Cinq artistes remarquables démontrent les astuces de leur métier, expliquant comment créer des textures urbaines, science-fiction, naturelles, stylisées et fantastiques.
En règle générale, lorsque je souhaite créer une substance, je commence par une liste des matériaux impliqués et une base rapide pour chacune d'elles. Je constate que les matériaux eux-mêmes ne sont pas réellement aussi importants que les transitions et les masques utilisés pour les mettre ensemble, alors je passe la majeure partie de mon temps à travailler sur cela.
Je tombe ensuite sur la façon dont ils se fondent dans quelques catégories. Lorsqu'ils mélangent presque tous les matériaux, ils tomberont dans un ou plusieurs des éléments suivants: les intempéries, la hauteur ou l'environnement. Chacun d'entre eux nécessite des informations afin de mélanger correctement les matériaux. Ces informations pourraient ressembler à une carte de courbure, carte d'occlusion ambiante ou une carte de hauteur. Un exemple de chacun serait: altération - peinture sur métal qui pèle ou s'échappe (nécessite une courbure, une occlusion ambiante ou des normales spatiales mondiales); hauteur - flaques flaques dans un chemin de saleté (hauteur requiert); Environnement - Neige, blanchiment de soleil, feuilles dispersées du vent ou tout ce que vous ne voyez pas dans le modèle lui-même (nécessite l'espace mondial normal ou la position).
Il est important de le savoir parce que vous souhaitez développer chacune de ces cartes avec votre matériel principal. Si une carte de hauteur qui n'a pas été créée en cours de route est nécessaire, il existe deux options pour créer la carte. Une option consiste à revenir au début du projet et à créer la carte de hauteur et à ajouter des modifications étape par étape lorsque vous avez changé le matériau. L'autre option consiste à convertir les cartes actuelles, qui entraîneront généralement une perte de précision. Cette perte est accumulée chaque fois que la carte est convertie, donc si vous avez utilisé une carte normale sur la carte de hauteur, puis à l'occlusion ambiante pour masquer la saleté, vous obtiendrez probablement un masquage étrange.
C'est incroyable ce que vous pouvez faire avec quelques formes de base solides. Lorsque je créais les motifs floraux pour le papier peint, je me suis régulièrement retrouvé à aller à l'aide de la même forme de base et d'utiliser des déformations de déformation, de carrelage, de symétrie et de circulaires pour faire d'autres formes.
La substance de plâtre que j'ai faite prend un masque et rend la zone de bord plus endommagée et cassée que le reste. Cela facilite les ajustements, car je n'ai à craindre que de mélanger deux matériaux au lieu de trois.
Juste parce qu'il n'y a pas de défaut pour quelque chose ne signifie pas que vous ne pouvez pas le faire. Je voulais mélanger deux matériaux à base de hauteur, donc j'ai utilisé un processeur de pixels pour en faire un.
Un nœud complet de résolution rendra votre traitement beaucoup plus rapide et peut être utilisé pour que votre bruit soit un groupe mineur dans votre bruit. Pour mon premier brouillon du mur, j'ai pris environ 13-15 secondes chaque fois que j'ai fait un changement. Après avoir effectué des optimisations de résolution, il est tombé à 3-4 secondes.
Technique par Kyle Peeters
Avant tout travail commence, je commence avec mes points d'inspiration. Cela aide à clarifier mon objectif et à créer un cadre pour le processus de création qui vient ensuite. Mon inspiration pour le défi matériel de la science-felle était des vaisseaux spatiaux massifs, comme ceux de Star Wars ou Warhammer 40k. Ensuite, je devais planifier le squelette du matériel; Ce processus de conception est similaire à celui des nombreux artistes 3D utilisés pour développer des modèles complexes à partir de zéro.
Ici, je peux planifier le type de fonctionnalités que ma substance contiendra et comment les regroupera dans des nœuds. Connaître mon objectif m'a aidé à imaginer ce que le matériel devrait ressembler à la fin. J'ai décidé de grandes dalles externes et des plaques de métal massif, de petites fenêtres luminescentes qui résident entre les plaques et les structures fragiles de la coque interne. Une expérimentation constante était très importante et utile pour m'aider à y parvenir. Lorsque je découvre quelque chose d'intéressant par accident, je vais souvent en prendre une note, car ces résultats peuvent devenir utiles dans les projets futurs. Vous ne pouvez pas compter sur quelques schémas que vous connaissez déjà. Heureusement, le flux de travail du nœud du concepteur de substance vous donne des possibilités de combinaison infinies, alors laissez-vous vous permettre de libérer votre créativité.
Cela nous amène au sujet de la flexibilité matérielle qui, à mon avis, est un élément crucial derrière tous les bons matériaux créés avec des concepteurs de substances. Les matériaux flexibles sont réutilisables, vous donnent une large gamme d'applications possibles et gagnez du temps. De plus, la création de matériaux flexibles dans des concepteurs de substance est relativement facile à réaliser - et agréable. Les paramètres exposant doivent fournir un contrôle total de la substance à l'utilisateur. Mais n'oubliez pas d'exposer uniquement ceux qui sont les plus importants; Trop de commutateurs peuvent rendre la substance plus difficile à contrôler.
Pour créer des motifs géométriques, utilisez plusieurs formes, transformez-les et mélangez. Désactiver le carrelage dans le nœud de transformation 2D - cela vous permet de déplacer des formes librement. Créez des commutateurs et exposez leurs paramètres pour mélanger les motifs et personnaliser les couches de votre matériau.
Le nœud d'occlusion ambiante est utile pour créer des fuites et de la saleté sur vos bords. Vous pouvez utiliser une carte de dégradé pour le mélanger avec votre carte diffuse. N'oubliez pas de l'ajouter à vos couches de rugosité.
Ne pas précipiter les sorties de couleur; Concentrez-vous sur la création d'un bon niveau de gris en premier - il est utilisé comme base de toutes les sorties. Utilisez la carte de dégradé pour créer un jeu de couleurs de base.
L'utilisation de l'histogramme Scan est l'un des meilleurs moyens d'extraire un masque d'une image en niveaux de gris. N'hésitez pas à l'utiliser - cela deviendra bientôt votre meilleur ami.
Technique par Jacek Kalinowski
Avant ce concours, je n'avais utilisé que les concepteurs de substances utilisées pendant deux semaines, je voulais donc commencer avec quelque chose de simple: rater une texture d'animation de flux via maya et en utilisant la substance et les paramètres exposés qui coule.
Le principe que j'ai utilisé était basé sur un paramètre d'axe Y de l'axe Y 2D Transformer 2D (pouvant conduire le flux), un nœud de chaîne directionnel avec une carte procédurale floue pour la distorsion de flux et un motif basé sur UNIX pour le contrôle de l'émissive, de la hauteur, Normal, Couleur de base et canaux de cartes métalliques, enrichis par des bruits de procédure.
L'état sec et la hauteur de la lave sont contrôlables par des nœuds de niveau exposés sur le motif de base. Heureusement, après avoir posté mon entrée pour la première fois, j'ai découvert un sujet de forum où quelqu'un a expliqué la variable système "$ Time" et comment créer une chronologie dans le joueur de substances.
J'ai appliqué ceci à mes paramètres de flux exposés en tant que multiplicateur et a été capable de faire deux options possibles: l'écoulement automatique et manuel.
Avec le joueur de substance et une variable de temps de temps, j'étais équipé d'une puissante sortie animée de sorties! Je pourrais ensuite utiliser Maya et Arnold pour l'ombrage, le rendu et, enfin, la composition.
En ce qui concerne l'aspect et le matériau, il était important pour moi d'avoir un véritable changement visuel entre les états de lave fluide et sec avec une inflation pendant le séché (un peu comme une meringue dans un four à micro-ondes) et pour le débit, dans l'ordre avoir la sensation d'étirement et de lave filamenteuse.
Il serait difficile de faire une panne linéaire pour cette entrée car beaucoup de choses dans ce matériau influencent les autres, concentrons donc certains des éléments les plus importants qui m'a aidés à tout mettre ensemble.
Motif à base de lave (E), composé de deux cartes grunge multipliées à l'aide d'un nœud de mélange (A-B = C) et déformé par un bruit de procédural percédrable (D).
Placez un nœud de transformation 2D juste avant la distorsion. En déplaçant l'axe des Y, vous verrez le début d'un motif fluide.
Vous pouvez obtenir votre lave fluide étirée et filamenteuse avec un deuxième modèle multiplié qui enrichira visuellement l'aspect global. Prenez une deuxième carte grunge, ajoutez une transformation 2D et multipliez-la avec un nœud de mélange au modèle principal juste avant la distorsion. En déplaçant cet axe Y «Bonus», le deuxième motif glissera le long de la principale, donnant l'illusion de la lave s'étendant.
Créer une lave qui ressemble un peu à la surface du soleil (D) était mon objectif pour l'état liquide entier et en utilisant deux des textures procédurales de la concepteur de substances, ce travail était facile. Mélangez-les en mode Ajouter (A + B), déformez le résultat avec le même bruit de Perlin que le motif de base (C) et la coloration via une carte de dégradé (C & GT; D).
Lorsque la lave est dans un état sec, conservez des marques d'état fluide en mélangeant le motif filamenteux de base du début à la carte de hauteur finale en mode Ajout. Visuellement, cela vous aidera à garder à l'esprit qu'il s'agit de la lave sèche et non d'une astéroïde ou autre chose.
Vous pouvez voir l'influence des paramètres exposés sur chaque sortie, de chaud (à gauche) à l'état froid (à droite). Les paramètres exposés dans les concepteurs sont la clé stratégique d'un matériau puissant, permettant un peintre et d'autres applications ou d'autres utilisateurs à ajuster et à apporter de la variété avec un matériau.
Technique par Janine Smith
Pour ce matériau, je voulais vraiment créer quelque chose que je pensais depuis longtemps. Les concepteurs de substances ont un très grand flux de travail et sont parfaits pour la création de documents photoréalistes, mais - encouragés par le concours matériel - je voulais savoir à quel point elle peut répondre à la génération d'actifs entièrement procédurale.
J'ai créé une carte du monde hexagone dans laquelle chaque montagne, rivière et forêt sont placées de manière aléatoire et indépendante - d'une manière naturelle et quelque peu crédible. Donc, le résultat est un matériau qui est également un générateur de cartes aléatoires! À quel point cela est cool?
La meilleure façon consistait à générer plusieurs sous-marines pour chaque élément de terrain (par exemple forêt, herbe et rivière) et en les couche avec un masquage sensible. En utilisant des carreaux hexagonaux, car les masques confèrent à l'ensemble du matériel une apparence typique de «carte du monde».
La partie délicate était d'élargir et de brouiller le masque afin que les montagnes et les forêts ne semblent pas artificiellement coupées aux frontières. Laissant-leur chevaucher les frontières un peu ajoute également au look naturel et à la sensation. Mask Erosion et le nœud Vector Warp m'ont fourni la meilleure solution ici. Ensuite, il suffit de modifier et de combiner les bons bruits. Par exemple, le nœud dégradé (dynamique) a été utilisé pour la forêt et le bruit de la cellule est préférable pour les fissures, les fissures et apparemment, pour les montagnes.
La rivière était la dernière partie délicate. Briser la descente, ce sont juste minces et des lignes sinueuses qui se joignent à certains endroits. J'ai utilisé une astuce appelée «squelette droite» et j'ai utilisé Vector Warp pour que cela suive vaguement les frontières des carreaux hexagonaux.
L'échantillonneur de tuiles est le moyen le plus simple de créer des masques hexagonaux. Le nœud de bruit détermine lesquels les tuiles sont visibles. Un bruit doux donne une sensation plus naturelle par rapport à un placement aléatoire.
Avec le nœud biseau suivi du nœud d'analyse histogramme, vous pouvez facilement simuler les opérations morphologiques: dilatation et érosion. Ceci est utile lors de l'expansion ou du rétrécissement d'un masque.
L'utilisation du noeud de chaîne de vecteur avec le bruit sur un masque est également un bon moyen d'obscurcir les frontières.
Le nœud de gradient (dynamique) est très utile en matière de textures de bois. Cela m'a également aidé à façonner la forêt, dans ce qui peut être considéré comme des lignes d'arbres.
L'utilisation d'un nœud biseau avec une distance négative visualise le squelette droit du masque d'entrée. En suivant cela avec le nœud de détection de bord et en masquant le centre, vous pouvez créer un masque qui ressemble un peu à une rivière.
À l'aide du nœud biseau avec une distance négative et de brancher la sortie normale dans le nœud Vector Warp donne à la rivière son apparence finale. La rivière suit actuellement les frontières hexagonales.
Technique de Jan Hoppenheit
Mon entrée de fantasy a été inspirée par des jeux comme Skyrim. Raccord avec le thème nain, je pensais que ce serait cool de faire des dalles de pierre avec un cadre en métal, avec des runes inscrites sur les bords. Étant donné que ces types d'environnements nains sont situés sous terre, je voulais ajouter des pièces émissives à la substance aussi - quelque chose ressemblant à des veines de marbre.
Avec cela à l'arrière de mon esprit, j'ai parcouru ma bibliothèque photo pour les images de référence pour le marbre / pierre. Une bonne raison pour avoir une bibliothèque d'images de référence solide est que, en substance, il est très facile de "soulever" un gradient d'une image d'une image. De cette façon, vous pouvez vous assurer que vous avez les bonnes couleurs et les variations de couleur.
J'ai commencé dans des concepteurs de substance en utilisant un générateur de briques pour la forme de carreaux, puis en utilisant ce même noeud pour les formes ressemblant à des runes trouvées sur les cadres métalliques.
Pour obtenir ces formes, j'ai utilisé des chaînes directionnelles et les compenser à l'aide d'une copie du même générateur de briques, avec la variation de hauteur définie sur Max et l'interstice / biseau bison réglé sur 0. De cette façon, chaque dalle a une valeur différente de sorte que le décalage directionnel se casse. le motif différemment pour chaque tuile.
Je travaille habituellement de grande échelle à des détails plus petits, alors commencez avec des formes comme le cadre et la pierre. J'utilise ensuite des bruits pour affiner cela, donc de près, vous pouvez voir exactement quel type de matériau est. Les fissures, la saleté, les bosses et ainsi de suite vous en disent beaucoup de ce qui s'est passé dans le monde.
Pour faire la carte de hauteur de la pierre, j'ai utilisé un nœud personnalisé (surnommé le nœud de bruit de raffinage). Il faut une entrée, le filtre, puis ajuste les niveaux de sorte qu'il n'y a pas de patchs blancs purs ni blancs. C'est sur la part de la substance pour ceux qui veulent l'essayer.
Pour l'usure, j'ai utilisé deux de mes générateurs de masque préférés: les nœuds de la saleté et du bord métal. J'ai fait une carte normale basée sur la carte de hauteur afin que je puisse utiliser cela comme une entrée pour deux nœuds de courbure (courbure lisse et courbure régulière). Je les ai mélangés afin d'avoir des détails fins ainsi que des lignes difficiles que vous attendez. Un nœud d'occlusion ambiante était basé sur la même carte de hauteur.
Pour la couleur de la pierre, j'ai utilisé une astuce d'abord utilisée par la substance gourou Vincent Gault. J'ai quatre gradients de couleurs distincts alimentés dans un nœud dégradé dynamique, qui a son curseur de position exposé de sorte que l'utilisateur puisse parcourir différents types de pierres.
L'une des caractéristiques que j'aime vraiment est de pouvoir "choisir" un gradient en faisant glisser le cueilleur de couleurs sur une image. Vous pouvez saisir des couleurs directement sur les images de concept art / référence afin de vous assurer que les actifs correspondent aux demandes du projet que vous travaillez.
Pour les pièces émissives, j'ai fabriqué un gradient basé sur le bruit de pierre, qui sélectionne uniquement certaines parties, ce qui semble ressembler à des veines. Ensuite, j'ai masqué le cadre et la saleté, le multiplié par le gradient de couleurs de pierre et le branché dans une sortie émissive.
Enfin, je les supervise tous ensemble sur la base du masque pour les générateurs de cadre, de pierre et de masque. Boom! Là, vous avez des dalles de pierre fantaisie fraîche.
Technique par Käy vriend
Cet article a été publié à l'origine est le numéro 212 du magazine mondial 3D, Achetez-le ici
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