TV 시리즈의 첫 번째 시즌을 보면서 Daredevil, 나는 내 자신을 만들어야했던 것을 알았습니다. 3D 아트 그의 검은 vigilante 양복을 입은 daredevil 캐릭터의. 이 장면을 위해 나는 Actor Charlie Cox의 형상을 만들고 쇼의 전반적인 어두운 느낌을 얻으려고 정말로 시도했습니다. 그 느낌을 만드는 것은 매우 어둡고 contrasty이기 때문에 상상보다 실제로 더 복잡했습니다. 따라서 나는 많은 조명을 조정해야하며 쉐이더가 내가 원했던 것처럼 보이게해야합니다.
첫째, 나는 내 장면과 조성을 계획하고 Daredevil 만화의 쇼와 컨셉 아트에서 많은 이미지를 모았습니다. 그러면 나는 내 캐릭터를 완성 해야하는 도구를 무너 뜨리기 시작했습니다. 처음부터 가장 어려운 프로세스가이를 달성하는 데 사용 된 기계 자원의 양 때문에 비가 내리고 '젖음'을 창조 할 것입니다.
나는 Maya와 Zbrush를 사용하여 모델링 및 조각, 마리 및 Quixel을 채용하기 위해 Maya와 Zbrush를 사용했으며 V-ray를 주 렌더러로 사용했습니다.
내가 사용한 주요 도구는 모델링 및 조각을 위해 Maya와 Zbrush를 사용했습니다. 나는이 과정으로 돌아갈 필요가 없으므로 해부학 적 기능을하는 좋은 시간을 보냈습니다. 나는 Mari와 Quixel을 텍스처링을 위해 사용하고 V- 선을 주 렌더러로 사용했습니다.
모든 것이 32. 비트 .EXR 패스로 렌더링되었고 모든 빛은 다른 패스가있었습니다. 이 방법으로, 나는 장면을 완전히 통제했고, 나는 광량, 포화, 대비 및 다른 것들을 Photoshop에서 놀 수 있었다.
이 튜토리얼은 귀하에게 유용하기를 바랍니다. 나는 그들이 촬영이나 VFX 파이프 라인에 적응할 수 있도록 대부분의 개인 프로젝트를 선택하도록 선택합니다. 시작하자!
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적절한 토폴로지와 비율로 기본 메쉬가 있으면 해부학 및 얼굴 특징을 조각합니다. 나는 그 다음에 polygroup이므로 나중에 그것을 나눌 수 있고 다각형의 양으로 더 높일 수 있습니다. 전체 메쉬가 끝나면 메인 메시에서 기하학을 추출하여 옷을 테스트하기 시작합니다. Sculpting Senatomy의 경우, 나는 단순한 브러쉬 만 사용합니다. 일반적으로 6 : 표준, 점토, 클레이 빌드 업, Dam_standard, Move 및 HPolish.
셔츠에 대한 올바른 토폴로지를 가지고있을 때 나는 접기를 조각하기 시작합니다. 그것은 매우 빡빡한 의복이기 때문에 젖을 내릴 것이므로, 주름은 그 근접 - 몸의 느낌을 갖게되어야합니다. 나는 텍스쳐링 대신 모델링 프로세스에서 패브릭 패턴을 수행하기로 결정합니다. 그래서 나는 두 개의 Tileable 이미지를 선택합니다. 하나는 셔츠의 전반적인 몸과 다른 하나는 절반 슬리브를위한 것입니다. 그런 다음 팔 패드의 경우 hextile 패턴을 표면 잡음 탭에 적용합니다.
바지의 경우, 나는 셔츠에 비슷한 과정을 사용하지만, 이번에는 훨씬 더 두꺼운 느슨한 것이기 때문에이 시간은 훨씬 더 강렬합니다. 나는 또한 천을 강화하는 막대기 홀더로 오른쪽 다리에 필요한 긴장을 가질 필요가 있습니다. 폴드의 경우 표준, 슬래시 3, hpolish 및 dam_standard 브러쉬를 사용합니다.
세부 사항에 대한 세부 사항이 끝나면 DAM_STANDARDARD 및 표준 브러시를 사용하여 스티치와 이음새를 추가하여 알파가 적용하고 게으른 마우스 기능이 활성화되어 있습니다. 텍스처링 또는 일반 맵에서 직접이 프로세스를 사용할 수 있지만 항상 모델링 프로세스에 항상 통합하려고합니다.
마리에서 색칠을 시작하기 전에 얼굴 메쉬를 가져 와서 daqyated 스캔 데이터를 사용하여 변위 맵을 만듭니다. 그런 다음 Mari에서 작성한지도를 사용하여, 나는 z 브러시에 변위 수정 자를 가져 오는데, 나는 모델을 굽습니다. 나는 추가 조각 세부 사항, 특히 배우가 가진 주름을 추가합니다. 이것은 내가 내 32. 비트 변위지도로 내보낼 수있는 것입니다.
변위 또는 정상적인지도를 사용할 때는 강도가 충분히 좋지 않은지 항상 알아야합니다. 따라서 캐릭터에 대한 모든 표면 맵이 있으면 Maya로 이동하여 2 점 조명 스튜디오를 만들고 사용하는 모든지도에 대해 거친 점토 쉐이더를 만듭니다. 나는 그런 다음 V- 레이에서 이것을 테스트합니다. 그것은 내가 맵으로 만들어야하는 조정을 알게하는 데 도움이됩니다. 나는 그 다음 다시 내보내므로 질감을 칠할 준비가되어 있습니다.
나는 거대한 일들과 자원을 사용할 수 있기 때문에 마리의 텍스쳐링 얼굴을 좋아합니다. 기본 색상의 절차 적 계층을 사용하기 시작합니다. 그런 다음 사진 정보와 채도 및 대비에 일부 조정 층을 추가합니다. 마지막으로, 나는 수염을 페인트합니다. 컬러 맵이 준비되면 SSS 금액, 두 번째 반사 및 광택과 같은 보조 맵으로 이동합니다.
옷에 대해 나는 Quixel Suite를 사용합니다. 동시에 모든지도에서 기본적으로 작업하고 자유롭게 각 문서를 조정할 수있게되므로 시간 그림 텍스처를 줄이려면 훌륭한 도구입니다. 패브릭의 경우, 스마트 재료를 사용하고 광택 및 반사에서 마스크를 조정합니다. 나는 Quixel 내부에서 먼지를 떼고 찢어지고 Photoshop의지도에서 직접 조정하는 것을 해보십시오.
나는 머리카락과 수염을 만들기 위해 nhair 시스템을 사용합니다. vrayhairmtl과 함께 Nhair를 사용하여 매우 현실적인 모양을 얻을 수 있습니다. 나는 머리의 흐름의 동작과 톤, 스케일 및 너비로 다양한 변형을 갖기 위해 3 개의 헤어 시스템을 설정했습니다.
이제 모든 것을 설정하면 렌더링을 누르고 문자가 어떻게 보이는지 볼 때입니다. Look Development Preview의 경우, 환경 조명과 같이 스튜디오 3 점 조명과 HDRI를 설정합니다. 이는 셰이더, 특히 머리카락과 피부를 조정할 때 많은 도움이 될 수 있기 때문에 자연스러운 모양을 얻기 위해 가장 어려운 쉐이더 일 것입니다.
장면의 모든 자산 및 소품은 Quixel에서 질감이 있지만 이번에는 3DO 뷰어를 사용하는 대신 Marmoset을 사용하여 텍스처를 테스트합니다. 나는 반사 / 거칠기 PBR 파이프 라인을 따른다. 이렇게하면 V-ray에서 marmoset에서 좋아 보이는 지 알 수 있습니다. V- 레이는 거칠기 슬롯을 지원하지 않으므로지도를 뒤집어 광택도 슬롯에 연결하고 반사 슬롯에 맵을 연결해야합니다.
이제 최종 이미지를 렌더링 할 시간입니다. 컴포지션 레이아웃이 궁금해서 장면 깊이를 겹치는 것이 현명한 것이 중요합니다. 가능한 한 많은 객체를 겹쳐서 이미지가 더 잘 읽어지고 필요한 깊이를 얻을 수 있습니다. 나는 전체 장면에 대해 약 12 개의 조명을 설정하므로 내가 원하는 가벼운 분위기를 얻을 수 있습니다.
각 빛은 이미지를 완전히 제어 할 수 있도록 별도의 패스입니다.나는 Photoshop에서 25 패스로 끝납니다.합성을 위해, 나는 주변 조명과 GI를 설정 한 다음 주변 폐색에 곱한다.선형 닷지 또는 스크린 블렌딩 모드를 사용하여 빛을 추가하고 조명 위의 조명 위에 SSS, 자체 조명, 반사 및 굴절을 동일한 혼합 모드로 추가합니다.상단에서 Z 심층, 색상 보정 층 및 게시물 효과를 연기로 사용합니다.
이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 잡지 문제 211; 여기 그것을 구입하십시오 ...에
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