teknik Käy vriend
Bu makale başlangıçta yayınlandı 3D World Magazine'nin Sayı 212'dir. buradan satın al
Bir aslan nasıl çizilir hakkında rehberimize hoş geldiniz. Ormanın kralı, aslan, dünyanın en büyük, en güçlü ve en güçlü ateşleri olmasa d..
Perspektifin nasıl doğru çizileceğini öğrenmek, tüm çizim sürecinizi değiştirebilir. Geleneksel olarak kalem ve kağıtla çizin veya bir grafik tableti kullanarak dijital olarak, ..
Sadece grafik tasarımında ya da tecrübeli bir profesyonelden başlayacaksanız, oyunun önünde kalmak istiyorsanız, öğrenmek için her zaman yeni bir şey var. Grafik tasarımının he..
(Görüntü Kredi: Net Dergisi) P5.JS, ünlü masaüstü yaratıcı kodlama ortamının işlenmesinin en son JavaScri..
Yıllardır sayısız çapraz platform mobil çerçeve, geliştirici tecrübesi ve performansında sürekli iyileştirmelerle bir..
Bir 3D uzaylı korsan karakteri nasıl oluşturacağınızı öğrenmenize yardımcı olmak için, yaratıkımın yüzünü nası..
Situ içinde büyüdükünün ortaya çıkmasına sahip olan statik bir bitkinin modellenmesi çok zor değil, aynı zamanda büy..
Carlos Ortega Elizalde ve Lois Van Baarle'ın fantastik karakter sanatından ilham aldım, elimi 3D karakter yaratımında deneme..