Po oglądaniu pierwszego sezonu serialu TV Daredevil wiedziałem, że musiałem zrobić własne 3d art. Postaci śmiałki na sobie jego czarny garnitur Vigilante. Dla tej sceny naprawdę starałem się stworzyć podobieństwo aktora Charliego Cox i uzyskać ogólne ciemne uczucie pokazu. Tworzenie tego uczucia było w rzeczywistości bardziej złożone niż sobie wyobrażałem, ponieważ jest bardzo ciemno i przestój. Dlatego musiałem stuknąć dużo oświetlenia i cieniowania, aby wyrazić szanę.
Po pierwsze, zaplanowałem moją scenę i mój skład, zebrał wiele zdjęć z koncertu i koncepcji sztuki komiksów Daredevil, a potem zacząłem zerwać, jakie narzędzia musiałbym wypełnić moją postać. Od samego początku wiedziałem, że najtrudniejszy proces stworzyłby deszcz i "wilgotność" ze względu na ilość środków maszynowych wykorzystywanych do tego osiągnięcia.
Użyłem Majów i Zbrush do modelowania i rzeźbienia, Mari i Quixel do teksturowania i V-Ray jako głównego renderera
Głównymi narzędziami, które używane były Maya i Zbrush do modelowania i rzeźbienia. Spędziłem dużo czasu, wykonując funkcje anatomiczne, więc nie musiałem wrócić do tego procesu. Użyłem Mari i Quixel do teksturowania i promienia magistrali jako głównego renderowania.
Wszystko zostało wykonane w 32.bit. Exr przechodzi, a każde światło było inną przepustką. W ten sposób miałem pełną kontrolę nad scenie i mogłem bawić się intensywnością, sawitami, kontrastami i innymi rzeczami w Photoshopie.
Ten samouczek zademonstruje przepływ pracy w zakresie rozwoju wyglądu, który miejmy nadzieję, że będzie przydatny. Wybieram większość moich projektów osobistych, aby mogli zmieścić się w kinematyce lub rurociągu VFX. Zacznijmy!
Znajdź wszystkie potrzebne aktywa tutaj .
Gdy mam siatkę podstawową z odpowiednią topologią i proporcjami, wyrzeźbiam anatomię i cechy twarzy. Następnie poligrupa twarz, więc mogę się podzielić później i wyrwać wyżej z ilością wielokątów. Po zakończeniu całej siatki zaczynam testować ubrania poprzez wyodrębnienie geometrii z głównej siatki. W przypadku anatomii rzeźbienia używam tylko prostych szczotek - zwykle sześć: standardowa, gliny, claybuildup, dam_standard, ruch i hpolish.
Kiedy mam właściwą topologię na koszulę, zaczynam rzeźbić fałdy. Ponieważ jest to bardzo ciasna odzież i będzie mokra, fałdy musiały mieć to uczucie blisko do ciała. Postanawiam wykonać wzór tkaniny w procesie modelowania, zamiast teksturowania. Więc wybieram dwa tileable obrazy; jeden dla całkowitego ciała koszuli i inny na pół rękawy. Następnie na podkładki ramienia stosuję wzorzec wyróżniający do zakładki szumów powierzchniowych.
Dla spodni używam podobnego procesu do koszuli, ale tym razem fałdy są znacznie bardziej intensywne, ponieważ tkanina jest znacznie grubsza i luźniejsza. Muszę też mieć niezbędne napięcie w prawej nodze z uchwytami patyczcami, które zaostrzają tkaninę. Dla fałd, używam standardu, slash 3, hpolish i dam_standard szczotki.
Po wynagrodzeniu na szczegółach dodam szwy i szwy za pomocą Dam_standard i standardowej szczotki, z zastosowaną alfa i z włączoną leniwą funkcją myszy. Możesz użyć tego procesu podczas teksturowania lub bezpośrednio w normalnej mapie, jednak zawsze staram się włączyć do procesu modelowania.
Zanim rozpocznieję teksturowanie kolorów w Mari, importuję siatkę twarzy i wykonam mapę przemieszczenia za pomocą desaturowanych danych skanowania. Następnie z mapą, którą stworzyłem w Mari, importuję modyfikator przemieszczenia w Zbrush, który upiekam do modelu. Następnie dodam dodatkowe szczegóły rzeźbienia, zwłaszcza zmarszczki, które ma aktor. To jest to, co eksportuję jako MA 32. Mapa przemieszczenia.
Podczas korzystania z przemieszczenia lub normalnych map, zawsze jest trudne, aby wiedzieć, czy intensywność jest wystarczająco dobra. Więc raz mam wszystkie mapy powierzchniowe dla postaci, przechodzę do Maya i stworzę studio dwukierunkowe oświetlenie i zrób szorstki Clay Shader dla każdej mapy, której używam. Następnie testuję to w promieniu V. Pomaga mi zauważyć poprawki, które muszę wprowadzić do map. Następnie eksportuję ponownie, więc mam wszystko gotowe do malowania tekstury.
Lubię teksturowanie twarzy w Mari, ponieważ masz ogromny zakres działań i dostępnych zasobów. Zaczynam używać warstw proceduralnych dla koloru podstawowego. Następnie dodam informacje fotograficzne i niektóre warstwy regulacji w nasyceniu i kontrastu. Wreszcie ręcznie maluję ściernisko. Gdy mapa kolorów jest gotowa, przechodzę do map wtórnych, takich jak lustrzane, połysk, SSS, SSS, kwota, druga wykaźnik i połysk.
Dla ubrań używam apartamentu Quixel. Jest to świetne narzędzie, jeśli chcesz zmniejszyć tekstury malarstwa, ponieważ w zasadzie pracujesz na każdej mapie jednocześnie i mieć swobodę, aby przejść i poprawić każdy dokument. Dla tkaniny używam inteligentnych materiałów i dostosowuję maski w błyszczącej i wywarstwie. Następnie dodam trochę brudu i rozerwać wszystkie wewnątrz Quixel i rób mijanie bezpośrednio na mapach w Photoshopie.
Używam systemu NHAIR do tworzenia włosów i ścierniska. Korzystanie z Nhair z Vrayhairmtl możesz osiągnąć bardzo realistyczny wygląd. Skonfigurowałem trzy systemy włosów w celu posiadania różnych różnic w zachowaniu przepływu włosów, a także w tonie, skali i szerokości.
Ze wszystkim teraz ustawionym, nadszedł czas na prasowanie i zobaczyć, jak wygląda postać. Dla podglądu rozwoju wyglądu ustawić studio trzypunktowe oświetlenie i HDRI, podobnie jak oświetlenie środowiska. To bardzo pomaga, gdy ulepszają swoje cienie, zwłaszcza włosy i skórę, ponieważ są to prawdopodobnie najtrudniejsze cieniowanie, w których osiągają naturalny wygląd.
Każdy zasób i rekwizyt na scenie jest teksturowany w Quixel, ale tym razem zamiast używać widza 3DO, używam Marmoset do testowania tekstur. Postępuję z rurociągiem PBR o spekulacji / szorstkości; W ten sposób wiem, czy wygląda dobrze w Marmosecie, w V-Ray, będzie wyglądać jeszcze lepiej. Ponieważ V-Ray nie obsługuje gniazda chropowatości, musisz tylko odwrócić mapę i podłączyć go do gniazda połysku, a mapa wywarła do gniazda odbicia.
Teraz nadszedł czas, aby uczynić ostateczny obraz. Ważne jest, aby układ kompozycji był dobry, więc mądrze daje głębokość sceny przez nakładanie się. Nakładaj się na swoje obiekty jak najwięcej, w ten sposób Twój obraz będzie lepiej przeczytać, a otrzymasz głębokość potrzebną. Ustawiam około 12 świateł na całą scenę, więc mogę uzyskać jakiś nastrój.
Każde światło jest osobnym przejściem, aby zapewnić pełną kontrolę nad obrazem.Skończyłem z 25 przebiegami w Photoshopie.Dla kompozycji ustawić światła otoczenia i GI, a następnie pomnóż okluzję otoczenia.Dodam, że światło przechodzi za pomocą liniowego unikania lub trybu mieszania ekranu, a nad światłami dodawałem SSS, Illuminację, odbicie i załamanie przy użyciu tego samego trybu mieszania.Na górze używam głębokości Z, warstwy korekcji kolorów i efektów pocztowych jako dymu.
Ten artykuł pierwotnie pojawił się 3d magazyn światowy. wydać 211; Kupuj tutaj .
(Kredyt obrazu: Elementor / Joseph Ford) Budowniczych wizualnych istniejących przez długi czas na WordPress, ale za..
[Zdjęcie: Jack Renwick Studio] Jeśli ktoś wie, jak radzić sobie z trudnym krótkim, to sprytni projektanci w Stud..
Jeśli kiedykolwiek życzyłeś, możesz odpowiedzieć efekty tradycyjnej Maker kolaż w Twoim Układy str..
W tym warsztacie chciałbym pokazać Ci naprawdę zabawny sposób na szkicowanie postaci ze swojej wyobraźni. Pokażę ci, jak t..
Zawsze myślałem, że oryginalność znajduje się gdzieś między tym, co lubisz i co obserwujesz. Uwielbiam mieszać sci-fi i ..
Materiał kątowy jest ramami komponentami UI, która implementuje specyfikację projektowania materiałów Google dla kątowej 2..
Badorddin Blue Zoo Badrundin będzie w Vertex 13 marca omawiający, jak ukończyć Animacja w stylu kreskówki, zacznij wykończy..
Chaos Group Labs Dyrektor Chris Nichols będzie robią rozmowę o kluczu Wierzchołek , n..