Efter att ha tittat på den första säsongen av tv-serien, visste jag att jag var tvungen att göra min egen 3d konst av daredevil karaktär som bär sin svarta vigilante kostym. För den här scenen försökte jag verkligen skapa en likhet med skådespelaren Charlie Cox och få den övergripande mörka känslan av showen. Att skapa den känslan var faktiskt mer komplex än jag trodde, eftersom det är väldigt mörkt och kontinralt. Jag var därför tvungen att tweak mycket av belysningen och shadersna för att få det utseende jag ville ha.
Först planerade jag min scen och min sammansättning, samlade många bilder från showen och konceptkonst av Daredevil Comics, då började jag bryta ner vilka verktyg jag skulle behöva slutföra min karaktär. Från början visste jag att den mest utmanande processen skulle skapa regn och "våthet" på grund av mängden maskinresurser som används för att uppnå detta.
Jag använde Maya och Zbrush för modellering och skulptur, Mari och Quixel för texturering och V-Ray som huvudrenderare
De viktigaste verktygen som jag använde var Maya och Zbrush för modellering och skulptur. Jag spenderade en bra tid på att göra de anatomiska funktionerna så jag behövde inte gå tillbaka till den här processen. Jag använde Mari och Quixel för texturering och V-Ray som huvudrenderare.
Allt gjordes i 32.Bit .exr passerar och varje ljus var ett annat pass. På det här sättet hade jag full kontroll över scenen och jag kunde leka med intensitet, märken, kontrast och andra saker i Photoshop.
Denna handledning kommer att visa min utvecklingsarbetsflöde, som förhoppningsvis kommer att vara till nytta för dig. Jag väljer att göra de flesta av mina personliga projekt så att de kan passa in i en film eller en VFX-rörledning. Låt oss börja!
Hitta alla tillgångar du behöver här .
När jag har basnätet med rätt topologi och proportioner, skulpterar jag anatomin och ansiktsfunktionerna. Jag polygrupper ansiktet så att jag kan dela det senare och gå högre med mängden polygoner. När hela nätet är klart börjar jag testa kläderna genom att extrahera geometri från huvudnätet. För skulpterande anatomi använder jag bara enkla borstar - vanligtvis sex: standard, lera, claybuildup, dam_standard, flytta och hpolish.
När jag har rätt topologi för skjortan, börjar jag sedan skulptera veckorna. Eftersom det är ett mycket tätt plagg och det kommer att vara vått, måste vikningarna ha den nära kroppen. Jag bestämmer mig för att göra tygmönstret i modelleringsprocessen, istället för textureringen. Så jag väljer två kakbara bilder; En för den övergripande kroppen av skjortan och en annan för halva ärmarna. Sedan för armkuddarna applicerar jag hextilmönstret till fliken Ytbuller.
För byxorna använder jag en liknande process till skjortan men den här gången är vikningarna mycket intensiva, eftersom tyget är mycket tjockare och lösare. Jag måste också ha den nödvändiga spänningen i högerbenet med stickhållarna, som stramar tyget. För de veck jag använder standarden, slash 3, hpolish och dam_standard borstar.
Efter förfiningen på detaljerna lägger jag till stygn och sömmar med Dam_standard och standardborsten, med en alpha applicerad och med den lata musfunktionen aktiverad. Du kan använda den här processen när texturering, eller direkt i den normala kartan, men jag försöker alltid att införliva det i modelleringsprocessen.
Innan jag startar färgtextureringen i Mari importerar jag ansiktsnätet och gör en förskjutningskarta med desaturerad skanningsdata. Sedan med den kart som jag skapade i Mari importerar jag en förskjutningsmodifierare till Zbrush, som jag bager till modellen. Jag lägger sedan till den extra skulpterande detaljerna, särskilt de rynkor som skådespelaren har. Det här är vad jag exporterar som min 32.bit förskjutningskarta.
När du använder förskjutning eller normala kartor är det alltid knepigt att veta om intensiteten är tillräckligt bra. Så när jag har alla ytkartor för karaktären, flyttar jag till Maya och skapar en studio tvåpunktsbelysning och gör en grov lerskärm för varje karta som jag använder. Jag testar sedan detta i V-Ray. Det hjälper mig att märka tweaksna jag behöver göra till kartorna. Jag exporterar sedan igen, så jag har allt redo att måla texturen.
Jag gillar texturytor i Mari eftersom du har ett stort antal åtgärder och resurser tillgängliga. Jag börjar använda procedurskikt för basfärgen. Jag lägger sedan till fotografisk information och några justeringsskikt i mättnad och kontrast. Slutligen handlar jag den stubben. När färgkartan är klar flyttar jag till de sekundära kartorna som Specular, Gloss, SSS, SSS-mängd, andra spekulära och glans.
För kläderna använder jag Quixel Suite. Detta är ett bra verktyg om du vill minska din tidsmålning, när du i grunden arbetar på varje karta samtidigt och har friheten att gå och tweak varje dokument. För tyget använder jag smarta material och tweak maskerna i glans och spegel. Jag lägger sedan till lite smuts och riva all inuti Quixel och gör lite tweaking direkt i kartorna i Photoshop.
Jag använder NHAIR-systemet för att skapa håret och stubben. Med Nhair med vrayhairmtl kan du uppnå ett mycket realistiskt utseende. Jag satte upp tre hårsystem för att ha olika variationer i hårflödet, och även i ton, skala och bredd.
Med allt nu är det dags att pressa Render och se hur karaktären ser ut. För utseende förhandsgranskning ställer jag en studio trepunktsbelysning och en HDRI, precis som miljöbelysning. Detta hjälper mycket när man tweaking dina skuggare, särskilt håret och huden, för det är förmodligen de svåraste shadersna för att uppnå ett naturligt utseende.
Varje tillgång och prop i scenen är texturerad i Quixel, men den här gången istället för att använda sin 3DO-tittare, använder jag marmoset för att testa texturerna. Jag följer en spegel / grovhet PBR-rörledning; På så sätt vet jag om det ser bra ut i marmoset, i v-ray kommer det att se ännu bättre ut. Eftersom v-ray inte stöder en grovhetsluckan måste du bara invertera din karta och anslut den i glansfacket och den speciella kartan i reflektionsluckan.
Nu är det dags att göra den sista bilden. Det är viktigt att kompositionslayouten är bra så det är klokt att ge ditt scendjup genom att överlappa. Överlappa dina objekt så mycket du kan, så här kommer din bild att läsa bättre och du får det djup du behöver. Jag satte omkring 12 lampor för hela scenen, så jag kan få det ljusa humör jag vill ha.
Varje ljus är ett separat pass, för att ge full kontroll över bilden.Jag hamnar med 25 pass i Photoshop.För kompositionen ställer jag om omgivande lampor och GI multiplicerar den omgivande ocklusionen.Jag lägger till att ljuset passerar med linjär dodge eller skärmblandningsläge, och över lamporna lägger jag till SSS, självbelysning, reflektion och brytning med samma blandningsläge.På toppen använder jag Z-Djup, färgkorrigeringsskikt och efterffekter som röken.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3D World Magazine utgåva 211; köp det här .
Välkommen till vår guide om hur man drar ett lejon. Jungorns kung, Lejonet är en, om inte de största, starkaste och mest kraftfulla bränslen i världe..
(Bildkredit: Tiffany Choong) Att skapa CSS-bilder är ett roligt sätt att öva dina färdigheter och skapa ett snygg..
För några år sedan bad konstdirektören för lucidspel mig att hjälpa dem att designa 10 oberoende fordon för ett 4x4 markba..
Ett bra sätt att fånga uppmärksamhet - och hålla fast vid det - är att skapa en Webbplatslayout som visar dina talanger från av..
HTML & LT; Canvas & GT; Element är en kraftfull lösning för att skapa pixelbaserad grafik på webben med Javas..
Denna WebGL-handledning visar hur man skapar en 3D-miljösimulering som visar vad som händer med världen som CO2-nivåer ändra..
För den här workshopen målar jag en av mina favoritämnen: en New York City Bridge. Jag har målat Brooklyn Bridge många gånger nu i olika ljus, så för det här projektet har jag valt ..
Denna handledning tar en titt på hur du kan göra en flytande stänk eller kronans effekt och kan användas för att göra stän..