Poté, co sledoval první sezónu televizního seriálu Daredevil, věděl jsem, že musím udělat vlastní 3D umění Daredevil charakter na sobě jeho černý vigilante oblek. Pro tuto scénu jsem se opravdu snažil vytvořit podobu herce Charlieho COX a získat celkový temný pocit přehlídky. Vytvoření toho pocitu byl vlastně složitější, než jsem si představoval, protože je to velmi tmavé a kontrasty. Proto jsem musel vyladit spoustu osvětlení a shadery, abych se chtěl vzhled.
Za prvé, naplánoval jsem svou scénu a mé složení, shromáždil spoustu obrázků z výstavy a konceptu umění Daredevil komiksu, pak jsem začal rozbít, jaké nástroje bych musel dokončit svůj charakter. Od začátku jsem věděl, že nejnáročnější proces by vytvořil déšť a "vlhkost" z důvodu množství strojních zdrojů používaných k dosažení tohoto cíle.
Použil jsem Maya a Zbrush pro modelování a sochařství, Mari a Quixel pro texturování a v-ray jako hlavní renderer
Hlavními nástroji, které jsem použil, byly Maya a Zbrush pro modelování a sochařství. Strávil jsem dobrý čas, který dělá anatomické funkce, takže jsem se nemusel vrátit k tomuto procesu. Použil jsem Mari a Quixel pro texturování a v-ray jako hlavní renderer.
Všechno bylo vykresleno v 32.bit .exr projde a každé světlo bylo jiný průchod. Tímto způsobem jsem měl plnou kontrolu nad scénou a mohu hrát s intenzitou, nasycenostmi, kontrastem a dalšími věcmi ve Photoshopu.
Tento výukový program bude demonstrovat můj vývojový workflow, který doufejme být pro vás užitečný. Rozhodl jsem se dělat většinu svých osobních projektů, aby se mohli zapadnout do kinematiky nebo potrubí VFX. Začněme!
Najít všechny aktivy, které potřebujete tady .
Jakmile mám základní síťovinu se správnou topologií a proporcí, vyřezávám anatomii a obličejové rysy. I pak polygroup tvář, abych to mohl rozdělit později a jít s množstvím polygonů. Po dokončení celé sítě začnu testovat oblečení extrahováním geometrie z hlavní sítě. Pro sochařskou anatomii používám pouze jednoduché kartáče - obvykle šest: standard, hlína, claybuildup, Dam_standardník, pohyb a hpolish.
Když mám správnou topologii pro košili, pak začínám sochařovat záhyby. Vzhledem k tomu, že je to velmi těsný oděv a bude to mokré, záhyby musí mít pocit blízko k tělu. Rozhodl jsem se udělat tkaninový vzor v procesu modelování místo texturování. Tak si vyberu dva tileable obrazy; jeden pro celkové tělo košile a další pro poloviční rukávy. Pak pro paže podložky aplikuji hextilní vzor na kartu šumu povrchu.
Pro kalhoty používám podobný proces k košili, ale tentokrát jsou záhyby mnohem intenzivnější, protože tkanina je mnohem silnější a volnější. Musím také mít potřebné napětí v pravé noze s držáky tyčí, které utáhnou hadřík. Pro záhyby používám standardní, lomítko 3, hpolish a Dam_standardní kartáče.
Po zušlechťování na detaily přidám stehy a švy pomocí Dam_standardna a standardního kartáče, s alfa aplikovaným a s povolenou funkcí líné myši. Tento proces můžete použít při texturování nebo přímo v normální mapě, ale vždy se snažím začlenit do procesu modelování.
Než začnu barvu texturování v Mari, importuji obličejové sítě a provést mapu posunutí pomocí Desaturated Scan Data. Pak s mapou, kterou jsem vytvořil v Mari, importuji modifikátor posunutí do Zbrushu, který v peče k modelu. Pak přidám další sochařský detail, zejména vrásky, které má herec. To je to, co exportuji jako moje 32.bitová mapa posunutí.
Při použití posunutí nebo normálních map je vždy složité vědět, zda je intenzita dost dobrá. Takže jakmile mám všechny povrchové mapy pro postavu, pohybuji se do Maya a vytvoříte studio dvoubodové osvětlení a udělat hrubý hlína shader pro každou mapu, kterou používám. Pak jsem to testoval v v-ray. Pomáhá mi všimnout vylepšení, které potřebuji udělat na mapy. I pak exportujte znovu, takže mám všechno připravené k malování textury.
Mám rád texturování tváře v Mari, protože máte obrovskou škálu akcí a dostupných zdrojů. Začnu používat procedurální vrstvy pro základní barvu. Pak přidám fotografické informace a některé seřizovací vrstvy v sytosti a kontrastu. Nakonec jsem ručně maloval strniště. Jakmile je barevná mapa připravena, přesuňte se na sekundární mapy, jako je specular, lesk, SSS, SSS množství, druhý specular a lesk.
Pro oblečení používám Quixel Suite. Jedná se o skvělý nástroj, pokud chcete snížit time malování textur, protože v podstatě pracujete na každé mapě současně a mají svobodu jít a vyladit každý dokument. Pro tkaninu používám inteligentní materiály a vyladit masky v lesku a specular. Pak přidám nějaké nečistoty a roztrhněte všechny uvnitř Quixelu a udělejte nějaké vylepšení přímo na mapách ve Photoshopu.
Používám systém Nhair pro vytvoření vlasů a strniště. Pomocí Nhair s Vrayhairmtl můžete dosáhnout velmi realistického vzhledu. Nastavil jsem tři vlasové systémy, abychom měli různé variace v chování proudění vlasů, a také v tónu, měřítku a šířce.
Se všemem nyní nastaveným, je čas stisknout vykreslení a zjistit, jak se postava dívá. Pro výhledový vývojový náhled jsem nastavil studio tříbodové osvětlení a HDRI, stejně jako osvětlení životního prostředí. To pomáhá hodně při vylepšení stínů, zejména vlasů a kůže, protože se jedná o to pravděpodobně nejtěžší shadery, ve kterých dosáhly přirozeného vzhledu.
Každé aktivum a prop ve scéně je texturován v Quixelu, ale tentokrát namísto použití svého 3Dho diváka používám Maroset pro testování textur. Sleduji potrubí PBR / drsnost; Tímto způsobem vím, jestli to vypadá dobře v Marmosetu, ve V-ray to bude vypadat ještě lépe. Vzhledem k tomu, že v-ray nepodporuje drsnost slot, musíte jen invertovat svou mapu a zapojit ji do slotu leskovitosti a specular mapy do slotu odrazu.
Nyní je čas vykreslit konečný obraz. Je důležité, aby složení uspořádání je dobré, takže je moudré dát svou hloubku scény překrývajícím se. Překryjte své objekty stejně jako můžete, tímto způsobem bude váš obrázek číst lépe a dostanete hloubku, kterou potřebujete. Nastavil jsem asi 12 světel pro celou scénu, takže můžu dostat lehkou náladu, kterou chci.
Každé světlo je samostatný průchod, aby bylo možné plnou kontrolu nad obrazem.Skončím s 25 průchody ve Photoshopu.Pro kompozici nastavím okolní světla a GI pak násobit okolní okluze.Světlo přidám průchody pomocí režimu Linear Dodge nebo míchání obrazovky, a nad světly přidáním SSS, samočinné osvětlení, odraz a refrakce s použitím stejného režimu míchání.Nahoře používám hloubku Z-hloubku, korekční vrstvy barev a poštovní efekty jako kouř.
Tento článek se původně objevil 3D časopis světa Vydání 211; koupit to tady .
(Image Credit: Artem SoloP) Vždycky jsem se snažil rozvíjet svůj osobní styl, umělecký hlas, který mluví pro..
(Image Credit: Tiffany Choong) Vytváření snímků CSS je zábavný způsob, jak praktikovat své dovednosti a vytv..
Vytváření animací OR. 3D filmy Zapojení vozidel s koly mohou představovat některé komplikace, protože poh..
V tomto tutoriálu budeme vytvářet řadu snímků z trojúhelníků SVG a zřídit animovaný přechod z jednoho obrázku na dr..
Digitální malířské techniky umožňují zachycení odrazů ve skle relativně jednoduchým způsobem. Jistě je to mnohem m�..
Sass. Je to mocný nástroj, který přináší mnoho funkcí z jiných programovacích jazyků do CSS - jako jsou fu..
Typicky, když někdo zmiňuje rozšířenou realitu nebo virtuální realitu, mohli by přemýšlet o videohrách. Je důležit�..
Jeden z mých lektorů mi jednou řekl, že kdyby byl uzamčen ve vězení po zbytek svého života, s ničím jiným než perem a papírem, nepsal něco, na rozdíl od možná 'sbohem' těsn..