Como dominar a arte do fã 3D

Sep 11, 2025
Como

Depois de assistir a primeira temporada da série de TV Daredevil, eu sabia que tinha que fazer o meu próprio Arte 3D. do personagem de Dedevil usando seu terno de vigilante preto. Para esta cena, eu realmente tentei criar uma semelhança do ator Charlie Cox e obter o sentimento negro geral do show. Criar esse sentimento era realmente mais complexo do que imaginava, já que é muito escuro e contrastado. Eu, portanto, tive que ajustar muita iluminação e os shaders para obter a aparência que eu queria.

Primeiro, eu planejei minha cena e minha composição, reunimos muitas imagens do show e da arte do conceito dos quadrinhos de Dedevil, então comecei a quebrar quais ferramentas eu precisaria para completar meu personagem. Desde o começo, sabia que o processo mais desafiador seria criar a chuva e "umidade" por causa da quantidade de recursos da máquina usados ​​para conseguir isso.

Eu usei maya e zbrush para modelar e esculpir, Mari e Quixel para texturização e raio V como o renderizador principal

As principais ferramentas que usei foram maya e zbrush para modelar e esculpidar. Passei uma boa quantidade de tempo fazendo as características anatômicas para que não tive que voltar a este processo. Eu usei Mari e Quixel para texturização, e V-Ray como o renderizador principal.

Tudo foi renderizado em passes de 32.Exr e toda luz era uma passagem diferente. Desta forma, tive controle total da cena e eu poderia brincar com intensidade, saturações, contraste e outras coisas no Photoshop.

Este tutorial demonstrará meu fluxo de trabalho de desenvolvimento, que esperamos ser útil para você. Eu escolho fazer a maioria dos meus projetos pessoais para que eles possam se encaixar em uma pipeline de cinema ou de um VFX. Vamos começar!

Encontre todos os ativos que você precisa aqui .

01. Bloqueando a malha

Blocking the mesh

Bloqueando a malha

Uma vez que eu tenha a malha de base com a topologia e proporções certas, esculpe a anatomia e as características faciais. Eu então polygrupo o rosto para que eu possa dividi-lo mais tarde e ir mais alto com a quantidade de polígonos. Uma vez terminado toda a malha, comeco a testar as roupas extraindo a geometria da malha principal. Para esculpir anatomia, eu só uso escovas simples - geralmente seis: padrão, argila, claybuildup, dam_standard, mover e hpolish.

02. Refinando a camisa

Refining the shirt

Refinando a camisa

Quando tenho a topologia certa para a camisa, então eu começo a esculpir as dobras. Como é uma roupa muito apertada e vai ser molhada, as dobras têm que ter esse sentimento de perto do corpo. Eu decido fazer o padrão de tecido no processo de modelagem, em vez da texturização. Então eu escolho duas imagens tileable; um para o corpo geral da camisa e outro para as meias mangas. Em seguida, para as almofadas de braço, aplico o padrão hixile à guia de ruído da superfície.

03. Refinando as calças

Refining the trousers

Refinando as calças

Para as calças, uso um processo semelhante à camisa, mas desta vez as dobras são muito mais intensas, já que o tecido é muito mais espesso e solto. Eu também preciso ter a tensão necessária na perna direita com os suportes de vara, que estão apertando o pano. Para as dobras eu uso as escovas padrão, corte 3, hpolish e dam_standard.

04. costuras e pontos

Seams and Stitches

Costuras e pontos

Após o refinamento dos detalhes, adiciono os pontos e costuras usando o Dam_standard e a escova padrão, com um alfa aplicado e com a função de mouse preguiçoso ativada. Você pode usar este processo ao texturizar ou diretamente no mapa normal, no entanto, eu sempre tento incorporá-lo no processo de modelagem.

05. Mapa de deslocamento.

Displacement Map

Mapa de deslocamento.

Antes de iniciar a cor texturização em Mari, importo a malha de rosto e faço um mapa de deslocamento usando dados de varredura desaturacionados. Em seguida, com o mapa que eu criei em Mari, importe um modificador de deslocamento em zbrush, que eu assino para o modelo. Eu então adiciono o detalhe extra de escultura, particularmente as rugas que o ator tem. Isto é o que exporte como meu mapa de 32.bitble.

06. Testando mapas de superfície

Testing surface maps

Testando mapas de superfície

Ao usar deslocamento ou mapas normais, é sempre complicado saber se a intensidade é boa o suficiente. Então, uma vez que eu tenha todos os mapas de superfície para o personagem, eu mudo para maya e crio uma iluminação de dois pontos de estúdio e fazer um shader de argila difícil para cada mapa que uso. Eu então testei isso em raio-V. Isso me ajuda a perceber os ajustes que preciso fazer para os mapas. Eu então exporte novamente, então eu tenho tudo pronto para pintar a textura.

07. Texturando em Mari

Texturing in Mari

Texturando em Mari.

Eu gosto de texturizar rostos em Mari porque você tem uma enorme variedade de ações e recursos disponíveis. Eu começo a usar camadas processuais para a cor base. Eu então adiciono informações fotográficas e algumas camadas de ajuste em saturação e contraste. Finalmente, eu pinte o restolho. Quando o mapa de cores estiver pronto, mudo para os mapas secundários, como especular, gloss, sss, quantidade de SSS, segundo especular e brilho.

08. Texturando roupas

Texturing Clothes

Texturando roupas

Para as roupas, uso o Quixel Suite. Esta é uma ótima ferramenta se você quiser reduzir suas texturas de pintura de tempo, já que você basicamente trabalha em todos os mapas ao mesmo tempo e tem a liberdade de ir e ajustar cada documento. Para o tecido, eu uso os materiais inteligentes e ajuste as máscaras em brilho e especular. Eu então adiciono uma sujeira e rasgo todo dentro do Quixel e faço alguns ajustes diretamente nos mapas no Photoshop.

09. Cabelo e restolho

Hair and Stubble

Cabelo e restolho

Eu uso o sistema NHair para criar o cabelo e restolho. Usando o NHAir com o Vrayhairmtl você pode conseguir uma aparência muito realista. Eu configurei três sistemas de cabelo para ter diferentes variações no comportamento do fluxo de cabelo, e também em tom, escala e largura.

10. Look Development Viz

Com tudo agora definido, é hora de pressionar Render e ver como o personagem está procurando. Para a visualização de desenvolvimento de aparência, defino uma iluminação de três pontos de estúdio e um HDRI, apenas como iluminação do meio ambiente. Isso ajuda muito ao ajustar seus shaders, especialmente o cabelo e a pele, porque esses são provavelmente os shaders mais difíceis para alcançar uma aparência natural.

11. Prop Texturing no Quixel

Prop texturing in Quixel

Prop Texturing no Quixel

Cada ativo e suporte em cena é texturizado no Quixel, mas desta vez em vez de usar seu visualizador de 3Do, uso o saguo para testar as texturas. Eu sigo um pipeline de PBR especular / rugosidade; Desta forma, sei se parece ser bom em safaste, em raio v ele parecerá ainda melhor. Como o V-Ray não suporta um slot de rugosidade, você só precisa inverter seu mapa e conectar-o ao slot de brilho e o mapa especular no slot de reflexão.

12. Assembléia de cena.

Scene assembly

Montagem de cena.

Agora é hora de renderizar a imagem final. É importante que o layout da composição seja bom, por isso é sábio dar à sua profundidade de cena sobreposição. Sobreponha seus objetos o máximo que puder, desta forma, sua imagem lerá melhor e você receberá a profundidade que precisa. Eu coloquei cerca de 12 luzes para toda a cena, para que eu possa obter o humor da luz que eu quero.

13. Compondo os passes

Compositing the Passes

Compor os passes

Cada luz é uma passagem separada, para dar controle total sobre a imagem.Eu acabo com 25 passes no Photoshop.Para a composição, coloco as luzes ambiente e a GI, em seguida, multiplique a oclusão ambiente.Eu adiciono os passes de luz usando o modo Linear Dodge ou Screen Blending, e acima das luzes que adiciono a SSS, auto iluminação, reflexão e refração usando o mesmo modo de mesclagem.No topo, uso as camadas de correção de cores Z e efeitos postais como a fumaça.

Este artigo originalmente apareceu em Revista do mundo 3D. Edição 211; compre aqui .


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