Sau khi xem mùa đầu tiên của bộ phim truyền hình Daredevil, tôi biết tôi phải tự làm Nghệ thuật 3D. của nhân vật Daredevil mặc bộ đồ Vigilante đen của mình. Đối với cảnh này, tôi thực sự đã cố gắng tạo ra sự giống nhau của diễn viên Charlie Cox và nhận được cảm giác tối tăm của chương trình. Tạo cảm giác đó thực sự phức tạp hơn tôi tưởng tượng, vì trời rất tối và đối đầu. Do đó, tôi đã phải điều chỉnh rất nhiều ánh sáng và các shader để có được cái nhìn tôi muốn.
Đầu tiên, tôi đã lên kế hoạch cảnh của mình và bố cục của mình, tập hợp rất nhiều hình ảnh từ chương trình và nghệ thuật khái niệm của truyện tranh Daredevil, sau đó tôi bắt đầu phá vỡ những công cụ nào tôi sẽ cần để hoàn thành nhân vật của mình. Ngay từ đầu, tôi biết quá trình thử thách nhất sẽ tạo ra mưa và 'ẩm ướt' vì số lượng tài nguyên máy được sử dụng để đạt được điều này.
Tôi đã sử dụng Maya và Zbrush để mô hình hóa và điêu khắc, Mari và Quixel để kết cấu và V-Ray là trình kết xuất chính
Các công cụ chính tôi đã sử dụng là Maya và Zbrush để mô hình hóa và điêu khắc. Tôi đã dành một lượng thời gian tốt để thực hiện các tính năng giải phẫu để tôi không phải quay lại quá trình này. Tôi đã sử dụng Mari và Quixel để kết cấu và V-Ray là trình kết xuất chính.
Tất cả mọi thứ đã được hiển thị trong 32.Bit .exr đi qua và mọi ánh sáng đều là một đường chuyền khác nhau. Bằng cách này, tôi đã kiểm soát toàn bộ cảnh và tôi có thể chơi với cường độ, bão hòa, độ tương phản và những thứ khác trong Photoshop.
Hướng dẫn này sẽ chứng minh quy trình công việc phát triển giao diện của tôi, hy vọng sẽ hữu ích cho bạn. Tôi chọn thực hiện hầu hết các dự án cá nhân của mình để chúng có thể phù hợp với điện ảnh hoặc đường ống VFX. Bắt đầu nào!
Tìm tất cả các tài sản bạn cần đây .
Khi tôi có lưới cơ sở với cấu trúc liên kết và tỷ lệ phù hợp, tôi điêu khắc giải phẫu và các đặc điểm khuôn mặt. Sau đó, polygroup khuôn mặt để tôi có thể chia nó sau và đi cao hơn với số lượng đa giác. Khi toàn bộ lưới kết thúc, tôi bắt đầu thử quần áo bằng cách trích xuất hình học từ lưới chính. Đối với giải phẫu điêu khắc, tôi chỉ sử dụng bàn chải đơn giản - thường là sáu: tiêu chuẩn, đất sét, claybuildup, dam_stecard, di chuyển và hpolish.
Khi tôi có cấu trúc liên kết đúng cho chiếc áo, sau đó tôi bắt đầu điêu khắc các nếp gấp. Vì nó là một bộ quần áo rất kín và nó sẽ bị ướt, các nếp gấp phải có cảm giác gần gũi đó. Tôi quyết định thực hiện mô hình vải trong quá trình mô hình hóa, thay vì kết cấu. Vì vậy, tôi chọn hai hình ảnh có thể chát; một cho toàn bộ cơ thể của áo và một chiếc áo khác cho nửa tay áo. Sau đó, cho các miếng đệm cánh tay, tôi áp dụng mẫu hextile vào tab nhiễu bề mặt.
Đối với quần, tôi sử dụng một quy trình tương tự như áo nhưng lần này các nếp gấp dữ dội hơn nhiều, vì vải dày hơn và lỏng hơn nhiều. Tôi cũng cần phải có sự căng thẳng cần thiết ở chân phải với những người giữ gậy, đang siết chặt vải. Đối với các nếp gấp, tôi sử dụng các bàn chải Standard, Slash 3, HPolish và Dam_stecard.
Sau khi sàng lọc các chi tiết, tôi thêm các mũi khâu và đường nối bằng cách sử dụng dam_stecard và bàn chải tiêu chuẩn, với một alpha được áp dụng và có chức năng chuột lười biếng được bật. Bạn có thể sử dụng quy trình này khi kết cấu hoặc trực tiếp trong bản đồ bình thường, tuy nhiên tôi luôn cố gắng kết hợp nó vào quy trình mô hình hóa.
Trước khi tôi bắt đầu kết cấu màu ở Mari, tôi nhập Mesh mặt và tạo một bản đồ dịch chuyển bằng cách sử dụng dữ liệu quét không bão hòa. Sau đó, với bản đồ tôi đã tạo ở Mari, tôi nhập một công cụ sửa đổi dịch chuyển vào Zbrush, mà tôi nướng vào mô hình. Sau đó tôi thêm chi tiết điêu khắc bổ sung, đặc biệt là các nếp nhăn mà diễn viên có. Đây là những gì tôi xuất dưới dạng bản đồ chuyển vị 32.bit của tôi.
Khi sử dụng bản đồ dịch chuyển hoặc bình thường, nó luôn khó biết nếu cường độ đủ tốt. Vì vậy, một khi tôi có tất cả các bản đồ bề mặt cho nhân vật, tôi di chuyển đến Maya và tạo một ánh sáng hai điểm của Studio và tạo ra một bóng đất sét thô cho mỗi bản đồ tôi sử dụng. Sau đó tôi kiểm tra điều này trong V-Ray. Nó giúp tôi nhận thấy những điều chỉnh tôi cần để thực hiện cho các bản đồ. Sau đó tôi xuất khẩu lại, vì vậy tôi có mọi thứ sẵn sàng để vẽ kết cấu.
Tôi thích các khuôn mặt kết cấu ở Mari vì bạn có một loạt các hành động và tài nguyên có sẵn. Tôi bắt đầu sử dụng các lớp thủ tục cho màu cơ sở. Sau đó, tôi thêm thông tin nhiếp ảnh và một số lớp điều chỉnh trong độ bão hòa và độ tương phản. Cuối cùng, tôi vẽ tay cứng. Khi bản đồ màu đã sẵn sàng, tôi di chuyển đến các bản đồ phụ như đặc tả, độ bóng, SSS, số lượng SSS, đầu thứ hai và độ bóng.
Đối với quần áo tôi sử dụng bộ quixel. Đây là một công cụ tuyệt vời nếu bạn muốn giảm kết cấu vẽ thời gian của mình, vì về cơ bản bạn hoạt động trên mọi bản đồ cùng một lúc và có quyền tự do đi và điều chỉnh từng tài liệu. Đối với vải, tôi sử dụng các vật liệu thông minh và tinh chỉnh mặt nạ trong độ bóng và đầu tiên. Sau đó, tôi thêm một số bụi bẩn và xé tất cả bên trong Quixel và thực hiện một số điều chỉnh trực tiếp trong bản đồ trong Photoshop.
Tôi sử dụng hệ thống NHAIR để tạo tóc và râu. Sử dụng dao với vrayhairmtl bạn có thể đạt được một cái nhìn rất thực tế. Tôi thiết lập ba hệ thống tóc để có các biến thể khác nhau trong hành vi của dòng chảy của tóc, và cũng theo giai điệu, quy mô và chiều rộng.
Với mọi thứ bây giờ được đặt, đã đến lúc nhấn Render và xem nhân vật đang tìm kiếm như thế nào. Đối với bản xem trước phát triển giao diện, tôi đặt ánh sáng ba điểm của Studio và HDRI, giống như ánh sáng môi trường. Điều này giúp ích rất nhiều khi điều chỉnh các shader của bạn, đặc biệt là tóc và da, bởi vì đây có lẽ là những cái ảo bóng khó khăn nhất để đạt được vẻ tự nhiên.
Mọi tài sản và prop trong cảnh đều được kết cấu trong Quixel, nhưng lần này thay vì sử dụng trình xem 3DO của nó, tôi sử dụng Marmoset để thử nghiệm kết cấu. Tôi theo một đường ống PBR đặc trưng / độ nhám; Bằng cách này tôi biết nếu nó có vẻ tốt ở Marmoset, trong V-Ray, nó sẽ trông thậm chí còn tốt hơn. Vì V-Ray không hỗ trợ khe thô, bạn chỉ cần đảo ngược bản đồ và cắm nó vào khe xạ độ và bản đồ đặc biệt vào khe phản xạ.
Bây giờ là lúc để hiển thị hình ảnh cuối cùng. Điều quan trọng là bố cục thành phần là tốt để nó khôn ngoan để cung cấp cho cảnh sâu của bạn bằng chồng chéo. Chồng chéo các đối tượng của bạn nhiều nhất có thể, theo cách này, hình ảnh của bạn sẽ đọc tốt hơn và bạn sẽ nhận được chiều sâu bạn cần. Tôi đặt khoảng 12 đèn cho toàn bộ cảnh, vì vậy tôi có thể có được tâm trạng nhẹ mà tôi muốn.
Mỗi ánh sáng là một đường chuyền riêng biệt, để kiểm soát hoàn toàn hình ảnh.Tôi kết thúc với 25 lượt trong Photoshop.Đối với các kết hợp, tôi đặt đèn xung quanh và GI sau đó nhân ra sự tắc nghẽn xung quanh.Tôi thêm các đường đèn bằng cách sử dụng chế độ hòa trộn màn hình hoặc Dodge tuyến tính hoặc phía trên đèn tôi thêm SSS, tự chiếu sáng, phản xạ và khúc xạ bằng cách sử dụng cùng chế độ hòa trộn.Ở trên cùng, tôi sử dụng các lớp điều chỉnh màu z, độ sâu và hiệu ứng bài như khói.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Tạp chí thế giới 3D. phát hành 211; Mua nó ở đây .
[số 8] Trang 1/2: Trang 1: Đang tải nhanh hơn Trang 1: Đang tải n..
Trang 1/2: trang 1 trang 1 Trang 2 Nếu bạn muốn đi xa hơn l..
[số 8] Procreate đã nhanh chóng trở thành ứng dụng vẽ tranh kỹ thuật số của tôi. Nhờ tính di động c�..
[số 8] Dự án này sẽ được chia thành các phần khác nhau. Chúng tôi sẽ giới thiệu một đoạn ngắn về..
[số 8] Bungie chì Môi trường Nghệ sĩ Daniel Thiger điều hành chúng tôi thông qua các kỹ thuật của anh ấy..
[số 8] Web như chúng ta biết, không ngừng thay đổi và phát triển. Những gì chúng ta vẫn có thể nhớ là ..
[số 8] Trang 1/3: trang 1 trang 1 Trang..
[số 8] Động cơ trò chơi mới của Amazon, Lumberyard. , là miễn phí và tuyệt vời cho bất cứ ..