Efter at have set den første sæson af tv-serien Daredevil, vidste jeg, at jeg var nødt til at lave min egen 3D Art. af den daredevil karakter, der bærer sin sorte vigilante jakkesæt. For denne scene forsøgte jeg virkelig at skabe en lighed af skuespilleren Charlie Cox og få den overordnede mørke følelse af showet. At skabe den følelse var faktisk mere kompleks end jeg forestillede mig, da det er meget mørkt og kontrast. Jeg måtte derfor tweak meget af belysningen og de shaders for at få det udseende, jeg ønskede.
For det første planlagde jeg min scene og min sammensætning, samlet mange billeder fra showet og konceptkunsten af Daredevil Comics, så begyndte jeg at bryde ned, hvilke værktøjer jeg ville skulle fuldføre min karakter. Fra begyndelsen vidste jeg, at den mest udfordrende proces ville skabe regn og 'vådhed' på grund af mængden af maskinressourcer, der bruges til at opnå dette.
Jeg brugte Maya og Zbrush til modellering og skulptur, Mari og Quixel til teksturering og V-ray som hovedgenderen
De vigtigste værktøjer, jeg brugte, var Maya og Zbbrush til modellering og skulptur. Jeg tilbragte en god tid på at gøre de anatomiske træk, så jeg ikke skulle gå tilbage til denne proces. Jeg brugte Mari og Quixel til teksturering, og V-ray som den vigtigste renderer.
Alt blev gjort i 32.bit .exr passerer og hvert lys var et andet pass. På denne måde havde jeg fuld kontrol over scenen, og jeg kunne lege med intensitet, mætninger, kontrast og andre ting i Photoshop.
Denne vejledning vil demonstrere min udseende udvikling workflow, som forhåbentlig vil være nyttigt for dig. Jeg vælger at gøre de fleste af mine personlige projekter, så de kan passe ind i en film eller en VFX pipeline. Lad os komme igang!
Find alle de aktiver, du har brug for her .
Når jeg har grundlaget med den rigtige topologi og proportioner, skulpturerer jeg anatomien og ansigtsegenskaberne. Jeg så polygruppe ansigtet, så jeg kan opdele det senere og gå højere med mængden af polygoner. Når hele mesh er færdig, begynder jeg at teste tøjet ved at udtrække geometri fra hovednet. Til sculpting anatomi bruger jeg kun enkle børster - normalt seks: standard, ler, claymuildup, dam_standard, flytte og hpolish.
Når jeg har den rigtige topologi til trøjen, begynder jeg så at skulptere folderne. Da det er et meget stramt beklædningsgenstand, og det kommer til at være vådt, skal foldene have det tæt på kroppen. Jeg beslutter at gøre stofmønsteret i modelleringsprocessen, i stedet for tekstureringen. Så jeg vælger to fliserbare billeder; en til den samlede krop af trøjen og en anden for de halv ærmer. Derefter til ARM-puderne anvender jeg Hextile-mønsteret til fanen Overflade støj.
For bukserne bruger jeg en lignende proces til trøjen, men denne gang er foldene meget mere intense, da stoffet er meget tykkere og løsere. Jeg skal også have den nødvendige spænding i højre ben med stickholderne, som strammer kluden. For de folder bruger jeg Standard, Slash 3, Hpolish og Dam_Standard børster.
Efter forfiningen på detaljerne tilføjer jeg stingene og sømmen ved hjælp af DAM_STANDARD og standardbørsten, med et alfa påført og med den dovne musfunktion aktiveret. Du kan bruge denne proces ved teksturering eller direkte på det normale kort, men jeg forsøger altid at inkorporere den i modelleringsprocessen.
Før jeg starter farvekstureringen i Mari, importerer jeg ansigtsmesh og gør et forskydningskort ved hjælp af desaturerede scanningsdata. Derefter importerer jeg med det kort, jeg oprettede i Mari, jeg importerer en forskydningsmodifikator i Zbrush, som jeg bager til modellen. Jeg tilføjer derefter den ekstra skulptur detaljer, især de rynker, som skuespilleren har. Dette er hvad jeg eksporterer som mit 32.bit forskydningskort.
Når du bruger forskydning eller normale kort, er det altid vanskeligt at vide, om intensiteten er god nok. Så når jeg har alle overfladekortene til karakteren, flytter jeg til Maya og opretter et studie-to-punkts belysning og gør en grov ler-shader til hvert kort, jeg bruger. Jeg tester derefter dette i V-ray. Det hjælper mig med at bemærke de tweaks, jeg har brug for at lave til kortene. Jeg eksporterer derefter igen, så jeg har alt klar til at male teksturen.
Jeg kan godt lide tekstureringsflader i Mari, fordi du har et stort udvalg af handlinger og ressourcer til rådighed. Jeg begynder at bruge proceduremæssige lag til basisfarven. Jeg tilføjer derefter fotografiske oplysninger og nogle justeringslag i mætning og kontrast. Endelig håndterer jeg stubben. Når farvekortet er klar, flytter jeg til de sekundære kort som spekulativ, glans, SSS, SSS-mængde, anden spekulativ og glans.
For tøjet bruger jeg Quixel Suite. Dette er et godt værktøj, hvis du vil reducere dine tidsmaleri teksturer, som du grundlæggende arbejder på hvert kort på samme tid og har frihed til at gå og tweak hvert dokument. For stoffet bruger jeg smarte materialer og tweak maskerne i glans og spekulær. Jeg tilføjer derefter noget snavs og rive alt inde i Quixel og gør nogle tweaking direkte i kortene i Photoshop.
Jeg bruger nhair-systemet til at skabe håret og stubbe. Brug af Nhair med Vrayhairmtl Du kan opnå et meget realistisk udseende. Jeg etablerede tre hårsystemer for at få forskellige variationer i opførelsen af hårstrømmen, og også i tone, skala og bredde.
Med alt nu indstilles, er det tid til at trykke på Render og se, hvordan tegnet ser ud. For udseendeudviklingsudsigt sætter jeg en studio trepunktsbelysning og et HDRI, ligesom miljøbelysning. Dette hjælper meget, når du tweaking dine shaders, især håret og huden, fordi disse er nok de sværeste shaders, hvor man kan opnå et naturligt udseende.
Hvert aktiv og prop i scenen er tekstureret i Quixel, men denne gang i stedet for at bruge sin 3DO-seer bruger jeg marmoset til at teste teksturerne. Jeg følger en spekulativ / ruhed PBR pipeline; På denne måde ved jeg, om det ser godt ud i marmoset, i v-ray vil det se endnu bedre ud. Da V-Ray ikke understøtter en ruhedsslot, skal du bare vende dit kort og tilslutte det i glanssporet og det spekulære kort i refleksionsslot.
Nu er det tid til at gøre det endelige billede. Det er vigtigt, at sammensætningen layout er godt, så det er klogt at give din scenedybde ved at overlappe. Overlappe dine objekter så meget som muligt, på denne måde vil dit billede læse bedre, og du får den dybde, du har brug for. Jeg satte omkring 12 lys for hele scenen, så jeg kan få det lette humør, jeg vil have.
Hvert lys er et separat pass, for at give fuld kontrol over billedet.Jeg ender med 25 passerer i Photoshop.Til sammensætningen sætter jeg de omgivende lys og GI derefter multiplicer den omgivende okklusion.Jeg tilføjer lyspassen ved hjælp af den lineære Dodge eller Screen BLending-tilstand, og over lysene, jeg tilføjer SSS, selvbelysning, refleksion og brydning ved hjælp af samme blandingstilstand.Øverst bruger jeg Z-dybden, farvekorrektionslaget og posteffekter som røg.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World Magazine. Udgave 211; Køb det her .
(Billedkredit: webdesigner) WordPress begyndte som en simpel blogging platform, men udviklede sig til indholdsstyring..
Når du har til opgave at skabe en tegn design. Fra bunden skal du tænke på det tales personlighed. Sæt dig sel..
Jeg hørte først om den hovedløse CMS-tilgang i en snak, jeg så fra Twin Cities Drupal. Jeg kunne godt lide ideen om en adskil..
Du måske kendt Hvordan man tegner folk , men skaber et digitalt portræt, der ikke kan skelnes fra et fotografi -..
I denne korte Illustrator Tutorial , designer. Vil patersoner Går gennem, hvordan man skaber et pe..
Inspireret af den fantastiske karakterkunst af Carlos Ortega Elizalde og Lois van Baarle besluttede jeg at prøve min hånd på 3..
Kontrol af din cash flow er nøglen til freelance succes, og der er nogle hårde og hurtige regler for at sikre, at du gør det e..
Pixat giver dig mulighed for hurtigt at prototype interaktive mobile mockups, der kan forhåndsvises på Android og iOS-enheder. I denne vejledning skal vi bruge det til at opbygge en flydend..