Як освоїти 3D-фан-арт

Sep 11, 2025
Як

Після перегляду першого сезону телевізійної серії Daredevil, я знав, що я повинен зробити свій 3D-арт від смішного характеру, одягненого в його чорному костюмі. Для цієї сцени я дійсно намагався створити подобу актора Чарлі Кокса і отримати загальне темне відчуття шоу. Створення цього почуття було насправді більш складним, ніж я собі уявив, оскільки це дуже темна і сучасна. Тому я повинен був налаштувати багато освітлення та шейдера, щоб отримати вигляд я хотів.

По-перше, я планував мою сцену та мою композицію, зібрав багато зображень з шоу та концептуального мистецтва сміливих коміксів, потім я почав розбити, яким інструментам мені потрібно було завершити свій характер. З самого початку я знав, що найбільш складним процесом буде створювати дощ та "вологість" через кількість машинних ресурсів, що використовуються для цього.

Я використовував Maya та Zbrush для моделювання та скульптури, Mari та Quixel для текстурування та V-Ray як основний рендеринг

Основні інструменти, які я використовував, були майя та Збраш для моделювання та скульптури. Я витратив хороший час, виконуючи анатомічні особливості, тому мені не довелося повернутися до цього процесу. Я використовував Mari і Quixel для текстурування та V-Ray як основний рендеринг.

Все було надано в 32.Біт. Експресові проходи, і кожен світло був іншим проходом. Таким чином, я мав повний контроль над сценою, і я міг би грати з інтенсивністю, насиченням, контрастністю та іншими речами в Photoshop.

Цей підручник буде демонструвати свій пошук робочого процесу розробки, який буде сподіватися, що вам буде корисним. Я вирішив зробити більшість моїх особистих проектів, щоб вони могли вписатися в кінематографію або трубопровід VFX. Давайте розпочнемо!

Знайти всі необхідні активи тут .

01. Блокування сітки

Blocking the mesh

Блокування сітки

Одного разу у мене є основна сітка з правильною топологією та пропорціями, я скульптують анатомію та риси обличчя. Я тоді полігруп обличчя, тому я можу розділити його пізніше і йти вище з кількістю багатокутників. Як тільки вся сітка закінчена, я починаю тестування одягу, вилучаючи геометрію з головної сітки. Для скульптури анатомії я використовую просто прості щітки - зазвичай шість: стандарт, глина, глини, dam_standard, рух і hpolish.

02. Переробка сорочки

Refining the shirt

Переробка сорочки

Коли у мене є правильна топологія для сорочки, я тоді починаю скульптуйте складки. Оскільки це дуже жорсткий одяг, і це буде вологим, складки повинні мати, що відчуття близького до тіла. Я вирішу зробити шаблон тканини в процесі моделювання, а не текстурування. Тому я вибираю два нахилені зображення; один для загального тіла сорочки та іншого для половини рукавів. Потім для підкладки ARM я застосовую шаблон HESTILE на вкладку шуму поверхнею.

03. Переробка штанів

Refining the trousers

Переробка штанів

Для штанів я використовую аналогічний процес до сорочки, але на цей раз складки набагато інтенсивні, оскільки тканина набагато товщі і втрата. Мені також потрібно мати необхідну напругу в правій нозі з тримачами палички, які затягують тканину. Для складок я використовую стандарт, шлаб 3, hpolish і dam_standard щітки.

04. Шви та шви

Seams and Stitches

Шви та шви

Після уточнення до деталей я додаю шви та шви, використовуючи DAM_STANDARD та стандартну щітку, з Alpha, що застосовується, і ввімкнено ліниву функцію миші. Ви можете використовувати цей процес під час текстурування, або безпосередньо на звичайній карті, однак я завжди намагаюся включити його в процес моделювання.

05. Карта переміщення

Displacement Map

Карта переміщення

Перш ніж розпочати текстурування кольору в Mari, я імпортую мешку обличчя та створює карту переміщення за допомогою відпущених даних сканування. Тоді з картою я створив у Mari, я імпортую модифікатор переміщення в Збран, який я випікаю до моделі. Потім я додаю додаткову скульптурну детальну, особливо зморшки, що має актор. Це те, що я експортую, як мій 32.bit переміщення карти.

06. Тестування поверхневих карт

Testing surface maps

Тестування поверхневих карт

При використанні переміщення або звичайних карт, це завжди складно знати, якщо інтенсивність досить добре. Отже, коли я маю всі поверхневі карти для персонажа, я переїжджаю до Майя та створюю студійну подвійну освітлювальну увагу і зробіть грубий глинистий шейдер для кожної карту, яку я використовую. Потім я перевіряю це у V-Ray. Це допомагає мені помітити налаштування, які мені потрібно зробити на картах. Потім я знову експортую, тому у мене є все, що готові намалювати текстуру.

07. Текстурування в Марі

Texturing in Mari

Текстурування в марі

Я люблю текстурування обличчя в Марі, тому що у вас є величезний діапазон дій та доступних ресурсів. Я починаю з використанням процедурних шарів для базового кольору. Потім я додаю фотографічну інформацію та деякі регулюючі шари у насиченні та контрастності. Нарешті, я рукою фарбую стерні. Після того, як карта кольорів буде готова, я переходжу до вторинних карток, таких як дзеркальний, блиск, SSS, SSS, сума, другий мозок та блиск.

08. Текстурний одяг

Texturing Clothes

Текстурування одягу

Для одягу я використовую Quixel Suite. Це чудовий інструмент, якщо ви хочете скоротити малювання тексту, оскільки ви в основному працюєте на кожній карті одночасно і мають свободу йти та налаштувати кожен документ. Для тканини я використовую розумні матеріали та налаштувати маски в блиск і дзеркалі. Потім я додаю деякий бруд і розриваю всередині quixel і виконуйте деякі налаштування безпосередньо на картах у Photoshop.

09. Волосся та стерня

Hair and Stubble

Волосся і стерня

Я використовую систему NHAIR для створення волосся та стерні. Використання NHAIR з VRayhairmtl ви можете досягти дуже реалістичного вигляду. Я створив три системи волосся, щоб мати різні варіанти поведінки потоку волосся, а також у тоні, масштабі та ширині.

10. Дивись розвиток Viz

З усьому зараз встановлено, прийшов час натиснути рендеринг і подивитися, як виглядає характер. Для перегляду пошуку, я встановлюю студійну триточку освітлення та HDRI, як освітлення середовища. Це допомагає багато, коли налаштування ваших шейдерів, особливо волосся та шкіри, тому що це, мабуть, найскладніші шейдери, в яких для досягнення природного вигляду.

11. Профіль текстурування в Quixel

Prop texturing in Quixel

Профіль текстурування в Quixel

Кожен актив та простір на сцені текстуровані в Quixel, але на цей раз замість використання свого перегляду 3Do, я використовую мармос для тестування текстур. Я слідую трубопроводу з дзеркальним / шорсткості PBR; Таким чином я знаю, якщо це добре виглядає в Marmoset, у V-Ray він буде виглядати ще краще. Оскільки V-Ray не підтримує слот шорсткості, вам просто потрібно інвертувати вашу карту та підключити його в гніздо глянець, а також з дзеркальною картою в гніздо відбиття.

12. Сцена монтажу

Scene assembly

Сцена монтажу

Тепер настав час зробити остаточне зображення. Важливо, щоб макет композиції є хорошим, тому мудрий, щоб дати глибину сцени шляхом перекриття. Перекривайте свої об'єкти, наскільки ви можете, таким чином, ваше зображення буде читати краще, і ви отримаєте потрібну глибину. Я встановив близько 12 вогнів на всю сцену, тому я можу отримати легкий настрій, який я хочу.

13. Компонування пропусків

Compositing the Passes

Компонування пропусків

Кожне світло - це окремий прохід, щоб забезпечити повний контроль над зображенням.Я в кінцевому підсумку 25 проходів у Photoshop.Для композиції я встановлюю навколишнє освітлення та GI, потім помножте навколишню оклюзію.Я додаю світло, використовуючи лінійний ухиляється або режим змішування екрану, а над світильниками я додаю SSS, самосвідомість, відображення та заломлення за допомогою того ж режиму змішування.На вершині я використовую Z-глибину, кольорові корекційні шари та пост-ефекти як дим.

Ця стаття спочатку з'явилася 3D-журнал випуск 211; купити його тут .


Як - Найпопулярніші статті

Як намалювати тварин: 15 кращих порад

Як Sep 11, 2025

(Зображення кредиту: Аарон Блейз) Навчання, як малювати тварини, ..


Як скульптувати людський ніс у Збраш: 4 простих кроків

Як Sep 11, 2025

Носи людини приходять у всіх формах і розмірах. Однак важливо знати ос�..


Як виправити недолік

Як Sep 11, 2025

Я створив свою оригінальну живопис навколо цього часу в минулому році, натхненні величезними фантастич�..


Початок роботи з монотипним друком

Як Sep 11, 2025

Іноді вам потрібно потрясти речі з вашим креслення олівця , і в..


Як розплавити 3D-об'єкт з трьома.JS

Як Sep 11, 2025

Інтернет, як ми це знаємо, постійно змінюються та розвиваються. Те, що м..


Імітуйте трансформацію примарного вершника

Як Sep 11, 2025

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 ..


Посібник із створення 3D-текстур

Як Sep 11, 2025

П'ять видатних художників демонструють трюки своєї торгівлі, пояснююч..


Як отримати свою модель Zbrush у Maya

Як Sep 11, 2025

Для цього Майя підручник Я збираюся показати вам, як я отримав ..


Категорії