หลังจากดูฤดูกาลแรกของละครทีวี Daredevil ฉันรู้ว่าฉันต้องทำเอง ศิลปะ 3 มิติ ของตัวละคร Daredevil สวมชุด Vigilante สีดำของเขา สำหรับฉากนี้ฉันพยายามสร้างความคล้ายคลึงกันของนักแสดงชาร์ลีค็อกซ์และรับความรู้สึกมืดโดยรวมของการแสดง การสร้างความรู้สึกนั้นมีความซับซ้อนมากกว่าที่ฉันจินตนาการเพราะมันมืดมากและน่าทึ่ง ดังนั้นฉันจึงต้องปรับแต่งแสงจำนวนมากและ shaders เพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ฉันต้องการ
ก่อนอื่นฉันวางแผนฉากและองค์ประกอบของฉันรวบรวมภาพจำนวนมากจากการแสดงและแนวคิดศิลปะของการ์ตูน Daredevil จากนั้นฉันก็เริ่มทำลายเครื่องมือที่ฉันจะต้องทำให้ตัวละครเสร็จสมบูรณ์ จากจุดเริ่มต้นฉันรู้ว่ากระบวนการที่ท้าทายที่สุดคือการสร้างฝนและ 'ความชื้น' เนื่องจากจำนวนทรัพยากรเครื่องที่ใช้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้
ฉันใช้ Maya และ Zbrush สำหรับการสร้างแบบจำลองและการแกะสลัก Mari และ Quixel สำหรับพื้นผิวและ V-ray เป็น Renderer หลัก
เครื่องมือหลักที่ฉันใช้คือมายาและ Zbrush สำหรับการสร้างแบบจำลองและการแกะสลัก ฉันใช้เวลาที่ดีในการทำคุณสมบัติทางกายวิภาคดังนั้นฉันจึงไม่ต้องกลับไปที่กระบวนการนี้ ฉันใช้ Mari และ Quixel สำหรับพื้นผิวและ V-ray เป็น Renderer หลัก
ทุกอย่างถูกแสดงผลใน 32.bit. exr passes และทุกแสงเป็นบัตรผ่านที่แตกต่างกัน ด้วยวิธีนี้ฉันสามารถควบคุมฉากได้อย่างเต็มที่และฉันสามารถเล่นกับความเข้มความสนุกสนานความคมชัดและสิ่งอื่น ๆ ใน Photoshop
บทช่วยสอนนี้จะแสดงให้เห็นถึงเวิร์กโฟลว์การพัฒนารูปลักษณ์ของฉันซึ่งหวังว่าจะเป็นประโยชน์กับคุณ ฉันเลือกที่จะทำโครงการส่วนบุคคลส่วนใหญ่ของฉันเพื่อให้สามารถเข้ากับภาพยนตร์หรือท่อ VFX ได้ มาเริ่มกันเลย!
ค้นหาทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .
เมื่อฉันมีตาข่ายฐานที่มีโทโพโลยีและสัดส่วนที่เหมาะสมฉันปั้นกายวิภาคและคุณสมบัติใบหน้า จากนั้นฉันก็โพลีกรู๊ดเพื่อให้ฉันสามารถแยกมันในภายหลังและสูงขึ้นด้วยปริมาณของรูปหลายเหลี่ยม เมื่อเสร็จสิ้นตาข่ายทั้งหมดฉันเริ่มทดสอบเสื้อผ้าโดยสกัดเรขาคณิตจากตาข่ายหลัก สำหรับการแกะสลักกายวิภาคศาสตร์ฉันใช้แปรงง่าย ๆ เท่านั้น - โดยปกติหก: มาตรฐาน, ดินเหนียว, claybuildup, dam_standard, ย้ายและ hpolish
เมื่อฉันมีโทโพโลยีที่เหมาะสมสำหรับเสื้อแล้วฉันก็เริ่มแกะสลักรอยพับ เนื่องจากมันเป็นเสื้อผ้าที่แน่นมากและมันจะเปียกเท่าไหร่รอยพับจะต้องมีความรู้สึกใกล้ชิดต่อร่างกาย ฉันตัดสินใจที่จะทำรูปแบบผ้าในกระบวนการสร้างแบบจำลองแทนที่จะเป็นพื้นผิว ดังนั้นฉันจึงเลือกภาพที่น่าเบื่อสองภาพ หนึ่งสำหรับร่างกายโดยรวมของเสื้อและอีกอันหนึ่งสำหรับแขนครึ่ง จากนั้นสำหรับแผ่นรองแขนฉันใช้รูปแบบ hextile กับแท็บเสียงพื้นผิว
สำหรับกางเกงฉันใช้กระบวนการที่คล้ายกันกับเสื้อ แต่คราวนี้รอยพับมีความรุนแรงมากขึ้นเนื่องจากเนื้อผ้าหนาขึ้นและคลายมาก ฉันยังต้องมีความตึงเครียดที่จำเป็นในขาขวาด้วยผู้ถือสติ๊กซึ่งกระชับผ้า สำหรับรอยพับที่ฉันใช้มาตรฐาน Slash 3, HPolish และ DH_STANDARD แปรง
หลังจากการปรับแต่งรายละเอียดฉันเพิ่มเย็บและตะเข็บโดยใช้ DH_STANDARD และแปรงมาตรฐานด้วยการใช้อัลฟาและเปิดใช้งานฟังก์ชั่นเมาส์ขี้เกียจ คุณสามารถใช้กระบวนการนี้เมื่อพื้นผิวหรือโดยตรงในแผนที่ปกติอย่างไรก็ตามฉันพยายามรวมเข้ากับกระบวนการสร้างแบบจำลองเสมอ
ก่อนที่ฉันจะเริ่มต้นสีพื้นผิวสีในมารีฉันนำเข้าหน้าตาข่ายใบหน้าและสร้างแผนที่การเคลื่อนที่โดยใช้ข้อมูลสแกนที่ไม่อิ่มตัว จากนั้นด้วยแผนที่ที่ฉันสร้างใน Mari ฉันนำเข้าโมเด็มการกระจัดเป็น zbrush ซึ่งฉันจะอบกับโมเดล จากนั้นฉันเพิ่มรายละเอียดการแกะสลักพิเศษโดยเฉพาะอย่างยิ่งริ้วรอยที่นักแสดงมี นี่คือสิ่งที่ฉันส่งออกเป็น 32.Bit Displacement แผนที่ของฉัน
เมื่อใช้การกระจัดหรือแผนที่ปกติมันยุ่งยากเสมอที่จะรู้ว่าความเข้มนั้นดีพอหรือไม่ ดังนั้นเมื่อฉันมีแผนที่พื้นผิวทั้งหมดสำหรับตัวละครฉันย้ายไปยังมายาและสร้างแสงสองจุดสตูดิโอและสร้างดินเหนียวหยาบสำหรับทุกแผนที่ที่ฉันใช้ ฉันทดสอบสิ่งนี้ใน V-ray ช่วยให้ฉันสังเกตเห็นการปรับแต่งที่ฉันต้องทำกับแผนที่ จากนั้นฉันส่งออกอีกครั้งดังนั้นฉันจึงมีทุกอย่างพร้อมที่จะทาสีพื้นผิว
ฉันชอบใบหน้าพื้นผิวในมารีเพราะคุณมีการกระทำและทรัพยากรที่หลากหลาย ฉันเริ่มใช้เลเยอร์ขั้นตอนสำหรับสีฐาน จากนั้นฉันเพิ่มข้อมูลการถ่ายภาพและเลเยอร์การปรับบางอย่างในความอิ่มตัวและความคมชัด ในที่สุดฉันก็ทาสีตอซัง เมื่อแผนที่สีพร้อมแล้วฉันย้ายไปที่แผนที่รองเช่น Specular, Gloss, SSS, SSS, specular และเงาที่สอง
สำหรับเสื้อผ้าที่ฉันใช้ชุด Quixel นี่เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมหากคุณต้องการลดพื้นผิวการวาดภาพเวลาของคุณในขณะที่คุณทำงานบนแผนที่ทุกแผนที่ในเวลาเดียวกันและมีอิสระที่จะไปและปรับแต่งเอกสารแต่ละฉบับ สำหรับผ้าฉันใช้วัสดุสมาร์ทและปรับแต่งมาสก์ด้วยความมันวาวและ specular จากนั้นฉันก็เพิ่มสิ่งสกปรกและฉีกขาดทั้งหมดใน Quixel และทำการปรับแต่งบางอย่างโดยตรงในแผนที่ใน Photoshop
ฉันใช้ระบบ Nhair สำหรับสร้างผมและตอซัง การใช้ Nhair กับ VRayhairmtl คุณสามารถบรรลุรูปลักษณ์ที่สมจริงมาก ฉันตั้งค่าระบบผมสามระบบเพื่อให้มีการเปลี่ยนแปลงที่แตกต่างกันในพฤติกรรมของการไหลของเส้นผมและในโทนขนาดและความกว้าง
ด้วยทุกอย่างตอนนี้ตั้งค่าถึงเวลาที่จะกด Render และดูว่าตัวละครกำลังมองหาอย่างไร สำหรับดูตัวอย่างการพัฒนารูปลักษณ์ฉันตั้งไฟสตูดิโอสามจุดและ HDRI เช่นเดียวกับแสงสภาพแวดล้อม สิ่งนี้ช่วยได้มากเมื่อปรับแต่ง shaders ของคุณโดยเฉพาะอย่างยิ่งผมและผิวหนังเพราะสิ่งเหล่านี้อาจเป็น shaders ที่ยากที่สุดในการบรรลุรูปลักษณ์ที่เป็นธรรมชาติ
ทุกสินทรัพย์และเสาในฉากมีพื้นผิวใน Quixel แต่คราวนี้แทนที่จะใช้โปรแกรมดู 3DO ฉันใช้ Mamoset สำหรับการทดสอบพื้นผิว ฉันทำตามท่อ PBR pbr specular / หยาบ; วิธีนี้ฉันรู้ว่ามันดูดีใน Marmoset ใน V-ray มันจะดูดียิ่งขึ้น เนื่องจาก V-ray ไม่รองรับช่องเสียบความขรุขระคุณเพียงแค่ต้องคว่ำแผนที่ของคุณและเสียบเข้ากับสล็อตสีสล็อตและแผนที่ specular ลงในช่องสะท้อนแสง
ตอนนี้ถึงเวลาที่จะแสดงภาพสุดท้ายแล้ว เป็นสิ่งสำคัญที่เค้าโครงองค์ประกอบนั้นดีดังนั้นจึงควรที่จะให้ความลึกของฉากของคุณโดยการทับซ้อนกัน ทับซ้อนวัตถุของคุณให้มากที่สุดวิธีนี้ภาพของคุณจะอ่านดีกว่าและคุณจะได้รับความลึกที่คุณต้องการ ฉันตั้งไฟประมาณ 12 ดวงสำหรับฉากทั้งหมดดังนั้นฉันจึงสามารถรับอารมณ์แสงที่ฉันต้องการ
แสงแต่ละครั้งเป็นบัตรผ่านแยกต่างหากเพื่อให้การควบคุมภาพเต็มรูปแบบฉันจบลงด้วยการผ่าน 25 ครั้งใน Photoshopสำหรับการแต่งกายฉันตั้งไฟแวดล้อมและ GI จากนั้นทวีคูณการบดเคี้ยวรอบข้างฉันเพิ่มแสงผ่านโดยใช้โหมดการผสมแบบเชิงเส้นหรือการผสมหน้าจอและเหนือไฟที่ฉันเพิ่ม SSS การส่องสว่างตนเองสะท้อนและการหักเหด้วยโหมดการผสมเดียวกันที่ด้านบนฉันใช้ความลึก Z, เลเยอร์การแก้ไขสีและผลกระทบโพสต์เป็นควัน
บทความนี้ปรากฏในเดิม นิตยสาร 3D World ปัญหา 211; ซื้อที่นี่ .
(เครดิตรูปภาพ: Steve Goad) ในบทความนี้ฉันจะให้คำแ..
ไม่ว่าคุณจะเพิ่งเริ่มต้นในการออกแบบกราฟิกหรือมืออาชีพที่มีประสบ�..
Designer Affinity เป็นเครื่องมือแก้ไขเวกเตอร์ยอดนิยมสำห..
หนึ่งในคุณสมบัติที่ดีที่สุดของโปรเซสเซอร์ CSS �..
ด้วยการถือกำเนิดของเกมมือถือและอินดี้ วีด..