Як отримати свою модель Zbrush у Maya

Sep 14, 2025
Як

Для цього Майя підручник Я збираюся показати вам, як я отримав цю модель Grumpy Link з Zbrush в Maya для рендеринга.

Є кілька способів зробити це, ви можете створити деякі швидкі ультрафіолетові ультрафікати в Zbrush, використовуючи плагін UVMaster, а потім зменшуючи сітку, але зберігайте UV-варіант, тому, коли ви експортуєте в Maya, ви можете зробити, без необхідності турбуватися про ретипологію і точні UVS. Цей варіант не буде працювати для виробництва, хоча, як вам потрібна чиста топологія для анімації. Хоча це добре для зображень та вигляду вигляду.

Інший спосіб полягає в тому, щоб отримати модель високої роздільної здатності retopologised. Ви можете використовувати програми ретепології, такі як Topogun або 3D-пальто, або використовувати рідні інструменти в Maya. Quad Draw покращився значно і більш ніж адекватним для ретипології.

При створенні ретепології важливо мати на увазі текстуру трубопроводу. Якщо виробництво використовує карти переміщення та шейдери шкіри, це гарна ідея зберегти масштаб моделі відповідно до світових одиниць. Це допоможе Шеймера обчислити підвищену суму належним чином. Якщо ви не використовуєте світові підрозділи, вам доведеться витратити багато часу, вийшовши з значеннями, намагаючись отримати ваші шейдера, дивлячись на правильно.

При створенні ретепології важливо мати на увазі текстуру трубопроводу

Francis-xavier Мартінс

Спробуйте зберегти квадратну квадрат і уникати n-gons, це допоможе, коли настав час у вас модель та усунення розтягування та викривлення текстури. Як тільки ви закінчите з retopology, це буде час для UV модель. Важливо зберегти постійну щільність Texel. Отже, якщо у вас є бавовняна деталь на сорочці, вона повинна бути однаковою шкалою для штанів, або вона буде виглядати дивно. Використання шаблону буде допомогти з цим. Макет своїх ультрафіолів, спробуйте використовувати якомога більше місця, переконайтеся, що частини, які не будуть видно часто, як підошви, а під волосся мають менший пріоритет. Якщо ви плануєте групувати моделі разом, це гарна ідея, щоб вони згруповані за матеріалом, одяг, шкіра, шкіра, така річ.

Після того, як ви вийшли всі ваші ультрафіолеті, ви можете повернути свою модель в Zbrush, щоб створити карти переміщення та текстури, виступаючи з високого дозволу на модель з UVS. Multi Map Exporter у Zbrush дуже зручний для цього.

Ви можете налаштувати свої текстури, використовуючи Photoshop, Zbrush або Mari, створюючи удари та дзеркальні карти, а потім використовують їх у кінцевому рендерингу.

01. Повторно поводитися

Всі частини дублюються, коли настав час відновити

Дублікація всіх частин, які ви знаєте, вам доведеться реконструкцію, і пожежі магістра з декларації в меню Zplugin. Ви можете використовувати та використовувати PolyPaint, якщо ви хочете зберегти свою політичну деталі. Натисніть кнопку попереднього процесу струму, коли це буде зроблено, натисніть кнопку "Дек". Відсоток від 15 до 20 зазвичай є достатнім для моделей з високим рівнем кількості.

02. Експортувати та ретепологізувати

The decimated model is exported to Maya

Децимована модель експортується в Майя

Після того, як ви припините всі підставки, вам доведеться експортувати модель. Ви можете зробити це з експорту всієї кнопки підставки під вкладкою Децинації, по одному за допомогою вкладки інструмента або за допомогою плагіна GOZ під інструментом меню. Одного разу в майя, пожежі на інструментарію моделювання. Зробіть модель високої роздільної здатності жити і почати ретепологів. Це може бути нудним процесом, тому є багато кави та музики!

03. УВС та проекція

Maya's Bonus Tools speed up your workflow

Бонусні інструменти Maya прискорює ваш робочий процес

Після того, як все топологія виконується, UV ваша модель, переконавшись, що у вас є вашими оболонками, згрупованими відповідно до типу матеріалу. Я знаходжу нові інструменти УФ у бонусних інструментах Maya відмінно підходять для UVVEND і прискорить ваш робочий процес надзвичайно. Імпортуйте UVED модель назад у Zbrush та проектувати деталі Назад до розділеної моделі, використовуючи всю кнопку проекту. Переконайтеся, що високий RES знаходиться на верхній та кольоровій інформації.

04. Карти, шейдери та рендеринг

There's still time to make adjustments to the model

Там ще час, щоб зробити коригування моделі

Тепер ви можете експортувати кольорову інформацію, переміщення та будь-які інші карти, які вам потрібні з Zbrush для подальшого налаштування в 2D-програмі за вашим вибором, наприклад, Photoshop.Отримайте їх у майя, підключіть їх у правильні слоти, налаштуйте світло і почніть тестування пропозицій.Тому що у вас є UVS, ви можете повернутися до Zbrush і внести зміни до моделі високої роздільної здатності, якщо вам потрібно.

Ця стаття була опублікована 3D-журнал випуск 209. Купуйте його тут.


Як - Найпопулярніші статті

Композиція в анімації: вивчити основи

Як Sep 14, 2025

(Зображення кредиту: Blackmagic design) У цій статті ми втекти в мистецтв..


Як поповнити на Instagram

Як Sep 14, 2025

(Зображення кредиту: Repost: для Instagram) Якщо ви хочете поповнити на In..


Налаштування конфіденційності Facebook: Як зберегти свій профіль приватний

Як Sep 14, 2025

(Зображення кредиту: Alex Blake / Facebook) Налаштування конфіденційност�..


Як поєднати 3D та комічне мистецтво в Збрансі

Як Sep 14, 2025

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..


Як використовувати Adobe Capture CC

Як Sep 14, 2025

Adobe Capture CC - це фантастична програма, яка дозволяє вам знайти шрифти та кольори, просто фотографуючи. Вам м..


Як імітувати вибухи в майя

Як Sep 14, 2025

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 ..


Зробити реалістичні рослини в кіно 4D

Як Sep 14, 2025

Незалежно від вашого остаточного використання, більшість сюжетів, орі..


Найкращі поради для скульптури істоти в Збраш

Як Sep 14, 2025

Демонструвати будівництво істоти в Збрансі я використовую цей шматок ..


Категорії