Cara menguasai seni penggemar 3D

Sep 11, 2025
Bagaimana caranya

Setelah menonton musim pertama serial TV Daredevil, saya tahu saya harus membuat sendiri Seni 3d. dari karakter pemberani mengenakan jas vigilante hitamnya. Untuk adegan ini, saya benar-benar mencoba menciptakan rupa aktor Charlie Cox dan mendapatkan perasaan gelap keseluruhan pertunjukan. Menciptakan perasaan itu sebenarnya lebih kompleks daripada yang saya bayangkan, karena sangat gelap dan penuh kontrak. Karena itu saya harus men-tweak banyak pencahayaan dan shader untuk mendapatkan tampilan yang saya inginkan.

Pertama, saya merencanakan adegan saya dan komposisi saya, mengumpulkan banyak gambar dari pertunjukan dan konsep seni komik pemberani, kemudian saya mulai memecah alat apa yang saya perlukan untuk menyelesaikan karakter saya. Sejak awal, saya tahu proses yang paling menantang akan menciptakan hujan dan 'basah' karena jumlah sumber daya mesin yang digunakan untuk mencapai ini.

Saya menggunakan maya dan zbrush untuk pemodelan dan memahat, mari dan quixel untuk tekstur, dan V-ray sebagai renderer utama

Alat utama yang saya gunakan adalah Maya dan Zbrush untuk pemodelan dan patung. Saya menghabiskan waktu yang baik untuk melakukan fitur anatomi jadi saya tidak harus kembali ke proses ini. Saya menggunakan Mari dan Quixel untuk tekstur, dan V-ray sebagai renderer utama.

Semuanya diterjemahkan dalam 32.Bit .Exr pass dan setiap cahaya adalah pass yang berbeda. Dengan cara ini, saya memiliki kendali penuh atas adegan dan saya bisa bermain dengan intensitas, saturasi, kontras dan hal-hal lain di Photoshop.

Tutorial ini akan menunjukkan alur kerja pengembangan tampilan saya, yang diharapkan bermanfaat bagi Anda. Saya memilih untuk melakukan sebagian besar proyek pribadi saya sehingga mereka dapat masuk ke dalam sinematik atau pipa VFX. Mari kita mulai!

Temukan semua aset yang Anda butuhkan sini .

01. Memblokir mesh

Blocking the mesh

Memblokir mesh.

Setelah saya memiliki mesh dasar dengan topologi dan proporsi yang tepat, saya memahat anatomi dan fitur wajah. Saya kemudian polygroup wajah sehingga saya dapat membaginya dan pergi lebih tinggi dengan jumlah poligon. Setelah seluruh jala selesai, saya mulai menguji pakaian dengan mengekstraksi geometri dari mesh utama. Untuk memahat anatomi, saya hanya menggunakan sikat sederhana - biasanya enam: standar, tanah liat, claybuildup, dam_standard, pindah dan hlpolish.

02. Menyempurnakan kemeja

Refining the shirt

Menyempurnakan kemeja

Ketika saya mendapat topologi yang tepat untuk kemeja, saya kemudian mulai memahat lipatan. Karena ini adalah pakaian yang sangat ketat dan itu akan basah, lipatan harus memiliki perasaan dekat-tubuh. Saya memutuskan untuk melakukan pola kain dalam proses pemodelan, bukannya tekstur. Jadi saya memilih dua gambar yang dapat ditonton; Satu untuk tubuh kemeja keseluruhan dan lainnya untuk setengah lengan. Kemudian untuk bantalan lengan saya menerapkan pola hextile ke tab kebisingan permukaan.

03. Menyempurnakan celana panjang

Refining the trousers

Menyempurnakan celana panjang

Untuk celana panjang, saya menggunakan proses serupa dengan kemeja tetapi kali ini lipatan jauh lebih intens, karena kain jauh lebih tebal dan lebih longgar. Saya juga perlu memiliki ketegangan yang diperlukan di kaki kanan dengan pemegang tongkat, yang mengencangkan kain. Untuk lipatan saya menggunakan standar, slash 3, hpolish dan dam_standard brushes.

04. Jahitan dan jahitan

Seams and Stitches

Jahitan dan jahitan

Setelah penyempurnaan pada detail saya menambahkan jahitan dan jahitan menggunakan dam_standard dan sikat standar, dengan alpha diterapkan dan dengan fungsi mouse malas diaktifkan. Anda dapat menggunakan proses ini saat tekstur, atau langsung di peta normal, namun saya selalu mencoba memasukkannya ke dalam proses pemodelan.

05. PEMERgskas peta

Displacement Map

PEMERgskat peta

Sebelum saya memulai tekstur warna di Mari, saya mengimpor wajah mesh dan membuat peta perpindahan menggunakan data pemindaian yang direhaturasi. Kemudian dengan peta yang saya buat di Mari, saya mengimpor pengubah perpindahan ke zbrush, yang saya panggang dengan model. Saya kemudian menambahkan detail memahat ekstra, terutama kerutan yang dimiliki aktor. Inilah yang saya ekspor sebagai peta perpindahan 32.bit saya.

06. Menguji Peta Permukaan

Testing surface maps

Peta permukaan pengujian

Saat menggunakan perpindahan atau peta normal, selalu sulit untuk mengetahui apakah intensitasnya cukup baik. Jadi begitu saya memiliki semua peta permukaan untuk karakter, saya pindah ke Maya dan membuat pencahayaan dua titik studio dan membuat shader tanah liat kasar untuk setiap peta yang saya gunakan. Saya kemudian menguji ini di V-Ray. Ini membantu saya untuk melihat tweak yang saya butuhkan untuk membuat peta. Saya kemudian mengekspor lagi, jadi saya memiliki semuanya siap untuk melukis tekstur.

07. Tekstur di Mari

Texturing in Mari

Tekstur di Mari.

Saya suka wajah tekstur di Mari karena Anda memiliki berbagai tindakan dan sumber daya yang tersedia. Saya mulai menggunakan lapisan prosedural untuk warna dasar. Saya kemudian menambahkan informasi fotografi dan beberapa lapisan penyesuaian dalam saturasi dan kontras. Akhirnya, saya menangani tunggul. Setelah peta warna siap, saya pindah ke peta sekunder seperti specular, gloss, SSS, jumlah SSS, specular kedua dan gloss.

08. Pakaian Tekstur

Texturing Clothes

Pakaian tekstur.

Untuk pakaian saya menggunakan Quixel Suite. Ini adalah alat yang hebat jika Anda ingin mengurangi waktu lukisan tekstur, karena Anda pada dasarnya bekerja di setiap peta pada saat yang sama dan memiliki kebebasan untuk pergi dan mengubah setiap dokumen. Untuk kain, saya menggunakan bahan pintar dan tweak topeng dalam gloss dan specular. Saya kemudian menambahkan beberapa kotoran dan merobek semua di dalam Quixel dan melakukan tweaking langsung di peta di Photoshop.

09. Rambut dan tunggul

Hair and Stubble

Rambut dan tunggul.

Saya menggunakan sistem NHAIR untuk membuat rambut dan tunggul. Menggunakan Nhair dengan Vrayhairmtl Anda dapat mencapai tampilan yang sangat realistis. Saya mengatur tiga sistem rambut untuk memiliki variasi yang berbeda dalam perilaku aliran rambut, dan juga nada, skala dan lebar.

10. Lihat Pengembangan Viz

Dengan segala yang sekarang diatur, saatnya untuk menekan Render dan melihat bagaimana karakternya terlihat. Untuk pratinjau pengembangan tampilan, saya menetapkan pencahayaan tiga titik studio dan HDRI, sama seperti pencahayaan lingkungan. Ini sangat membantu ketika men-tweak shader Anda, terutama rambut dan kulit, karena ini mungkin shader paling sulit untuk mencapai tampilan alami.

11. Prop Texturing di Quixel

Prop texturing in Quixel

Tekstur Prop di Quixel

Setiap aset dan penyangga dalam adegan bertekstur di Quixel, tetapi kali ini alih-alih menggunakan penampil 3DO, saya menggunakan marmoset untuk menguji tekstur. Saya mengikuti pipa PBR specular / kasar; Dengan cara ini saya tahu jika itu terlihat bagus di Marmoset, di V-Ray itu akan terlihat lebih baik. Karena V-Ray tidak mendukung slot kekasaran, Anda hanya perlu membalikkan peta Anda dan tancapkan ke dalam slot glossiness, dan peta specular ke dalam slot refleksi.

12. Scene Majelis

Scene assembly

Majelis adegan

Sekarang saatnya untuk membuat gambar akhir. Penting bahwa tata letak komposisi baik sehingga bijaksana untuk memberikan kedalaman adegan Anda dengan tumpang tindih. Tumpuhkan benda-benda Anda sebanyak yang Anda bisa, dengan cara ini gambar Anda akan membaca dengan lebih baik dan Anda akan mendapatkan kedalaman yang Anda butuhkan. Saya menetapkan sekitar 12 lampu untuk seluruh adegan, jadi saya bisa mendapatkan suasana hati yang saya inginkan.

13. Mengomposisi Passes

Compositing the Passes

Mengomposisi pass.

Setiap lampu adalah pass terpisah, untuk memberikan kontrol penuh atas gambar.Saya berakhir dengan 25 lintasan di Photoshop.Untuk komposit, saya mengatur lampu ambient dan GI kemudian gandakan oklusi ambient.Saya menambahkan lintasan cahaya menggunakan mode dodge linier atau blending layar, dan di atas lampu saya menambahkan SSS, iluminasi diri, refleksi, dan refraksi menggunakan mode pencampuran yang sama.Di bagian atas saya menggunakan lapisan-Z-mendalam, lapisan koreksi warna dan efek pos sebagai asap.

Artikel ini awalnya muncul di Majalah Dunia 3D. masalah 211; Beli di sini .


Bagaimana caranya - Artikel Terpopuler

Gunakan Adobe XD untuk membuat interaksi mikro

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

(Kredit Gambar: Adobe) Adobe XD dapat membantu dengan prototyping - salah satu proses paling penting dalam siklus hid..


Animate SVG dengan JavaScript

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

Ada begitu banyak yang dapat dicapai secara native di browser menggunakan CSS3 atau API animasi web, dalam Javascript. Animasi da..


Tambahkan dukungan multi-bahasa ke Angular

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

Dalam tutorial ini kami akan membawa Anda melalui proses membuat aplikasi Anda dapat diakses dan ramah pengguna untuk orang-orang..


Cara membuat permukaan transparan realistis

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

Membuat bahan transparan seperti kaca tampak mudah - hanya meningkatkan slider transparansi menjadi 100 dan pekerjaan dilakukan. ..


Cara Membuat Adegan Ruang Fotorealistik

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

Ingin tahu cara membuat fly-through arsitektur 3D yang realistis tetapi tidak yakin di mana harus memfokuskan upaya Anda dalam pi..


Cara mengecat refleksi yang meyakinkan

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

Teknik lukisan digital memungkinkan untuk menggambarkan refleksi dalam kaca dengan cara yang relatif mudah. Tentu saja, jauh lebi..


Cara mencampurkan pensil berwarna

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

Mempelajari cara mencampurkan pensil berwarna akan membantu Anda mendapatkan lebih banyak dari alat Anda. Alih-alih mengandalkan individu, warna datar dari setiap pensil, kita dapat mencampur..


Buat grafik interaktif dalam ionic 2

Bagaimana caranya Sep 11, 2025

Ketika Anda bekerja di tim kecil, itu cenderung sulit untuk menulis dan memelihara kode terpisah untuk Android, iOS, dan Windows...


Kategori