Na het kijken naar het eerste seizoen van de tv-serie Daredevil, wist ik dat ik mijn eigen moest maken 3d kunst van het Daredevil-karakter dat zijn zwarte Vigilante-pak draagt. Voor deze scène probeerde ik echt een gelijkenis van de acteur Charlie Cox te creëren en het algehele donkere gevoel van de show te krijgen. Het creëren van dat gevoel was eigenlijk complexer dan ik me had voorgesteld, omdat het erg donker en een contrast is. Ik moest daarom veel van de verlichting en de schaduw maken om de look te krijgen die ik wilde.
Ten eerste heb ik mijn scène en mijn compositie gepland, veel afbeeldingen verzameld van de show- en conceptenkunst van de Daredevil-strips, toen begon ik af te breken welke tools ik zou moeten voltooien. Vanaf het begin wist ik dat het meest uitdagende proces de regen en 'wetheid' zou creëren vanwege het aantal machinebronnen dat wordt gebruikt om dit te bereiken.
Ik gebruikte Maya en Zbrush voor modellering en beeldhouwen, Mari en Quixel voor textuur en V-Ray als de hoofdderder
De belangrijkste hulpmiddelen die ik gebruikte waren Maya en Zbrush voor modellering en beeldhouwen. Ik heb een goede hoeveelheid tijd besteed aan het doen van de anatomische kenmerken, dus ik hoefde niet terug te gaan naar dit proces. Ik gebruikte Mari en Quixel voor textuur en V-Ray als de hoofdderderder.
Alles werd weergegeven in 32.bit .xr passen en elk licht was een andere pas. Op deze manier had ik de volledige controle over het toneel en kon ik met intensiteit, verzadiging, contrast en andere dingen in Photoshop spelen.
Deze tutorial zal mijn look-ontwikkeling workflow demonstreren, die hopelijk nuttig voor u zal zijn. Ik kies ervoor om het grootste deel van mijn persoonlijke projecten te doen, zodat ze in een cinematics of een VFX-pijplijn kunnen passen. Laten we beginnen!
Vind alle activa die u nodig hebt hier
Zodra ik het basisgaas heb met de juiste topologie en proporties, beeldhouw ik de anatomie en de gezichtsfuncties. Ik dan polygroep het gezicht, zodat ik het later kan splitsen en hoger gaan met het aantal polygonen. Zodra het hele gaas is voltooid, begin ik met het testen van de kleding door geometrie uit het hoofdgaas te extraheren. Voor het beeldhouwen Anatomie gebruik ik alleen eenvoudige borstels - meestal zes: standaard, klei, claybuildup, dam_standard, bewegen en Hpolish.
Als ik de juiste topologie heb voor het shirt, ga ik dan de plooien beeldhouwen. Aangezien het een zeer strak kledingstuk is en het nat zal zijn, moeten de plooien die dichtheid van het lichaam hebben. Ik besluit om het weefselpatroon in het modelleringsproces te doen, in plaats van de textuur. Dus ik kies twee tileable afbeeldingen; één voor het algemene lichaam van het shirt en een ander voor de halve mouwen. Dan voor de armkussens breng ik het luxtielpatroon aan op het tabblad Oppervlaktuin.
Voor de broek gebruik ik een vergelijkbaar proces in het shirt, maar deze keer zijn de plooien veel intenser, omdat de stof veel dikker en losser is. Ik moet ook de nodige spanning hebben in het rechterbeen met de stickhouders, die het doek vastdraaien. Voor de plooien gebruik ik de standaard, Slash 3, Hpolish en Dam_Standard Borstels.
Na de verfijning op de details voeg ik de steken en naden toe met behulp van de Dam_standard en de standaardborstel, met een alpha toegepast en met de Lazy Mouse-functie ingeschakeld. U kunt dit proces gebruiken bij het textureren of rechtstreeks op de normale kaart, maar ik probeer het altijd in het modelleringsproces op te nemen.
Voordat ik de kleurtekening in Mari start, importeer ik het gezichtsnee en maak een verplaatsingskaart met desaturated scangegevens. Dan met de kaart die ik in Mari heb gemaakt, importeer ik een verplaatsingsmodificator in Zbrush, die ik in het model bak. Vervolgens voeg ik het extra beeldhouwse detail toe, met name de rimpels die de acteur heeft. Dit is wat ik exporteer als mijn 32.bit-verplaatsingskaart.
Wanneer u verplaatsing of normale kaarten gebruikt, is het altijd lastig om te weten of de intensiteit goed genoeg is. Dus als ik alle oppervlaktekaarten voor het personage heb, ga ik naar Maya en maak een studio tweepuntsverlichting en maak een ruwe kleikader voor elke kaart die ik gebruik. Ik test dit dan in V-Ray. Het helpt me om de tweaks te merken die ik nodig heb om naar de kaarten te maken. Ik exporteer dan opnieuw, dus ik heb alles klaar om de textuur te schilderen.
Ik hou van textuur gezichten in Mari omdat je een enorm scala aan acties en middelen beschikbaar hebt. Ik begin procedurele lagen voor de basiskleur te gebruiken. Ik voeg vervolgens fotografische informatie en enkele aanpassingslagen toe in verzadiging en contrast. Eindelijk, ik schilder de stoppels. Zodra de kleurkaart klaar is, ga ik naar de secundaire kaarten zoals specular, glans, SSS, SSS-hoeveelheid, tweede spiegel en glans.
Voor de kleding gebruik ik de Quixel Suite. Dit is een geweldige tool als je je tijdschilderstructuren wilt verminderen, terwijl je tegelijkertijd in feite op elke kaart werkt en de vrijheid hebt om elk document te tweak. Voor de stof gebruik ik de slimme materialen en tweak de maskers in glans en spiegel. Vervolgens voeg ik wat vuil toe en scheur alle binnenquiek en doe wat aanpassen direct in de kaarten in Photoshop.
Ik gebruik het NHAIR-systeem voor het maken van het haar en stoppels. Met behulp van Nhair met de Vrayhairmtl kunt u een zeer realistische uitstraling bereiken. Ik heb drie haarsystemen opgezet om verschillende variaties in het gedrag van de stroming van haar te hebben, en ook in toon, schaal en breedte.
Met alles nu ingesteld, is het tijd om op te drukken en te zien hoe het personage eruit ziet. Voor het preview van de uitstraling van het uiterlijk, stel ik een studio driepuntsverlichting en een HDRI in, net als milieuverlichting. Dit helpt veel bij het aanpassen van je shaders, vooral het haar en de huid, omdat dit waarschijnlijk de moeilijkste schakeringen zijn om een natuurlijke uitstraling te bereiken.
Elke activa en prop in de scène is textuur in Quixel, maar deze keer in plaats van de 3DO-viewer te gebruiken, gebruik ik Marmoset voor het testen van de texturen. Ik volg een spiegel / ruwheid PBR-pijpleiding; Op deze manier weet ik of het er goed uitziet in Marmoset, in V-Ray zal het nog beter uitzien. Aangezien V-Ray geen ruwheidsleuf ondersteunt, moet u uw kaart gewoon inverteren en aansluiten in de glanzende sleuf, en de spiegelkaart in de reflectiesleuf.
Nu is het tijd om het laatste beeld te maken. Het is belangrijk dat de compositie-lay-out goed is, dus het is verstandig om uw scène diepte te geven door overlappend. Overlap je objecten zo veel als je kunt, op deze manier zal je afbeelding beter lezen en je krijgt de diepte die je nodig hebt. Ik heb ongeveer 12 lichten voor de hele scène geplaatst, dus ik kan de lichtstemming krijgen die ik wil.
Elk licht is een aparte pas om volledige controle over de afbeelding te geven.Ik eindig met 25 passes in Photoshop.Voor het compositeren stel ik de omgevingslichten en GI in de omgeving de omgevingsclub.Ik voeg de lichtpassen toe met behulp van de lineaire Dodge- of Screen Blending-modus, en boven de lichten voeg ik de SSS, zelfverlichting, reflectie en breking toe met behulp van dezelfde mengmodus.Bovenaan gebruik ik de z-diepte, kleurcorrectielagen en post-effecten als de rook.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 3D World Magazine uitgifte 211; koop het hier
(Beeldkrediet: Oliver Sin) Pagina 1 van 2: Hoe een hoofd uit verschillende invalshoeken te ..
(Beeldkrediet: Jason Parnell-Brookes) SPRING NAAR: Photoshop Express ..
(Beeldkrediet: Lino Drieghe) Als je vastzit naar een leeg canvas, of geconfronteerd met een korte die veel ruimte hee..
(Beeldkrediet: toekomst) Variabele lettertypen Schakel lettertypenontwerpers in om typevariaties in het lettertype ze..
In deze tutorial laten we u zien hoe u een glitch-tekst-effect kunt maken. Speciale effecten en animaties kunnen help websites opvallen, waardoor een onmiddellijke impact op de gebruiker onts..
Met Gebroken ruimte Als het is - een free-to-play-team gevechtsspel - de schepen en hun vaardigheden zijn de sterr..
Doorbrengen met Brendan Dawes Bij Genereer Londen en o..
Voor deze Maya-tutorial Ik ga je laten zien hoe ik dit chagrijnige linkmodel heb gekregen van Zbrush in Maya voor ..