Kun katselet ensimmäisen kauden TV-sarjassa Daredevil, tiesin, että minun piti tehdä oman 3D-taide Daredevil-luonnetta yllään musta vigilante puku. Tätä kohtausta olen todella yrittänyt luoda näyttelijän Charlie Coxin samankaltaisuuden ja saada näyttelyn yleinen tumma tunne. Luodaan tämä tunne oli itse asiassa monimutkaisempi kuin kuvittelin, koska se on erittäin tumma ja kontrana. Siksi minun piti pyyhkiä paljon valaistusta ja shaders saada ulkoasu halusin.
Ensinnäkin olen suunnitellut kohtaukseni ja koostumukseni, keräsi paljon kuvia Daredevil-sarjakuvan näyttelystä ja käsitteestä, sitten aloin hajottaa mitä työkalut minun pitäisi täyttää minun hahmoni. Alusta alkaen tiesin, että kaikkein haastava prosessi luo sade ja "kosteus", koska koneen resurssien määrä, jota käytetään tämän saavuttamiseksi.
Käytin Maya ja Zbrush mallintamiseen ja veistokseen, Mari ja Quixel tekstimuotoon ja V-Ray tärkeimpänä renderöin
Käytetyt tärkeimmät työkalut olivat Maya ja Zbrush mallintamiseen ja veistokseen. Vietin hyvää aikaa tekemällä anatomisia ominaisuuksia, joten minun ei tarvinnut palata tähän prosessiin. Käytin Mari ja Quixel tekstimuotoon ja V-Ray tärkeimpänä renderinä.
Kaikki on tehty 32.bit .Exr kulkee ja jokainen valo oli eri passi. Tällä tavoin minulla oli täydellinen valvonta kohtaus ja voisin pelata intensiteetin, toistot, kontrasti ja muut asiat Photoshopissa.
Tämä opetusohjelma osoittaa ulkonäytteeni työnkulun, joka toivottavasti olla hyödyllinen sinulle. Haluan tehdä suurimman osan henkilökohtaisista projekteistani, jotta ne voivat sopia elokuvateatteriin tai VFX-putkeen. Aloitetaan!
Etsi kaikki tarvitsemasi varat tässä .
Kun minulla on perusverkko oikealla topologialla ja mittasuhteilla, vedän anatomian ja kasvojen ominaisuudet. Olen sitten Polygroup kasvot niin voin jakaa sen myöhemmin ja mennä korkeammalle monikulmien määrään. Kun koko mesh on valmis, aloitan vaatteiden testaamisen poistamalla geometria pääverkon. Anatomian veistäminen Käytä vain yksinkertaisia harjoja - yleensä kuusi: standardi, savi, savipubuildup, dam_standard, liikkua ja hpolish.
Kun minulla on oikea topologia paitaa varten, aloitan sitten veroksen taitokset. Koska se on erittäin tiukka vaate ja se tulee olemaan märkä, taitolla on oltava tämä läheinen ja kehon tunne. Päätän tehdä kangaskuvion mallinnusprosessissa teksturoinnin sijasta. Joten valitsen kaksi laattavaa kuvaa; Yksi paidan koko keholle ja toinen puoli hihat. Sitten AND-tyynyille i soveltavat heekstisen kuvion pinnan kohina-välilehteen.
Housuille käytän samanlaista prosessia paitalle, mutta tällä kertaa taitokset ovat paljon voimakkaampia, koska kangas on paljon paksumpi ja löysempi. Minulla on myös oltava tarvittava jännitys oikealla jalalla, jossa on keppipidikkeet, jotka kiristävät kankaalle. Taitteille käytän standardia, Slash 3, HPolish ja Dam_standard Harjat.
Kun yksityiskohdat tartunnan jälkeen lisäävät ompeleet ja saumat käyttäen DAM_STANDARDia ja vakioharjaa, jossa on alfa levitetty ja laiska hiiren toiminto käytössä. Voit käyttää tätä prosessia tekstimuodossa tai suoraan normaalissa kartalla, mutta yritän aina sisällyttää sen mallintamisprosessiin.
Ennen kuin aloitan Värin teksturoinnin Mari, tuodaan kasvojen verkko ja tehdä siirtymäkartta käyttäen desaturated skannaustietoja. Sitten Mari-luoin, jonka olen luonut Mari, tuonut siirtymämodiferin Zbrushiksi, jonka paistan malliin. Sitten lisää ylimääräisen veistoksen yksityiskohdat, erityisesti näyttelijällä olevan ryppyjä. Tämä on se, mitä vienin 32. bit-siirtymäkarttani.
Kun käytät siirtymistä tai normaaleja karttoja, se on aina hankala tietää, onko intensiteetti tarpeeksi hyvä. Joten kun minulla on kaikki hahmon pintakartat, siirrän Mayaan ja luo studio kahden pisteen valaistus ja tehdä karkea savi varjostaa jokaiselle kartalle, jota käytän. Sitten testan tämän V-ray. Se auttaa minua huomaamaan tweaks, joita minun täytyy tehdä karttoihin. Sitten vienti jälleen, joten minulla on kaikki valmis maalata tekstuuri.
Pidän MARI: n teksturoinnista, koska sinulla on valtava valikoima toimia ja resursseja. Aloitan käyttämällä menettelykerroksia perusväristä. Lisää sitten valokuvaustiedot ja joitain säätökerroksia kyllästymisessä ja kontrastissa. Lopuksi olen käsin maalata tynkä. Kun värikartta on valmis, siirrän toissijaisiin karttoihin, kuten Specular, kiilto, SSS, SSS-määrä, toinen Specular ja kiilto.
Vaatteille, joita käytän Quixel-sviittiä. Tämä on erinomainen työkalu, jos haluat vähentää aikaa maalauskuvioita, kuten periaatteessa työskentelet jokaisen kartan kanssa samanaikaisesti ja vapaus mennä ja muuttaa jokaisen asiakirjaan. Kangas, käytän älykkäitä materiaaleja ja säätää naamioita kiiltävässä ja spekulassa. Sitten lisätään likaa ja repiä kaikki sisäpuolelta ja tee joitakin tweaking suoraan Photoshopin karttoihin.
Käytän NHAIR-järjestelmää hiusten ja tynnön luomiseksi. NHAIRin käyttäminen VRAYHAIRMTL: llä voit saavuttaa hyvin realistisen ilmeen. Olen määrittänyt kolme hiusjärjestelmää, jotta heillä on erilaiset vaihtelut hiusten virtauksen käyttäytymisessä ja myös sävyissä, asteikolla ja leveydellä.
Kaikki nyt asetettu, on aika painaa renderaa ja katso, miten merkki etsii. Look Developiedow, asetin studio kolmipistevalaistuksen ja HDRI: n, samoin kuin ympäristövalaistus. Tämä auttaa paljon, kun säätelee shaders, erityisesti hiukset ja ihoa, koska nämä ovat luultavasti vaikeimpia shaders, joilla on luonnollinen ilme.
Jokainen voimavara ja propen kohtaus on kuvioitu Quixelissa, mutta tällä kertaa sen sijaan, että käytät 3DO-katselua, käytän Marmosetia tekstuurien testaamiseen. Seuraan spekulmaa / karheutta PBR-putkea; Tällä tavoin tiedän, jos se näyttää hyvältä Marmosetissa, V-ray se näyttää vieläkin paremmalta. Koska V-Ray ei tue karkeuspaikkaa, sinun tarvitsee vain kääntää kartat ja liittää se kiiltävään paikkaan ja Mekroarikartta heijastuspaikkaan.
Nyt on aika tehdä lopullinen kuva. On tärkeää, että koostumuslautakunta on hyvä, joten on viisasta antaa kohtauksen syvyys päällekkäin. Päätä esineitä niin paljon kuin voit, tällä tavalla kuvasi lukee parempaa ja saat syvyyden tarvitset. Asetin noin 12 valoa koko kohtaukseen, joten voin saada kevyt mielialan haluan.
Jokainen valo on erillinen passi, antaa täyden hallinnan kuvan päälle.Päätän 25 kulkee Photoshopissa.Koostumuksen osalta asetan ympäristön valot ja GI ja kerro sitten ympäröivän okkluusio.Lisän valon kulkee lineaarisen väisteen tai näytön sekoitustilaan ja valojen yläpuolella Lisää SSS, itsevalaistus, heijastus ja taittuminen samalla sekoitustilassa.Yläosassa käytän Z-syvyyttä, värien korjauskerroksia ja jälkikuvua savua.
Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D World Magazine antaa 211; Osta se täällä .
(Kuva luotto: PEXELS.com) Ensi silmäyksellä rinnakkainen käsittely kuulostaa kutsusta ilmaiseen lounaan - pystyy k..
(Kuva luotto: Bulma) Haluatko aloittaa Bulman avulla? Olet oikeassa paikassa. Bulma on suosittu CSS-kehys yksinkertai..
Sivu 1/2: App-kuvakkeen luominen Illustratorissa: vaiheet 01-11 App-kuvakkeen luominen Illustratorissa: vaiheet 01-11 ..
Sivu 1/2: Sivu 1 Sivu 1 Sivu 2 Tämä työpaja esittelee sinut Core..
The Vectedzy toimittaja on ilmainen vektori muokkaussovitus, joka toimii suoraan selaimessasi. Tämä opetusohjelm..
Maalaa kuvion, joka näyttää uskottavasta märästä, edellyttää, että otat useita tekijöitä huomioon - avain, joka on sel..
Tämä opetusohjelma näyttää, kuinka simuloida nestemäistä kaatovaikutusta. On olemassa erilaisia ohjelmistoja ja laaj..
Cashflowin hallinta on avain freelance-menestykseen, ja on olemassa joitakin kovia ja nopeita sääntöjä varmistaaksesi, että ..