Depois de assistir a primeira temporada da série de TV Daredevil, eu sabia que tinha que fazer o meu próprio Arte 3D. do personagem de Dedevil usando seu terno de vigilante preto. Para esta cena, eu realmente tentei criar uma semelhança do ator Charlie Cox e obter o sentimento negro geral do show. Criar esse sentimento era realmente mais complexo do que imaginava, já que é muito escuro e contrastado. Eu, portanto, tive que ajustar muita iluminação e os shaders para obter a aparência que eu queria.
Primeiro, eu planejei minha cena e minha composição, reunimos muitas imagens do show e da arte do conceito dos quadrinhos de Dedevil, então comecei a quebrar quais ferramentas eu precisaria para completar meu personagem. Desde o começo, sabia que o processo mais desafiador seria criar a chuva e "umidade" por causa da quantidade de recursos da máquina usados para conseguir isso.
Eu usei maya e zbrush para modelar e esculpir, Mari e Quixel para texturização e raio V como o renderizador principal
As principais ferramentas que usei foram maya e zbrush para modelar e esculpidar. Passei uma boa quantidade de tempo fazendo as características anatômicas para que não tive que voltar a este processo. Eu usei Mari e Quixel para texturização, e V-Ray como o renderizador principal.
Tudo foi renderizado em passes de 32.Exr e toda luz era uma passagem diferente. Desta forma, tive controle total da cena e eu poderia brincar com intensidade, saturações, contraste e outras coisas no Photoshop.
Este tutorial demonstrará meu fluxo de trabalho de desenvolvimento, que esperamos ser útil para você. Eu escolho fazer a maioria dos meus projetos pessoais para que eles possam se encaixar em uma pipeline de cinema ou de um VFX. Vamos começar!
Encontre todos os ativos que você precisa aqui .
Uma vez que eu tenha a malha de base com a topologia e proporções certas, esculpe a anatomia e as características faciais. Eu então polygrupo o rosto para que eu possa dividi-lo mais tarde e ir mais alto com a quantidade de polígonos. Uma vez terminado toda a malha, comeco a testar as roupas extraindo a geometria da malha principal. Para esculpir anatomia, eu só uso escovas simples - geralmente seis: padrão, argila, claybuildup, dam_standard, mover e hpolish.
Quando tenho a topologia certa para a camisa, então eu começo a esculpir as dobras. Como é uma roupa muito apertada e vai ser molhada, as dobras têm que ter esse sentimento de perto do corpo. Eu decido fazer o padrão de tecido no processo de modelagem, em vez da texturização. Então eu escolho duas imagens tileable; um para o corpo geral da camisa e outro para as meias mangas. Em seguida, para as almofadas de braço, aplico o padrão hixile à guia de ruído da superfície.
Para as calças, uso um processo semelhante à camisa, mas desta vez as dobras são muito mais intensas, já que o tecido é muito mais espesso e solto. Eu também preciso ter a tensão necessária na perna direita com os suportes de vara, que estão apertando o pano. Para as dobras eu uso as escovas padrão, corte 3, hpolish e dam_standard.
Após o refinamento dos detalhes, adiciono os pontos e costuras usando o Dam_standard e a escova padrão, com um alfa aplicado e com a função de mouse preguiçoso ativada. Você pode usar este processo ao texturizar ou diretamente no mapa normal, no entanto, eu sempre tento incorporá-lo no processo de modelagem.
Antes de iniciar a cor texturização em Mari, importo a malha de rosto e faço um mapa de deslocamento usando dados de varredura desaturacionados. Em seguida, com o mapa que eu criei em Mari, importe um modificador de deslocamento em zbrush, que eu assino para o modelo. Eu então adiciono o detalhe extra de escultura, particularmente as rugas que o ator tem. Isto é o que exporte como meu mapa de 32.bitble.
Ao usar deslocamento ou mapas normais, é sempre complicado saber se a intensidade é boa o suficiente. Então, uma vez que eu tenha todos os mapas de superfície para o personagem, eu mudo para maya e crio uma iluminação de dois pontos de estúdio e fazer um shader de argila difícil para cada mapa que uso. Eu então testei isso em raio-V. Isso me ajuda a perceber os ajustes que preciso fazer para os mapas. Eu então exporte novamente, então eu tenho tudo pronto para pintar a textura.
Eu gosto de texturizar rostos em Mari porque você tem uma enorme variedade de ações e recursos disponíveis. Eu começo a usar camadas processuais para a cor base. Eu então adiciono informações fotográficas e algumas camadas de ajuste em saturação e contraste. Finalmente, eu pinte o restolho. Quando o mapa de cores estiver pronto, mudo para os mapas secundários, como especular, gloss, sss, quantidade de SSS, segundo especular e brilho.
Para as roupas, uso o Quixel Suite. Esta é uma ótima ferramenta se você quiser reduzir suas texturas de pintura de tempo, já que você basicamente trabalha em todos os mapas ao mesmo tempo e tem a liberdade de ir e ajustar cada documento. Para o tecido, eu uso os materiais inteligentes e ajuste as máscaras em brilho e especular. Eu então adiciono uma sujeira e rasgo todo dentro do Quixel e faço alguns ajustes diretamente nos mapas no Photoshop.
Eu uso o sistema NHair para criar o cabelo e restolho. Usando o NHAir com o Vrayhairmtl você pode conseguir uma aparência muito realista. Eu configurei três sistemas de cabelo para ter diferentes variações no comportamento do fluxo de cabelo, e também em tom, escala e largura.
Com tudo agora definido, é hora de pressionar Render e ver como o personagem está procurando. Para a visualização de desenvolvimento de aparência, defino uma iluminação de três pontos de estúdio e um HDRI, apenas como iluminação do meio ambiente. Isso ajuda muito ao ajustar seus shaders, especialmente o cabelo e a pele, porque esses são provavelmente os shaders mais difíceis para alcançar uma aparência natural.
Cada ativo e suporte em cena é texturizado no Quixel, mas desta vez em vez de usar seu visualizador de 3Do, uso o saguo para testar as texturas. Eu sigo um pipeline de PBR especular / rugosidade; Desta forma, sei se parece ser bom em safaste, em raio v ele parecerá ainda melhor. Como o V-Ray não suporta um slot de rugosidade, você só precisa inverter seu mapa e conectar-o ao slot de brilho e o mapa especular no slot de reflexão.
Agora é hora de renderizar a imagem final. É importante que o layout da composição seja bom, por isso é sábio dar à sua profundidade de cena sobreposição. Sobreponha seus objetos o máximo que puder, desta forma, sua imagem lerá melhor e você receberá a profundidade que precisa. Eu coloquei cerca de 12 luzes para toda a cena, para que eu possa obter o humor da luz que eu quero.
Cada luz é uma passagem separada, para dar controle total sobre a imagem.Eu acabo com 25 passes no Photoshop.Para a composição, coloco as luzes ambiente e a GI, em seguida, multiplique a oclusão ambiente.Eu adiciono os passes de luz usando o modo Linear Dodge ou Screen Blending, e acima das luzes que adiciono a SSS, auto iluminação, reflexão e refração usando o mesmo modo de mesclagem.No topo, uso as camadas de correção de cores Z e efeitos postais como a fumaça.
Este artigo originalmente apareceu em Revista do mundo 3D. Edição 211; compre aqui .
(Crédito da imagem: Dahlia Khodur) As folhas de caracteres são a ordem do dia neste tutorial, que cobre como criar ..
Os últimos dois a três anos viram layout avançar em trancos e limites. Agora que essas técnicas modernas têm um resultado t�..
Só parece ontem quando eu estava brincando com amigos do ensino médio em mundos de fantasia cheios de cavaleiros, magos, bárbaros e tesouros escondidos em masmorras. Como adolescentes, as ..
Criando um pedaço de Arte 3D. Com uma paisagem de aparência natural pode parecer um desafio, mas se você usar a..
Affinity Designer é uma suíte de ferramentas de edição vetorial disponíveis para Mac e Windows, bem como no iPad. ..
Às vezes você precisa sacudir as coisas com o seu Desenhos de lápis e solte o impulso de fazer demais. Uma das ..
O tempo era um fundo de página da web era uma pequena imagem de ladrilhos - e muitas vezes hedionda, agredindo os olhos de todos..
Alguns projetos móveis sofrem de um problema: eles podem ficar ótimos na superfície, mas começar a usá-los e você logo desc..