После просмотра первого сезона сериалов-сериала, я знал, что должен был сделать свой собственный 3D арт Из черного персонажа в его черном вигиленте костюме. Для этой сцены я действительно пытался создать сходство актера Чарли Кокса и получите общее темное чувство шоу. Создание того, что чувство было на самом деле сложнее, чем я представлял, поскольку это очень темно и противодействует. Поэтому я должен был настроить много освещения и шейдеров, чтобы посмотреть, как я хотел.
Во-первых, я запланировал мою сцену и мою композицию, собрал много изображений из шоу и концепции искусства комиксов Daredevil, затем я начал ломать какие инструменты, которые мне нужно было бы завершить свой характер. С самого начала я знал, что самый сложный процесс создаст дождь и «влажность» из-за количества машиностроенных ресурсов, используемых для достижения этого.
Я использовал майю и Zbrush для моделирования и скульптуры, Mari и Quixel для текстурирования и V-Ray в качестве основного визуализации
Основными инструментами, которые я использовал, были майя и ZBRUST для моделирования и скульптуры. Я провел хорошее количество времени, делая анатомические особенности, поэтому мне не пришлось вернуться к этому процессу. Я использовал MARI и QUIXEL для текстурирования и V-Ray в качестве основного рендерера.
Все было отображено в 32.bit .exr Passes, и каждый свет был другим проходом. Таким образом, у меня был полный контроль над сценой, и я мог играть с интенсивностью, насыщениями, контрастными и другими вещами в Photoshop.
Этот учебник будет продемонстрировать мой рабочий процесс развития, который, надеюсь, будет полезен вам. Я решил выполнять большую часть своих личных проектов, чтобы они могли вписаться в кинематологи или трубопровод VFX. Давайте начнем!
Найти все активы, которые вам нужны здесь Отказ
После того, как у меня есть базовая сетка с правильной топологией и пропорциями, я лечал анатомию и черты лица. Затем я полигрупп лицо, чтобы я мог разделить его позже и идти выше с количеством многоугольников. Как только вся сетка закончена, я начинаю тестировать одежду, извлекая геометрию от главной сетки. Для скульптурной анатомии я использую только простые кисти - обычно шесть: стандартные, глина, Claybuildup, dam_standard, движение и hpolish.
Когда у меня есть правильная топология для рубашки, я тогда начну стимулировать складки. Поскольку это очень плотная одежда, и она будет мокрый, складки должны иметь то, что ощущение близко к телу. Я решил сделать структуру ткани в процессе моделирования, а не текстурирование. Поэтому я выбираю два неполных изображения; один для общего тела рубашки и другой для половины рукавов. Затем для подкладки ARM я применил шаблон Hextile на вкладку Shope Shood.
Для брюк я использую аналогичный процесс для рубашки, но на этот раз складки гораздо более интенсивны, так как ткань намного толще и ослабляет. Мне также нужно иметь необходимое натяжение в правой ноге с держателями палки, которые затягивают ткань. Для складок я использую стандарт, Slash 3, HPolish и dam_standardard Щетки.
После утонченности к деталям я добавляю стежки и швы с помощью DAM_STANDARD и стандартной щеткой, с помощью альфа-приложенного и с включенной функцией ленивого мыши. Вы можете использовать этот процесс, когда текстурирование или прямо на обычной карте, однако я всегда пытаюсь включить его в процесс моделирования.
Прежде чем я начну цветной текстурирование в MARI, я импортирую сетку лица и сделать карту смещения, используя данные онасыщенных сканирования. Затем с картой я создал в Мари, я импортирую модификатор смещения в Zbrush, который я испечал модель. Затем я добавляю дополнительную детализацию скульптуры, особенно морщины, которые имеет актер. Это то, что я экспортирую как My 32.bit Map Photaction Map.
При использовании смещения или обычных карт всегда хитрым знают, если интенсивность достаточно хороша. Поэтому, как только у меня есть все карты поверхности для персонажа, я перемещаю в Maya и создаю студию двухточечного освещения и сделать грубый глиняный шейдер для каждой карты. Затем я проверю это в V-ray. Это помогает мне заметить настройки, которые мне нужно сделать на карты. Затем я экспортирую еще раз, поэтому у меня все готово нарисовать текстуру.
Мне нравятся текстурирование лица в Мари, потому что у вас есть огромный спектр действий и доступных ресурсов. Я начинаю использовать процедурные слои для базового цвета. Затем я добавляю фотографию и некоторые регулировочные слои в насыщенности и контрастности. Наконец, я передаю краску стерни. После того, как карта цвета будет готова, я перехожу на вторичные карты, такие как Specular, Gloss, SSS, SSS, второй зеркальный и блеск.
Для одежды я использую Suiker Suite. Это отличный инструмент, если вы хотите уменьшить вашу временную картину текстур, поскольку вы в основном работаете на каждой карте одновременно и иметь свободу поехать и настроить каждый документ. Для ткани я использую умные материалы и настраивать маски в глянцевой и зеркальной. Затем я добавляю немного грязи и разрываю все внутри Quixel и сделать немного настроившись непосредственно на картах в Photoshop.
Я использую систему NHAIR для создания волос и стерни. Используя NHAIR с VRAYHAIRMTL, вы можете добиться очень реалистичного взгляда. Я устанавливаю три системы для волос, чтобы иметь разные вариации поведения потока волос, а также в тонах, масштабе и ширине.
Со всем установите сейчас, пришло время нажать рендер и посмотреть, как выглядит персонаж. Для предварительного просмотра SAILE SEVELLY я установил студию трехточечное освещение и HDRI, как и освещение окружающей среды. Это очень помогает, когда настраивает свои шейдеры, особенно волосы и кожу, потому что это, вероятно, являются самыми сложными шейдерами, в которых для достижения естественного взгляда.
Каждый актив и опоры в сцене текстурированы в Quixer, но на этот раз вместо того, чтобы использовать его 3DO Viewer, я использую Marmoset для тестирования текстур. Я следую зеркальную / шероховатому трубопроводу PBR; Таким образом, я знаю, хорошо ли это выглядит в Marmoset, в V-Ray это будет выглядеть еще лучше. Поскольку V-Ray не поддерживает слот шероховатости, вам просто нужно инвертировать вашу карту и подключить его к глянцевому слоте и зеркальную карту в слот отражения.
Теперь пришло время сделать окончательное изображение. Важно, чтобы макет композиции хороша, так что это мудро, чтобы дать вашу глубину сцены, перекрываясь. Перекрывайте ваши объекты столько, сколько сможете, таким образом, ваш образ будет читать лучше, и вы получите нужную глубину. Я установил около 12 света на всю сцену, чтобы я мог получить легкое настроение, которое я хочу.
Каждый свет - это отдельный проход, чтобы дать полный контроль над изображением.Я в конечном итоге с 25 пропусками в фотошопе.Для композиции я устанавливаю окружающие огни и GI, затем умножьте окклюзию окружающей среды.Я добавляю проходы света, используя режим линейного Dodge или Screen, а над огнями я добавляю SSS, собственное освещение, отражение и преломление, используя тот же режим смешивания.На вершине я использую глубину Z, слои коррекции цвета и постэффекты как дым.
Эта статья изначально появилась в 3D World Magazine Выпуск 211; Купить это здесь Отказ
(Кредит на изображение: Amazon) Хотя мы еще не знаем точную дату ..
(Кредит на кредит: Саймон Баек) Что такое визуальное развитие? Ну..
Современные сайты часто объединяют весь свой JavaScript в одном, большой ..
При включении повторяющихся конструкций и узоров в иллюстрацию неско�..
Страница 1 из 2: Сделайте приложение приборной панели в р�..
Введение эффектов для текста и типографии может добавить целую новую �..
Cinema 4d. Это отлично во многих вещах, но он может замедлить, когда у..
Когда вы работаете в небольшой команде, он имеет тенденцию быть трудно..